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CANVAS GAMIFICACIÓN

Tareas

Con la colaboración de @gamificatuaula

COMPONENTES

Sistema de Evaluación

CONTEXTO

Alumnado

Contenidos

Objetivos

NIVELES Y XP

JUGADORES

NARRATIVA

TEMPORALIZACIÓN

Soporte para el juego

Recursos

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

Características, Intereses y Necesidades

PersonalesMaterialesTecnológicos

Recuperar los 7 capítulos del Manuscrito del Templario que contienen los 7 Preceptos de la Sabiduría. Este conocimiento capacitará a las personas para mejorar sus relaciones personales y mejorar la sociedad en general.

1. Percepción Social2. Cognición Social3. Actitudes4. Identidad y autoestima5. Atracción y relaciones íntimas6. Agresividad7. Conducta Prosocial

Un cuatrimestre, son unas 15 semanas, dos sesiones a la semana.

El Manuscrito de Iacubus Draganza de Molinaseca.

- Trabajo individual.- Trabajo cooperativo en clanes.- Trabajo colaborativo en grupo grande.

Los retos de cada misión se evaluarán con una rúbrica. El paso de un nivel a otro está marcado por un Rito de Paso (Kahoot o Socrative). Los XP desbloquean ruletas donde ganan cartas con poderes.

Las misiones consisten en encontrar un capítulo cada vez. Se consiguen superando diferentes retos (tareas). Cada tema-misión puede tener varios.

Son 7 niveles, cada vez que superen uno, reciben una insignia.Reciben XP por Twitter, asistencia, nota en rúbrica

Crearé una web, con Wix o Wordpress, una cuenta de Twitter y un Leaderboard con ClassDojo.Cada uno tendrá un avatar y cada clan también.

Prototipo gamificado de @Jaime_Serrada, para el #GamificaMooc =

Al comenzar el proyecto, deberán realizar un Rito de Iniciación donde responderán el test de Barlet y firmarán un contrato.

MISIÓN 1 PARA ENCONTRAR EL CAPÍTULO DE PERCEPCIÓN SOCIAL RETOS:

  1. Crear un vídeo educativo sobre los 5 canales básicos del lenguaje no verbal y cómo aplicarlos en una entrevista de trabajo.
  2. Crear una infografía con las teorías de atribución y los sesgos en la percepción.
MISIÓN 2 PARA ENCONTRAR EL CAPÍTULO DE COGNICIÓN SOCIAL RETOS:
  1. Replicar la investigación del clásico de Alice Isen.
  2. Crear un Quizzes con las 9 fuentes de error.
  3. Diseñar un mapa mental de los heurísticos y el efecto Pigmalión.
MISIÓN 3 PARA ENCONTRAR EL CAPÍTULO DE ACTITUDES RETOS:
  1. Crear una infografía sobre los aspectos básicos de las actitudes.
  2. Replicar el experimento de Festinger sobre la disonancia cognitiva.
MISIÓN 4 PARA ENCONTRAR EL CAPÍTULO DE IDENTIDAD Y AUTOESTIMA RETOS:
  1. Crear un tabú con los 5 componentes del self
  2. Crear un vídeo animado o explicativo con datos sobre los efectos sociales de la discriminación a la mujer (brecha salarial, altos cargos, conciliación...)
MISIÓN 5 PARA ENCONTRAR EL CAPÍTULO DE ATRACCIÓN Y RELACIONES ÍNTIMAS RETOS:
  1. Realizar una pequeña investigación con el cuestionario sobre el amor de Hendrick
  2. Crear una infografía sobre las 3 teorías sobre el amor
  3. Buscar un ejemplo de serie, película, novela, historia... de cada uno de los tipos de amor del triángulo de Stenberg.
MISIÓN 6 PARA ENCONTRAR EL CAPÍTULO DE AGRESIVIDAD RETOS:
  1. Elegir 3 sucesos sociales de agresión que sean actuales, e identificar los factores que hayan podido determinar el suceso agresivo.
  2. Visualizar la entrevista en Redes de Punset a Zimbardo y elaborar pros y contras en relación a su investigación.
  3. Elaborar una presentación-vídeo de un minuto explicando las técnicas de prevención de la agresión.
MISIÓN 7 PARA ENCONTRAR EL CAPÍTULO DE CONDUCTA PROSOCIAL RETOS:
  1. Realizar una guía digital con los pasos a superar para ayudar en caso de emergencia.
  2. Elaborar una infografía o mapa mental con los factores que estimulan o inhiben el hecho de ayudar a alguien.
  3. Llevar a cabo una demostración real del efecto del espectador, documentarla y compartirla.

OBJETIVOS GRACIAS A LA GAMIFICACIÓN:

  • Regularidad y constancia en la asistencia a clase
  • Motivación interna por el aprendizaje
  • Mejora de la capacidad del trabajo en grupo

  • Son cerca de 80 alumnos en un mismo aula, alargada, con sillas móviles.
  • Necesidad de usar micrófono (para mí por lo menos).
  • