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Pasos para crear un proyecto GAMIFICADO

JUGADORES

DISEÑAR

@josangiltejada

Diseño proyecto

ESTÉTICA

MECÁNICAS

COMPONENTES

son rudimentos o ideas que se introducen en el entorno gamificado para motivar al jugador/a.

DINÁMICAS

RETOS

PLATAFORMA yLANZAMIENTO

En primer lugar debemos PLANIFICAR y DISEÑAR nuestro proyecto sabiendo la temática y los objetivos que queremos cubrir, así como, otros aspectos:

  • Objetivos del proyecto: los podemos vincular a su vez a los criterios de evaluación y estándares de aprendizaje.
  • Contexto: espacio físico donde vamos a desarrollar nuestro proceso gamificado (Centro, familias, alumnado, materiales y recursos,...)
  • Temática o áreas que vamos a tratar: son los contenidos con los que vamos a trabajar para generar conocimiento y aprendizaje en el alumnado dentro de un área o varias, según sea nuestra pretensión. Le debemos buscar un atractivo a esos contenidos. El proyecto puede ser de índole interdisciplinar incluso como indicábamos anteriormente.
  • Destinatarios: a quién va dirigida nuestra propuesta de gamificación (curso y número de alumnas/os).
  • Temporalidad: establecer el periodo en el que se va a desarrollar. Es importante tener presente que para que se produzca un cambio de conducta debe tener una continuidad y un determinado tiempo de trabajo. Por ej: un trimestre, un curso escolar, en qué momentos, en cuántas sesiones, etc.
  • Plataforma o soporte: decidir qué medio físico o espacio virtual vamos a utilizar para presentar y exponer el proyecto, y así el alumnado puede realizar un seguimiento del mismo, interaccionar con él, viendo todos los retos y actividades, clasificaciones, evolución de su avatar, etc. Por ejemplo: Google Classroom, Google Sites, página web wix, eScholarium, Blogger (blog), eXelearning, Genial.ly, Edmodo, etc, igualmente potenciadas con Class Dojo, ClassCraft, entre otras pueden ser vías excelentes para la gamificación.
De igual manera, una vez marcados estos elementos iniciales, podremos centrarnos en otros dentro de las mecánicas:
  • Narrativa o cómic.
  • Niveles.
  • Puntos, premios, insignias, recompensas,...
  • Tarjetas gamificadoras (opcional, aunque con un potencial enorme de motivación)
  • Retos.
  • Jugadores.
  • Feedback y cooperación.
  • Competición: clasificaciones.
  • Formas de participar: a través de turnos, al azar, tras realizar una prueba, tras sumar un determinado número de puntos,...
Hasta aquí las mecánicas. Una vez diseñadas estas, pasaremos a marcar otros aspectos interesantes de nuestra Gamificación, entre ellos:
  • Componentes: aliados, clanes, salvavidas, eventos, puntos extras, estandarte, personajes maléficos, etc.
  • Dinámicas: atención, relevancia, confianza, satisfacción,...

La ESTÉTICA es un apartado de gran interés porque focaliza la atención del jugador/a, en este caso del alumnado, hacia el proyecto además de motivarlo e introducirlo de lleno en el ambiente creado. Así, si desarrollamos un ambiente fantástico, dinámico, atractivo y motivador tendremos mucho ganado, consiguiendo enganchar a nuestro jugador/a. Es la experiencia visual y sonora que se tiene con el proyecto. Elementos que deberemos tener presente para crear una buena estética:

  • Ambientales: dónde se desarrolla la historia de la gamificación.
  • Personajes: qué aspecto físico e indumentaria, así como, el carácter de los mismos (descripción).
  • Colores: entre qué gamas de tonalidades deambularán nuestros personajes para darle mayor realce a la narrativa y ambiente.
  • Medallas o logros: qué aspecto físico tendrán esos poderes o logros obtenidos.
  • Formas: elementos que potenciarán aún más la estética de la gamificación, por tanto, los elementos de decoración son esenciales.
  • Interface: colores y características que tendrá la misma para resaltar nuestros objetivos.
  • Diseño: colores, sonidos que incorporaremos, personajes, ambiente y espacio físico donde se insertará la gamificación, y otros elementos que ayuden a generar fidelidad hacia nuestro proyecto. Por ejemplo: pintando nuestra clase con personajes de la gamificación, poniendo pegatinas de los logros a conseguir en las agendas de nuestro alumnado, etc.
En este apartado la imaginación y la creatividad son dos aspectos sumamente importantes si queremos motivar a nuestros discentes.

Nuestra gamificación va a dirigida a un determinado alumnado, JUGADORES, de ahí, que sea necesario conocer bien cómo se comportan, cuáles son sus inquietudes, qué les motiva a actuar,... Por esa razón deberemos adaptar las tareas a sus necesidades y retos. Al inicio de curso a través de diversas técnicas, juegos y la observación podremos sacar conclusiones antes de dar inicio a la GAMIFICACIÓN con qué tipo de jugadores contamos. Recordemos que tenemos 4 tipologías de jugador/a, o con predominio de uno sobre otro. Son los siguientes:

  • KILLERS (ambiciosos). ACTÚAN sobre los JUGADORES. Su principal motivación es la de ganar y conseguir obtener el primer puesto de la clasificación. Una forma segura para retener a estos participantes en el juego es mediante el uso de listas de clasificación en las que pueden comprobar cómo van superando los distintos niveles y cómo van escalando puestos.
  • ACHIEVERS (Conseguidores o Triunfadores). ACTÚAN sobre el MUNDO del juego. Es un tipo de jugador cuya principal motivación es la de continuar avanzando a nuevos niveles y superar los objetivos marcados en el juego. En este sentido, su motivación es intrínseca y está más relacionada con la satisfacción personal. No le importan mucho los otros solo pasar y pasar niveles consiguiendo lo máximo de ellos.
  • EXPLORERS. (Exploradores): INTERACTÚAN con el MUNDO del juego. Es aquel jugador que le gusta descubrir aquello que le es desconocido. Le atraen los retos complejos mediante los cuales pueda superar los diferentes niveles del juego. Descubrir lugares ocultos o escondidos. Explorar vías distintas de resolución de los “problemas”.
  • SOCIALIZERS (Sociales): INTERACTÚAN con los JUGADORES. Su motivación es de tipo social por encima de la misma estrategia del juego, compartir con los demás o crear una red de contactos o amigos. Se les retiene en el juego a través de chats o listas de amigos.

Las MECÁNICAS son el conjunto de acciones propias del juego, y que deberemos conocer para saber cómo interactuar con él. En resumen, y para aclarar, son las reglas e instrucciones que dirigirán el juego. Estas normas son sagradas, la cuales deberemos cumplir y hacer cumplir. Entre ellas podemos destacar las siguientes:

  • Recompensa: a través de puntos o XP (experiencias ganadas) con cada uno de los retos que propongamos y que ofrecen ventajas o puntos para invertir en privilegios (por ej: 100 XP para comprar una pregunta del examen o elegir el juego de calentamiento en EF), ganar tarjetas de poderes (empoderamiento), entre otras posibilidades de recompensa.
  • Premios: elementos que potenciarán nuestra gamificación y que permitirán el reconocimiento de quien lo logra, ya sea a través de insignias, medallas, niveles, entre otros.
  • Turnos: cómo se desarrollará la actividad propia del juego: al azar, intervenciones, cada cuánto tiempo, lograr un objeto, etc.
  • Competición: a través de ranking o clasificaciones que motivarán y despertarán el interés por la actividad entre el alumnado.
  • Feedback: retroalimentación que proporcionamos en base a sus resultados (simple. Por ej: ¡Bien hecho!) o la forma de realizarlo (compleja. Por ej: mediante comentarios más extensos y significativos durante el proceso que ayuden a mejorar)
  • Retos o desafíos: que planteen problemas que generen disonancia cognitiva, reflexión, análisis de la situación antes de actuar y poner en funcionamiento sus conocimientos previos para buscar la mejor solución ya sea de forma individual o en equipo. Esos retos pueden llevar incorporados elementos propios de la narrativa principal para que haya conexión con la temática, además de aspectos de limitaciones: temporales (por ej: 1 semana para superar el reto) sensoriales (por ej: sin poder comunicaros o hablar) motrices (por ej: con la mano izquierda), con estas determinadas características, con esta herramienta o aplicación web, con estos colores, con estos materiales (por ej: con material reciclado), con estos sustantivos (contenido teórico trabajado en el aula), con estas operaciones matemáticas (incluye un reto que solucione con dos operaciones matemáticas distintas con números superiores a la centena) entre otros aspectos que potencien el desafío.
  • Cooperación: esta situación didáctica la deberemos fomentar en la GAMIFICACIÓN buscando diferentes fórmulas. Por ej: entre todos los miembros del equipo, entre toda la clase, en conexión con otro grupo, buscando aliados o mecenas que te ayuden o sufraguen tu reto (familia o amigos/as del propio Centro o fuera de este), etc.

LOS COMPONENTES son rudimentos o ideas que se introducen en el entorno gamificado para motivar al jugador/a. Existen multitud de ellos y que a continuación desglosamos:

  • Los personajes aliados y malignos: los seres que nos pueden ayudar en nuestro caminar o por el contrario nos pueden entorpecer, por lo tanto, intentaremos evitar. Por ej: mis padres como ayuda o asesoramiento que vengan a explicar una actividad al Centro (involucramos a las familias en la educación y en la GAMIFICACIÓN para que lo vean como algo formativo e instructivo)
  • Clanes: agrupaciones que puedo realizar para superar un reto junto a otros durante la gamificación.
  • Salvavidas: o atajos que puedo utilizar en caso de verme en una encrucijada “no pienses en copiar”, comprar o invertir mis puntos XP ante un interrogante o cuestión que desconozco en una prueba evaluadora.
  • Recompensas: por haber logrado mi objetivo, por ejemplo: poder disfrutar de una partida a las damas-chinas o una vida más.
