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Un Escape Room para pasar una buena tarde con tus alumnos/as. Previsto para dos horas seguidas. http://tecnomapas.blogspot.com/ @fjmontero

Transcript

La mansión deshabitada

EMPEZAR

escape room @fjmontero

Introducción

Misión

Personajes

¿Escaparéis con vida?

Introducción

Misión

Personajes

Navalquejigo, pueblo abandonado de la Comunidad de Madrid. Una excursión de amigos/as. Verano de 2038. Estáis paseando por los alrededores, al atardecer, cuando pasáis por delante de, lo que según parece, es una casa abandonada. Tras dudar un rato, decidís traspasar la puerta entreabierta del jardín...

x

sigue...

Introducción

Misión

Personajes

Cruzáis el jardín y os acercáis a la casa. Seguís pensando que está deshabitada. Entráis a curiosear, pues puede más vuestra curiosidad que vuestro miedo. Nada más entrar, la puerta principal se cierra de un portazo. Las ventanas están protegidas con barrotes ¡Os habéis quedado encerrados!. Sentís miedo...

x

sigue

Introducción

Misión

Personajes

Gritáis. Os culpáis unos a otros. No sabéis qué hacer... Nadie se había fijado en los barrotes de hierro. Nadie al entrar se había percatado de que la puerta tenía una cerradura de combinación. Estáis en un lío. A partir de ahora debéis ser más sagaces... Uno de vosotros ve un papel sobre una mesa...

x

sigue...

Sed bienvenidxs a mi humilde mansión...

¡Qué ingenuo por vuestra parte parte cruzar una puerta de jardín entreabierta y curiosear por una casa abandonada. Pero pasad, pasad... Siempre es grato tener un grupo de "jugadores frescos" para mi juego. A ver qué tal funcionan esas lindas cabecitas... Sed sagaces y visitad cada elemento del juego...Me presento: Soy el espíritu de Frank Mon Arr, heredero del Marqués de Monterori y la duquesa de Septempul. Soy un noble caballero fallecido en esta casa en 1890, en extrañas circunstancias. Llevo muchos años intentando descansar en paz, para que mi alma pueda salir de esta casa derruida y volver a estar con mi amada Eva, a quien añoro. No sabéis cuánto anhelo encontrar de una vez por todas a unos jugadores que sepan descifrar mis acertijos y pruebas. En ello está mi libertad ¡Y la vuestra! Con el paso del tiempo he ido perdiendo la esperanza. Para poder salir de aquí necesito vuestra ayuda. Muchos grupos en estas últimas décadas .lo han intentado... Como véis, hasta ahora nadie lo ha conseguido. Os recomiendo que no bajéis al sótano si no queréis comprobar cómo acabaron los que jugaron antes que vosotros/as. ¿Seréis los primeros en conseguir salir?

Misión

Gloria e Ismael, mis padres...

En aquella boda se hicieron grandes declaraciones de amor. Pero no todos tenían un corazón reconciliado Fíjate bien en la foto: los personajes, una columna, una flor, un niño, un señor mayor, sobrino de Alfred Hitchcock , la señora alta de detrás, la corbata... Cualquier elemento o personaje pudiera ayudarte a resolver algún enigma. O quizás no...

Introducción

Misión

Personajes

Intentad encontrar la manera de salir de mi morada y alcanzar la libertad lo antes posible, no penséis demasiado en qué sucedará si no lo conseguís. Todas las herramientas que necesitaréis están a vuestra disposición a lo largo del recorrido. Prestad atención a la pantalla del ordenador, y a los sobres que se os entregarán. Este es un trabajo cooperativo. Sólos no lo conseguiréis.

¡Que comience el juego!

Vuestra misión

CONTROL DIGITAL DE PUNTUACIÓN(DIRECTOR DEL JUEGO)

TEMPUS FUGIT1h 30min

SOBRE EL AVANCE EN EL JUEGO

Se recomienda apuntar averiguaciones y claves en un papel, pues es probable que en caso de equivocación haya que volver a pasar por el mismo sitio varias veces. Sistema cooperativo: Este juego se juega por equipos. Es necesario que os ayudéis unos a otros, para poder organizaros y avanzar en el menor tiempo posible. La idea sería salvarnos todos. Cada prueba tiene una única solución, numérica o no. Sistema competitivo: Entre todos los participantes, debemos decidir si aparte de competir contra el tiempo, queremos competir entre nosotros, y habilitar un sistema de puntos para los grupos. En ese caso, estas son las normas: Se controlará el grado de avance de los equipos en función de tres premisas:

  • el grado de acierto, no es lo mismo acertar a la primera que a la segunda oportunidad
  • el tiempo empleado, superior o inferior al estipulado.
  • si han sido necesarias pistas por parte del Game Master para poder solucionar los acertijos
Si avanzáis rápido, autónomamente y sin errores, obtendréis siempre la puntuación máxima de 50 puntos.
  • Equivocarse al dar un código quita 10 puntos
  • Hacer la prueba en menos de la mitad del tiempo estipulado suma 10 puntos, y sobrepasar el tiempo permitido quita 10 puntos
  • Cada pista solicitada quita 10 puntos. (hay dos pistas en cada prueba)
Los resultados se irán apuntando en el apartado Hall of Fame, una especie de ránking.

