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¿Escaparéis con vida?
Personajes
Misión
Introducción
escape room @fjmontero
La mansión deshabitada
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Un Escape Room para pasar una buena tarde con tus alumnos/as. Previsto para dos horas seguidas. http://tecnomapas.blogspot.com/ @fjmontero

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¿Escaparéis con vida?

Personajes

Misión

Introducción

escape room @fjmontero

EMPEZAR

La mansión deshabitada

sigue...

Navalquejigo, pueblo abandonado de la Comunidad de Madrid. Una excursión de amigos/as. Verano de 2038. Estáis paseando por los alrededores, al atardecer, cuando pasáis por delante de, lo que según parece, es una casa abandonada. Tras dudar un rato, decidís traspasar la puerta entreabierta del jardín...

Personajes

Misión

Introducción

sigue

Cruzáis el jardín y os acercáis a la casa. Seguís pensando que está deshabitada. Entráis a curiosear, pues puede más vuestra curiosidad que vuestro miedo. Nada más entrar, la puerta principal se cierra de un portazo. Las ventanas están protegidas con barrotes ¡Os habéis quedado encerrados!. Sentís miedo...

Personajes

Misión

Introducción

sigue...

Gritáis. Os culpáis unos a otros. No sabéis qué hacer... Nadie se había fijado en los barrotes de hierro. Nadie al entrar se había percatado de que la puerta tenía una cerradura de combinación. Estáis en un lío. A partir de ahora debéis ser más sagaces... Uno de vosotros ve un papel sobre una mesa...

Personajes

Misión

Introducción

Gloria e Ismael, mis padres...

Misión

¡Qué ingenuo por vuestra parte parte cruzar una puerta de jardín entreabierta y curiosear por una casa abandonada. Pero pasad, pasad... Siempre es grato tener un grupo de "jugadores frescos" para mi juego. A ver qué tal funcionan esas lindas cabecitas... Sed sagaces y visitad cada elemento del juego... Me presento: Soy el espíritu de Frank Mon Arr, heredero del Marqués de Monterori y la duquesa de Septempul. Soy un noble caballero fallecido en esta casa en 1890, en extrañas circunstancias. Llevo muchos años intentando descansar en paz, para que mi alma pueda salir de esta casa derruida y volver a estar con mi amada Eva, a quien añoro. No sabéis cuánto anhelo encontrar de una vez por todas a unos jugadores que sepan descifrar mis acertijos y pruebas. En ello está mi libertad ¡Y la vuestra! Con el paso del tiempo he ido perdiendo la esperanza. Para poder salir de aquí necesito vuestra ayuda. Muchos grupos en estas últimas décadas .lo han intentado... Como véis, hasta ahora nadie lo ha conseguido. Os recomiendo que no bajéis al sótano si no queréis comprobar cómo acabaron los que jugaron antes que vosotros/as. ¿Seréis los primeros en conseguir salir?

Sed bienvenidxs a mi humilde mansión...

HALL OF FAME

CONTROL CLASIFICACIÓN EN PAPEL

Objetivo: desbloquear candados y escapar con vida

SOBRE EL AVANCE EN EL JUEGO

TEMPUS FUGIT1h 30min

CONTROL DIGITAL DE PUNTUACIÓN(DIRECTOR DEL JUEGO)

Vuestra misión

¡Que comience el juego!

Intentad encontrar la manera de salir de mi morada y alcanzar la libertad lo antes posible, no penséis demasiado en qué sucedará si no lo conseguís. Todas las herramientas que necesitaréis están a vuestra disposición a lo largo del recorrido. Prestad atención a la pantalla del ordenador, y a los sobres que se os entregarán. Este es un trabajo cooperativo. Sólos no lo conseguiréis.

Personajes

Misión

Introducción

Anima in pena

Personajes

¿Lograrás salir de aquí?

El espíritu que os quiere siempre aquí. Mi lado malvado.