  • Puntos extras: por conseguir superar el reto en un tiempo récord o con una determinada calidad y que viene registrada en la rúbrica como tal (para no crear suspicacia esta debe estar reflejada y registrada por escrito). Por ejemplo: presenta una línea del tiempo con calidad ortográfica, texto enriquecido y pone fuentes de información eso conllevará 100 XP más.
  • Estandarte: badges identificativo del equipo, obtenido al alcanzar un nivel o entregado al inicio para su difusión cada vez que se haga una determinada tarea o reto. Por ejemplo: incluir el bagde del equipo cada vez que se entregue un trabajo por escrito.
  • Entornos o espacios cambiantes: por ej. cambiar de planeta, continente, de medio físico o mismamente las características de nuestro avatar inicial fruto de los puntos conseguidos y el empoderamiento que va alcanzando.
  • Generar eventos: establecer fechas concretas de combate, de pruebas desafiantes grupales, de nuevas situaciones grandiosas y que requerirán el máximo esfuerzo de todos. Por ej: en el reto épico y final.
  • Los poderes: situaciones con las que voy a contar al haber alcanzado un determinado nivel o status. Por ej: nuevas armas, nuevos recursos TICs con lo que poder hacer una tarea, etc.
  • Puntos: con los que recompensaremos tanto a nivel individual como por equipo a todos los que alcancen y superen retos, tareas, actividades y que se contabilizarán con la aplicación Class Dojo por ejemplo. Así, podríamos establecer, 50 XP por haber mantenido la clase limpia durante esta semana o haber controlado el consumo de luz y ahorro energético de todas las clases del Centro.
  • Establecer ranking o clasificaciones: consigo mismo o dentro del grupo clase como factor motivacional y de incentivo hacia el proceso. En este sentido, debemos primar la privacidad, y eso lo podemos lograr con: nombres ficticios y avatares personalizados en el que no aparezca el nombre real de nuestros discentes, o incluyendo códigos de acceso a los puntos para cada uno de los alumnos/as impidiendo la visión a los demás.
  • Niveles: esta situación es muy interesante ya que permite al alumnado conseguir un determinado status que lo identifica en función de su nivel alcanzado. Por ejemplo: los cinturones en judo (100 puntos cinturón amarillo, 200 puntos cinturón verde,...2000 puntos cinturón negro "maestro Dojo" máximo nivel entre todos).
  • Avatares: este aspecto es interesante establecer al inicio porque a partir de ese instante el alumno/a identifica su personaje dentro de la GAMIFICACIÓN como el principal protagonista sumergiéndolo en la dinámica. Este hecho, contribuye a desarrollar el vínculo de pertenencia al proyecto gamificado, además de proteger la identidad real de nuestros alumnos/as (relacionado con el apartado ranking).
  • Logros: que se alcanzan en función de los puntos conseguidos, siendo refrendados en los diferentes niveles, bagdes, insignias,... conseguidos durante el proceso.
  • Insignias, bagdes o regalos: conjunto de componentes gráficos o físicos que permite identificar al alumno/a del resto en función de sus logros, esfuerzo, niveles, tareas y trabajos. Por ejemplo: podemos otorgar una pegatina con su insignia de haber completado el proceso, la entrega de un collar con su avatar y cinturón conseguido al finalizar la GAMIFICACIÓN, etc.