Objetivo: desbloquear candados y escapar con vida

CONTROL CLASIFICACIÓN EN PAPEL

HALL OF FAME

Gloria

Ismael

Introducción

Misión

EMPEZAR

Gloria Arranzana, duquesa de Septempul

Ismael, el viajante, marqués de Monterori

El espíritu que os quiere siempre aquí. Mi lado malvado.

¿Lograrás salir de aquí?

Personajes

Anima in pena

1 Encuentra la llave para entrar

1 Esto ha sido muy fácil. Vamos a por la primera prueba de verdad...

F

1 Pídele a tu gamemaster el sobre número uno. Tenéis 10 minutos...

Avanzad solamente si habéis superado la prueba, con permiso del director del juego

V

Código QR para acceso a candado digital que desbloquea la primera prueba.

P.1

Para resolver el enigma, llévale al Master Game el ordenador del equipo. Él/ella programará vuestro candado digital para que podáis abrirlo con la clave que descubráis si superáis la prueba... Si no es posible utilizar un ordenador, en el sobre habrá un papel para que escribáis el código. Llevádselo, para que escriba la hora de inicio de la prueba. Una vez descifrado el código, llevadlo de nuevo, para que apunte la hora de terminación y os asigne los puntos adecuados.

1

1

código incorrecto

prueba 1 Volved a intentarlo

El espíritu de Gloria os ayuda a acertar...Seguimos.

Prueba 1 superada Enhorabuena

Para continuar, pulsad en la casita roja

2 Bienvenid@

Está cerrado... De momento...

Prueba 2 Busca pistas en el sobre número 2

(13x13)+(6x66-52)

Tiempo estimado de 10 minutos

P.2

Toca las teclas correctas, en el orden correcto. Pide al Jefe del Juego el sobre número 2

1

1I

III

IV

V

V/

Algo va mal... Recomencemos

1

1I

III

IV

V

V/

...Sigue tocando

1

1I

III

IV

V

V/

...Una más

1

1I

III

IV

V

V/

Ismael el viajante, está con vosotros. ¡Adelante!

Prueba 2 superada. Vais bien

Adelante

2

2

código incorrecto

prueba 2 Falta una tecla...

Tercera prueba. Pedid el sobre número 3, Tenéis 10 minutos Controlad bien el tiempo total que os queda para permanecer en la elite, y poder salir de la casa a tiempoCuando hayáis acertado el enigma, el director del juego os dará la palabra que tenéis que escribir a continuación

P.3

5 Usa correctamente la máquina de escribir

5 Usa correctamente la máquina de escribir

Algo va mal...

...Sigue escribiendo

...Sigue escribiendo

...Sigue escribiendo

4 ¡Busca!

4

4

4 Prueba very fácil. Sobre NÚMERO 4. Pedidlo al Master. Five minutes

4

4

11989

11999

12012

Solamente uno de los códigos permite avanzar. No os equivoquéis al pulsar. O acabaréis en el sótano, con "Anima en Pena"

En ese caso tendréis que cumplimentar todos los pasos de nuevo para volver a esta pantalla e intentar acertar. ¡una auténtica pérdida de tiempo!

P.4

11988

129999

113989

118999

111999

5 ¡BIEN! Seguís avanzando. En el sobre número 5 encontraréis una nueva prueba. Algo más elaborada. Solamente uno de estos códigos contiene entre sus números la secuencia correcta de 3 cifras que os permitirá avanzar. Ya sabéis, no os equivoquéis al pulsar o tendréis que volver a empezar, y seréis penalizados en puntos.

5

5

3N5H217RC4

21A67CH9

CH4N63092

1732OF1679

1N73LL163NC3

1679IN312

Tenéis 10 minutos para resolver la prueba número 5

P.5

6 ¡¡¡Última prueba!!!. La prueba más complicada. 20 minutos. Estáis cada vez más cerca de vuestra libertad. Pedid el sobre número 6. Cuando sepáis el código lo introducís en el descodificador.

6

6

P.6

6 Primer dígito

6

6

6 Primer dígito

6

6

6 Segundo dígito.

6

6

6 Segundo dígito.

6

6

6 Tercer dígito. Ahora pulsa la tecla ENTER

6

6

6 Tercer dígito. Ahora pulsa la tecla ENTER.

6

6

6 ¡¡¡FANTASTICULAR!!!

6

6

DESBLOQUEADO

FIN

6 Tercer dígito. Ahora pulsa la tecla ENTER

6

6

ACCESO DENEGADO

VOLVER

4

4

Error en el código

4 Tendréis que volver a hacer todo el camino, aunque ahora ya sabéis algunas respuestas

¡Gracias!. Habéis liberado al alma de Frank MonAr de su terrible pesadilla, de su insoportable maleficio, mantenido durante más de 100 años recluido en esta mansión. Ahora puede volver con su amada Eva al paraíso.

Enhorabuena. Sois libres.Recoged vuestras chuches.

P.7 P.8

Si os sobró tiempo y os quedásteis con ganas de más, pedid al director del juego los sobres de los otros dos acertijos disponibles