Ismael, el viajante, marqués de Monterori

Gloria Arranzana, duquesa de Septempul

EMPEZAR

Misión

Introducción

Ismael

Gloria

1 Encuentra la llave para entrar

P.1

Código QR para acceso a candado digital que desbloquea la primera prueba.

Avanzad solamente si habéis superado la prueba, con permiso del director del juego

1 Pídele a tu gamemaster el sobre número uno. Tenéis 10 minutos...

1 Esto ha sido muy fácil. Vamos a por la primera prueba de verdad...

prueba 1 Volved a intentarlo

código incorrecto

Para continuar, pulsad en la casita roja

Prueba 1 superada Enhorabuena

El espíritu de Gloria os ayuda a acertar...Seguimos.

2 Bienvenid@

P.2

Tiempo estimado de 10 minutos

(13x13)+(6x66-52)

Prueba 2 Busca pistas en el sobre número 2

V/

IV

III

1I

Toca las teclas correctas, en el orden correcto. Pide al Jefe del Juego el sobre número 2

V/

IV

III

1I

Algo va mal... Recomencemos

V/

IV

III

1I

...Sigue tocando

V/

IV

III

1I

...Una más

Adelante

Prueba 2 superada. Vais bien

Ismael el viajante, está con vosotros. ¡Adelante!

prueba 2 Falta una tecla...

código incorrecto

P.3

Tercera prueba. Pedid el sobre número 3, Tenéis 10 minutos Controlad bien el tiempo total que os queda para permanecer en la elite, y poder salir de la casa a tiempo Cuando hayáis acertado el enigma, el director del juego os dará la palabra que tenéis que escribir a continuación

5 Usa correctamente la máquina de escribir

5 Usa correctamente la máquina de escribir

Algo va mal...

...Sigue escribiendo

...Sigue escribiendo

...Sigue escribiendo

4 ¡Busca!

111999

118999

113989

129999

11988

P.4

En ese caso tendréis que cumplimentar todos los pasos de nuevo para volver a esta pantalla e intentar acertar. ¡una auténtica pérdida de tiempo!

Solamente uno de los códigos permite avanzar. No os equivoquéis al pulsar. O acabaréis en el sótano, con "Anima en Pena"

12012

11999

11989

4 Prueba very fácil. Sobre NÚMERO 4. Pedidlo al Master. Five minutes

P.5

Tenéis 10 minutos para resolver la prueba número 5

1679IN312

1N73LL163NC3

1732OF1679

CH4N63092

21A67CH9

3N5H217RC4

5 ¡BIEN! Seguís avanzando. En el sobre número 5 encontraréis una nueva prueba. Algo más elaborada. Solamente uno de estos códigos contiene entre sus números la secuencia correcta de 3 cifras que os permitirá avanzar. Ya sabéis, no os equivoquéis al pulsar o tendréis que volver a empezar, y seréis penalizados en puntos.

P.6

6 ¡¡¡Última prueba!!!. La prueba más complicada. 20 minutos. Estáis cada vez más cerca de vuestra libertad. Pedid el sobre número 6. Cuando sepáis el código lo introducís en el descodificador.

6 Primer dígito

6 Primer dígito

6 Segundo dígito.

6 Segundo dígito.

6 Tercer dígito. Ahora pulsa la tecla ENTER

6 Tercer dígito. Ahora pulsa la tecla ENTER.

FIN

DESBLOQUEADO

6 ¡¡¡FANTASTICULAR!!!

VOLVER

ACCESO DENEGADO

6 Tercer dígito. Ahora pulsa la tecla ENTER

4 Tendréis que volver a hacer todo el camino, aunque ahora ya sabéis algunas respuestas

Error en el código

Si os sobró tiempo y os quedásteis con ganas de más, pedid al director del juego los sobres de los otros dos acertijos disponibles

P.7 P.8

Enhorabuena. Sois libres. Recoged vuestras chuches.

¡Gracias!. Habéis liberado al alma de Frank MonAr de su terrible pesadilla, de su insoportable maleficio, mantenido durante más de 100 años recluido en esta mansión. Ahora puede volver con su amada Eva al paraíso.

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