Las DINÁMICAS son aquellas necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas a realizar una tarea. En nuestro caso el alumnado se verá motivado a participar de una experiencia única y GAMIFICADA. Estas dinámicas son múltiples y variadas. Exponemos a continuación algunas de ellas:

  1. Dinámica de citas: los jugadores deben darse cita en un tiempo y espacio concreto para realizar una tarea. Por ejemplo: un juego virtual donde se deben regar los cultivos para que éstos no se marchiten, o en el plano físico, la "hora feliz" de los bares o pub para aumentar el consumo entre iguales o amistades, con la excusa de juntarse un grupo de personas. Por ejemplo en el campo educativo, tiempo del aseo dentro del área de EF. En definitiva, estas dinámicas buscan cambiar conductas.
  2. Dinámica de influencia y estatus: establecer niveles en función de su esfuerzo o logros, lo que le permitirá alcanzar un estatus que los identifique respecto a los demás o potencie su personalidad favoreciendo su autoestima. Por ejemplo: nivel maestr@, nivel principiante,... Por ejemplo las certificaciones de google siguen ese mismo patrón, Nivel 1 "Educator", Nivel 2 "Educator" y Nivel 3 "Trainer". De tal manera que alcanzar un posicionamiento es un elemento identificador. Nosotros en el aula podríamos otorgar diferentes tarjetas o poderes en función del nivel alcanzado por nuestro alumnado en base a sus puntos, o tener un determinado cinturón de color, a modo de judoca, en función de esos puntos XP (experiencias).
  3. Dinámicas de progresión: buscamos subir niveles y progresar para ganar poderes. Dentro de una fase puede haber diferentes retos y que se pueden superar en función: de la calidad, esfuerzo, número de desafíos alcanzados... por tanto la progresión puede ser muy diferente. Todos estos aspectos generarán FIDELIDAD (engancharse) y COMPROMISO, dos elementos muy interesantes en nuestra educación, a la cual siempre imploramos cuando nuestro alumnado no sigue el ritmo establecido.
  4. Descubrimiento comunitario: trabajar juntos, en equipo, para lograr un fin común puede ser una extraordinaria fórmula que potencie la idea de grupo y de pertenencia a éste como un vehículo idóneo para superar grandes desafíos o problemas. Los grandes problemas de la sociedad, por ejemplo, la contaminación atmosférica, necesita de soluciones globales y la colaboración de todos. Así, el uso y potenciación del transporte público, la mejora tecnológica en vehículos híbridos o autosuficientes, menos emisiones de gases de efecto invernadero por parte de las fábricas, mayor poder de investigación en energías renovables, etc son fiel reflejo que las soluciones deben ser globales, interdisciplinares y en equipo. En el aula debemos favorecer la cooperación y el trabajo en grupos como fórmulas de superar retos y desafíos que desarrollen la capacidad de interacción y reflexión donde todas las opiniones sean válidas con el objetivo de sacar conclusiones identificativas del grupo o equipo de trabajo en el que se esté inmerso, aún sabiendas que también debemos desarrollar situaciones individuales, de hecho, en los juegos se dan ambas situaciones.
Así podemos jugar e introducir los siguientes elementos para generar dinámicas entre nuestro alumnado:
  • Emociones: situaciones afectivas y de relaciones que se dan entre los participantes y que pueden potenciar aún más la motivación, por ejemplo: al trabajar en equipo, de forma cooperativa, con un contenido muy cercano a sus intereses, etc.
  • Narración: es la historia que nos inventamos para introducir e involucrar al alumnado en la dinámica del proyecto. Es el trasfondo que conecta todos los elementos y le da identidad. Debemos ser creativos para buscar un ambiente que motive al alumnado al aprendizaje. Los retos que confeccionemos tienen que tener vinculación con la misma (narrativa), aunque sea mínimamente para continuar con el hilo narrativo y de progresión continua (retos-niveles).
  • Progresión: cómo se va evolucionando en el juego y que progresión existe (por ejemplo: retos 2/5, 4/5, nível :1, 2, 3, etc)
  • Relaciones: qué vínculos se establecen entre los elementos para generar interacción entre unos y otros y potencien el proceso gamificado. Por ej: Si haces esto logras tal, puedes avanzar si consigues alcanzar este desafío (contrapartidas, esfuerzo-recompensa, actividad-disfrute,...).
  • Limitaciones: las incluímos en el proceso para que todo esté reglado y tenga una cierta lógica, así como saber en todo momento que pueden hacer los participantes en el proyecto. Es decir, de qué manera pueden sumar puntos, qué tiempo disponen, qué material pueden usar,... Esto permitirá ser ecuánimes, justos, porque todos saben qué deben de hacer y cómo dentro del marco establecido (límites).
  • Atención: a través de los propios retos, la narrativa, cartas de recompensa, el vídeo motivacional, el tema gamificado, leardboard, los personajes y sus poderes, entre otros aspectos generarán ese aspecto motivacional y de atención del alumnado, dirigiendo su actividad emocional hacia ese producto (aprendizaje)
  • Relevancia: las diferentes estrategias para superar los retos, los objetivos del proyecto, el punto inicial desde donde se parte hasta llegar al objetivo final, meta, le conferirá al proyecto ese grado de importancia y valor al mismo y que también se lo dará el discente.
  • Confianza: el mapa de progreso y los niveles alcanzados, el feedback continuo del docente y sus propios compañeros/as, el asesoramiento, la guía docente, las propias rúbricas de cada uno de los retos serán elementos que ayudarán a mejorar la autonomía y autoestima del alumno/a.
  • Satisfacción: para que en el alumnado se generen una serie de transacciones positivas a nivel psicológico y sienta la "dopamina" como tal, es decir, la satisfacción y el disfrute de realizar una tarea o actividad, es necesario que perciba que los retos están hechos a su medida, aprecie y palpe el progreso como tal ya sea a través de los niveles que va alcanzando o puntos logrados, también a través de la obtención de: insignias, premios, reconocimientos o medallas, que aprecie y valore la aportación que realiza mediante su esfuerzo al equipo, y como no, la propia superación de los retos ya fueran individuales o en equipo.

Todo RETO debe presentarse, a ser posible, con elementos propios y vinculados a la narrativa inicial e incorporando situaciones cercanas a su realidad (alumnado) con la intención de que haya conexión con la trama y sea motivante. Además, debe plantearse con límites temporales (poe ej. disponéis de 4 días) o de realización (por ej: lo tendréis que realizar con material reciclado) aunque dando margen a la creatividad y libertad, los modos de operar, los puntos que se obtendrán o restarán, los beneficios que lograrán si superan el reto, así como, una frase de motivación y ánimo a que lo consigan en la parte final del reto serán situaciones que deberemos tener presente a la hora de formalizar nuestro reto. El conjunto de todos esos aspectos ayudarán de forma notable a crear retos mucho más atractivos y motivadores que inciten a la investigación y el conocimiento. Este sería el esquema: NARRATIVA INICIAL RETO 1: RETO 2: RETO 3: .... RETO 10 (ÉPICO o FINAL): su resolución vale el doble en puntos. Más motivación e interés. La forma en que presentemos los retos también motivará. Así, los podemos presentar en una página web (soporte) indicando los días o minutos que faltan para que se haga público, o enviándolo por correo electrónico con la mismas características, o a través de un sobre secreto que se encuentra escondido a su vez en un lugar oculto del colegio y que deben hallar siguiendo unas instrucciones (con esto estamos favoreciendo igualmente la lectura además del interés por la actividad), o enrollados y ocultos en una botella que podrán abrir tras superar una operación matemática, o reconstruyendo el reto (texto o documento) con los fragmentos que poseen todos los grupos, o presentar el reto a través de un vídeo o audio que escucharán en el aula, entre otras posibilidades. Por tanto, además del reto, la forma de presentarlo también ayuda a generar expectación e interés por la actividad y el proyecto.

El SOPORTE es el espacio físico donde se desarrolla el juego por ejemplo el tablero o interactuamos con él, en nuestro caso puede ser una plataforma virtual o web, aunque también puede ser física (un rincón de clase donde dispongamos todo o mismamente un juego que incluye un tablero, dado, tarjetas, reloj de tiempo, etc.). En ella estarán presente: los niveles, desafíos, la clasificación, personajes, la narrativa, tareas, rúbricas, la normativa, la guía, etc. Todo lo necesario y preciso para seguir la GAMIFICACIÓN (es la forma de visualizar el proyecto).Para llevar a cabo la creación de ese soporte existen multitud de herramientas que podemos utilizar para el proyecto gamificado, ya sea un blog, web, Classroom, eScholarium, Edmodo, etc. combinadas con otras aplicaciones gamificadas, como por ejemplo, Class Dojo o ClassCraft, que pueden potenciar aún más el proyecto en cuestión. A continuación presentamos algunas de ellas:

