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CANVAS GAMIFICACIÓN

Tareas

Con la colaboración de @gamificatuaula

COMPONENTES

Sistema de Evaluación

CONTEXTO

Alumnado

Contenidos

Objetivos

NIVELES Y XP

JUGADORES

NARRATIVA

TEMPORALIZACIÓN

Recursos

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

Soporte para el juego

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Como ya se ha comentado a lo largo de otros apartados, se elaborarán seis retos que serán la linea base del proyecto y que, obviamente, se focalizarán en el aprendizaje y obtención de conocimientos relativos a los componente básicos de un PC. Dichos retos pueden transformarse en la resolución de ejercicios para calcular determinados valores, por ejemplo la capacidad de un disco duro, a través de operar los parámetros correspondientes a cilindros, cabezas y sectores. También pueden enfrentarse a la resolución de test a través de Kahoots para resolver en diferido, o bien, realizar algún tipo de presentación o informe acerca de nuevas tendencias sobre los sistemas de refrigeración aplicados al moding. Lo citado hasta aquí pueden considerarse ejemplos aplicables a los retos. Para resolverlos, el alumno deberá disponer de los conocimientos pertinentes que se habrán ido trabajando en el aula y, si es necesario, fuera de la misma.

PASO 6:¡Ya casi lo tienes! Te falta definir los niveles que van a tener que atravesar, y los puntos de experiencia (XP) que necesitarán para pasar de uno a otro.Que sean conscientes del progreso en sus destrezas y habilidades y reciban un feedback adecuado para seguir progresando.

El enfoque, en esta ocasión, está orientado al trabajo puramente individual. Nos encontramos frente a unos contenidos que, de manera inherente, nos obligan a trabajar de forma personal. Es necesario, dado que en el mundo profesional será así, que cada alumno sea capaz de desenvolverse correctamente en la catalogación, selección y conocimiento de todos los componentes, así como de su correcto ensamblado y montaje. Son tareas que requieren un desarrollo totalmente individual, tanto a nivel teórico como práctico. Por tanto, el desarrollo del juego se focaliza totalmente en este tipo de trabajo individual.

PASO 3: Toca temporalizar. Recuerda lo que te hemos dicho en el paso 2. ¡Vas muy bien!

El soporte fundamental será el videojuego que estoy desarrollando, en fase totalmente beta, mediante lumberyard. A mayores, se puede añadir algún tipo de juego de tablero para realizar retos adicionales que aporten a los jugadores puntos de experiencia, que les proporcionen habilidades-premios especificos (puntos para nota, p. ej.) También contamos con la tarjeta de registro de insignias digitales, así como de las propias insignias digitales. Cada insignia es una gema y la tarjeta de registro conformará el guantelete digital. Todo ello se trabajará mediante el uso de Photoshop para su integración. CiberGema Tarjeta - CibeGuantelete

SEGUNDO PASO: Establece los contenidos y objetivos que quieres lograr. Se puede gamificar una sesión, una unidad didáctica, un trimestre...o un curso entero. ¡Tú decides!

La idea es que, para obtener cada una de las gemas deberán resolver un reto relacionado con el elemento tratado en el correspondiente nivel. La resolución del nivel llevará pareja una cuestión, ejercicio, práctica o propuesta. Se dispondrá, en función de la dificultad asociada, de un determinado tiempo de resolución y entrega de la respuesta de cada alumno. Se subirá, de forma individual, la respuesta al campus on-line, asociada a una tarea. Una vez corregida, se le consignará una nota y se otorgará, vía mensaje de correo electrónico, la insignia pertinente a todo alumno que consiga superar el ejercicio y, caso de que alguno no supere satisfactoriamente la tarea, se le propondrá algún tipo de pista-ayuda para conseguir realizarla exitosamente. Las notas asociadas a las tareas-retos formarán parte, en un porcentaje apropiado, de la ecuación de cálculo de la nota de final de trimestre.

PASO 5: Analiza a tus alumnos/as y agrúpales para el juego. Nosotros recomendamos hacer grupos heterogéneos, en los que haya distintos tipos de jugadores. Aquí encontrarás un test para identificar qué tipo de jugador es cada uno, de acuerdo a la clasificación de Bartle:

PASO 4: Elige una narrativa o hilo conductor (storytelling). Ten en cuenta los contenidos a impartir y los intereses de tus alumnos/as. Puedes basarte en un juego, una película, una serie, un cómic,...o crear algo totalmente nuevo. Es la base para que la experiencia sea memorable.Si quieres que su paso por el juego suponga un aprendizaje vital, puedes basar tu narrativa en el viaje del héroe. Mira este vídeo:

Materiales:

  • Aula de informática con PC y acceso a Internet
  • Software para desarrollo del videojuego
  • Impresora 3d para posible construcción de algún tipo de trofeo, insignia, pista o avatar
RR.HH.:
  • Inicialmente, el proyecto está concebido para aplicarse sobre un único módulo/asignatura, aunque podría extenderse sobre aquellas que mis compañeros estimasen oportunas.
Económicos:
  • En principio, el coste tiende a 0, ya que el software del videojuego que soportaría el peso principal del proyecto es gratuito (lumberyard y/o unity). A contabilizar, en caso necesario, el material de impresión 3d, a razón de 20 € el rollo de 1 Kg (más que suficiente con los que tenemos)

Los objetivos básicos de este proyecto son intentar alcanzar los conocimientos relativos a:

  • Identificar componentes básicos de un PC
  • Entender y comprender sus características y la relación existente con el resto de elementos que se ensamblan
  • Ensamblar los componentes y montar satisfactoriamente un equipo informático de sobremesa.

El número de niveles, en esta ocasión, se corresponde con el número de gemas: seis. Se trataría de empezar con los componentes más sencillos y con las características menos dispersas, como la placa base y sus factores de forma, para ir llegando a componentes más complejos como los módulos de memoria, las tarjetas de expansión o los discos duros, que disponen de mayor variedad y de tipologías más amplias. Todo ello deberíamos estructurarlo en esos 6 niveles preestablecidos. A mayores, en función de los componentes tratados, se utilizarían puntos de experiencia para gratificar a aquellos alumnos que pasen retos complementarios relativos a características secundarias de los componentes o conocimientos ampliados que puedan demostrar superando dichas pruebas. Estás pruebas pueden encontrarse dentro de los niveles del videojuego, o bien, estar atadas a eventos externos como "escape rooms", cazas de códigos bidi o similares.

PASO 1: Contextualiza tu intervención. ¿En qué nivel vas a aplicarlo? ¿Cuántos alumn@s son? ¿Cuáles son sus intereses?¿Con qué recursos cuentas? (no te olvides de los recursos TIC)

Análisis del alumnado:-Clase de 2º de Sistemas Microinformáticos y Redes. 15 alumnos. Promedio de edad: 19 años - Intereses: videojuegos, youtube, redes sociales. - Dificultades: poco sociales, alto nivel de apatía y desinterés más allá de los intereses propios citados.

PASO 7: Los detalles de tu gamificación.- Establece un soporte de juego que os sirva de punto de referencia a ellos y a tí (puede ser una web, un rincón en el aula, o ambas).- Concreta el sistema de evaluación, y díselo a ellos.- Empieza a diseñar tareas con las que ganar puntos en cada nivel.- Puedes añadir insignias de buen comportamiento (darán puntos extra), y disparadores de atención (cajas o sobres sorpresa, eventos inesperados que les hagan ganar puntos, etc...)¡RECUERDA QUE HAY QUE MANTENER LA MOTIVACIÓN DE LOS ALUMNOS...Y DEL PROFE!

Se trabajará el estudio de los componentes básicos de un PC de sobremesa:

  • Placa base: formas, tipos, evolución,...
  • Microprocesador: tipos, características, fabricantes,...
  • Módulos de memoria.
  • Tarjetas de expansión: video, audio, comunicaciones, ...
  • Periféricos de entrada/salida: teclado, ratón, impresora, webcam, ...
  • Cajas y otros accesorios. Modding y últimas tendencias.
El objeto de la gamificación de este bloque de contenidos es, por una parte, intentar motivar inicialmente al alumnado de manera que se consiga arrancar el curso con cierta "alegría". Por otro lado, engancharlo a través del videojuego y la competición por ir subiendo de nivel, proponiéndoles retos que impliquen adquirir conocimientos correspondientes al contenido del bloque temático tratado.

He focalizado el guión en una línea más “realista-ficción” y cojo “prestado” a los personajes de “Avengers”, en concreto, de su última película “Infinity War”. Tomo el mismo hilo central y lo convierto en nexo de unión con el proyecto: en el filme, el supuesto villano Thanos dispone de un guantelete con seis gemas (las gemas del Infinito) las cuales convierten dicho guantelete en el arma más poderosa del Universo. La escena final de la película nos revela como, después de usar la citada arma, Thanos provoca la desaparición de la mitad de los seres del Universo conocido, dejando a los mismos Vengadores diezmados. Mi propuesta, siguiendo esta misma trama, pasa por integrar un videojuego (ver pantallas en desarrollo en esta misma entrada) como juego de pistas en el que, cada alumno deberá superar los 6 niveles existentes para localizar las “ciber gemas”, asociadas a un elemento básico de los que se compone un ordenador (micro, módulos de memoria, disco duro,…). Para ello, deberán encontrar un “avatar” en el videojuego que les revelará una pista clave para averiguar que componente es el hallado. Una vez encontrados los seis componentes (supuestamente, tendrán ya lo básico para montar un ordenador), deberán ensamblarlos y construir el “ciber guantelete” (el ordenador en sí), arma que permitirá derrotar a Thanos y a su guantelete del Infinito. De esta forma se restaurará el orden y reaparecerán todos los desaparecidos. Llegados a este punto, la idea es preparar un sistema operativo para instalar como último componente en el que la pantalla de arranque muestre algún tipo de imagen y/o animación relativa a la victoria sobre el villano.