  • Blogger: herramienta para la creación de un blog, fácil de usar a través de las cuentas de google.
  • Wordpress: herramienta para la creación de un espacio web o blog, algo más sofisticada en su manejo a blogger, pero con grandes resultados desde el punto de vista visual.
  • Edmodo: plataforma educativa que permite la gestión de un aula virtual y la interacción con el alumnado (sólo es visible para ellos y el docente).
  • Classroom: al igual que Edmodo es una plataforma educativa para gestionar una clase virtual que permite gestionar muchos recursos, tareas y actividades. Desarrollada por google.
  • Google Sites: espacio web muy intuitivo y fácil de gestionar que permite al alumnado conocer todos los elementos de un proyecto gamificado a través de las diferentes páginas y subpáginas creadas por el docente.
  • Wix: espacio web similar a Google Sites, aunque con la ventaja de ser más atractivo desde el punto de vista visual. Tiene diferentes opciones de pago. Es de fácil manejo su proceso de elaboración.
  • Genial.ly: es una herramienta online que permite crear páginas interactivas que pueden funcionar a modo de página web donde insertamos todos los elementos que indiquemos de nuestro proyecto.
  • eSholarium: plataforma educativa para la creación de libros digitales y la gestión del aula (grupos de alumnos/as). Es de gran utilidad porque permite ambas opciones desde un mismo espacio. Es gestionada por la Consejería de Educación de Extremadura por lo que sólo está disponible para docentes de la región extremeña.
*Estas son algunas de las posibilidades de soporte, sabiendo que puede haber otras muchas más y mejores incluso. Ante cualquier duda siempre aconsejamos ver tutorial, "tastear" antes de elegir y hablar con otros compañeros/as sobre experiencias similares.
  • Class Dojo: aplicación y herramienta de gamificación con multitud de posibilidades y orientada más para Ed. Primaria e Infantil, aunque también válida para los primeros cursos de la ESO. Así permite: asignar o quitar puntos por comportamientos y tareas realizadas, realizar clasificaciones en función de los puntos, crear ranking, gestionar incluso las ausencias al aula, crear avatares personalizados para el alumnado, reportar información a las familias (mensajería instantánea) siempre que los padres o madres tengan instalada la app móvil, crear un muro donde vamos colgando: tareas, retos, enlaces, imágenes y vídeos sobre el desarrollo de las sesiones, entre otras muchas posibilidades. Consultar el siguiente tutorial elaborado por Consuelo Domínguez, maestra en el CEIP Torre Águila, Barbaño (Badajoz)
  • Classcraft: aplicación similar a Class Dojo, aunque de un nivel superior y orientada más bien al alumnado de Ed. Secundaria. El atractivo radica en su estética: personajes, ambiente, colores, sonidos,... No obstante, tiene similares características a Class Dojo.
Como hemos indicado anteriormente estas aplicaciones en combinación con las anteriores herramientas pueden potenciar aún más los proyectos gamificados y por tanto la FIDELIDAD del alumnado con éste, contribuyendo a la ATENCIÓN y MOTIVACIÓN, facilitando la labor didáctica en sí. El LANZAMIENTO DEL PROYECTO se efectúa mediante una actividad inicial motivadora. Esta puede ser muy diferente. A continuación exponemos diversos modos:
  1. vídeo inicial expuesto en la PDI,
  2. sobre secreto introducido en una urna o caja y que contiene un mensaje o puzzle que hay que formar para saber acerca del proyecto,
  3. la grabación de un audio que les llega por correo electrónico presentándoles el proyecto (podemos utilizar la herramienta Audacity),
  4. la visita al Centro de un ser extraño (maestra disfrazada) que entrega un paquete con multitud de objetos vinculados al proyecto junto a un texto que explica el proyecto,
  5. la explosión de un globo que tiene un texto o el enlace a un vídeo de youtube subido por nosotros,
  6. la exposición de una presentación realizada con algún programa (power point, presentación de google, movie maker, Emaze, Powtoon, Canva, etc.)
  7. la entrega de un mensaje en una botella de plástico que contiene un código QR, texto o enlace a un vídeo.
  8. la realización de un breakout edu con contraseñas, candados y enigmas que les llevará hasta el mensaje inicial,
  9. la superación de un juego de pistas que les llevará al mensaje inicial que está oculto en algún lugar del Centro,
  10. la visita a un monumento de la localidad donde está el mensaje inicial en forma de código QR, entre otras muchas posibilidades que podamos inventarnos.
Como hemos indicado anteriormente estas pueden ser algunas fórmulas, aunque puede haber otras muchas, tantas como nuestra imaginación y creatividad posibilite.

EXPERIENCIAS, RECURSOS E INFORMACIÓN SOBRE GAMIFICACIÓN.Web: gamificatuaula

Enlace a la PLANTILLA ofrecida por GENIAL.LY y que se encuentra disponible en RECURSOS EDUCATIVOS.

Documento de google (plantilla) alojada en la Consejería de Educación en el dominio: @educarex.es Se puede acceder al documento y realizar una copia (enlace a la plantilla). Captura de pantalla de la plantilla de diseño de un proyecto gamificado.