El período idóneo para ejecutar el proyecto sería a lo largo del primer trimestre, es decir, entre setiembre y diciembre. En este trimestre, en el módulo de Montaje y Mantenimiento de Equipos se imparten los contenidos correspondientes a la información que conforma la línea base del proyecto: el estudio de los componentes básicos de un equipo informático. El videojuego constará de 6 niveles de dificultad que habrá que superar. Contaba en superar un nivel aproximadamente cada 2 semanas, con lo que si se inicia a finales de setiembre, se lograría finalizar antes de las vacaciones de Navidad. Especulaba con la posibilidad de alargar el proyecto, de forma ligera, para poder llegar a un evento final en mayo del 2019, concretamente en la supuesta fecha del estreno de la última película de la saga AVENGERS. La propuesta, como cierre del proyecto, sería ir a visionar el filme de forma conjunta en un pase matinal (aunque esto esta por concretar y queda muuuy en el aire ;-))

El enfoque, en esta ocasión, está orientado al trabajo puramente individual. Nos encontramos frente a unos contenidos que, de manera inherente, nos obligan a trabajar de forma personal. Es necesario, dado que en el mundo profesional será así, que cada alumno sea capaz de desenvolverse correctamente en la catalogación, selección y conocimiento de todos los componentes, así como de su correcto ensamblado y montaje. Son tareas que requieren un desarrollo totalmente individual, tanto a nivel teórico como práctico. Por tanto, el desarrollo del juego se focaliza totalmente en este tipo de trabajo individual.

He focalizado el guión en una línea más “realista-ficción” y cojo “prestado” a los personajes de “Avengers”, en concreto, de su última película “Infinity War”. Tomo el mismo hilo central y lo convierto en nexo de unión con el proyecto: en el filme, el supuesto villano Thanos dispone de un guantelete con seis gemas (las gemas del Infinito) las cuales convierten dicho guantelete en el arma más poderosa del Universo. La escena final de la película nos revela como, después de usar la citada arma, Thanos provoca la desaparición de la mitad de los seres del Universo conocido, dejando a los mismos Vengadores diezmados. Mi propuesta, siguiendo esta misma trama, pasa por integrar un videojuego (ver pantallas en desarrollo en esta misma entrada) como juego de pistas en el que, cada alumno deberá superar los 6 niveles existentes para localizar las “ciber gemas”, asociadas a un elemento básico de los que se compone un ordenador (micro, módulos de memoria, disco duro,…). Para ello, deberán encontrar un “avatar” en el videojuego que les revelará una pista clave para averiguar que componente es el hallado. Una vez encontrados los seis componentes (supuestamente, tendrán ya lo básico para montar un ordenador), deberán ensamblarlos y construir el “ciber guantelete” (el ordenador en sí), arma que permitirá derrotar a Thanos y a su guantelete del Infinito. De esta forma se restaurará el orden y reaparecerán todos los desaparecidos. Llegados a este punto, la idea es preparar un sistema operativo para instalar como último componente en el que la pantalla de arranque muestre algún tipo de imagen y/o animación relativa a la victoria sobre el villano.

El período idóneo para ejecutar el proyecto sería a lo largo del primer trimestre, es decir, entre setiembre y diciembre. En este trimestre, en el módulo de Montaje y Mantenimiento de Equipos se imparten los contenidos correspondientes a la información que conforma la línea base del proyecto: el estudio de los componentes básicos de un equipo informático. El videojuego constará de 6 niveles de dificultad que habrá que superar. Contaba en superar un nivel aproximadamente cada 2 semanas, con lo que si se inicia a finales de setiembre, se lograría finalizar antes de las vacaciones de Navidad. Especulaba con la posibilidad de alargar el proyecto, de forma ligera, para poder llegar a un evento final en mayo del 2019, concretamente en la supuesta fecha del estreno de la última película de la saga AVENGERS. La propuesta, como cierre del proyecto, sería ir a visionar el filme de forma conjunta en un pase matinal (aunque esto esta por concretar y queda muuuy en el aire ;-))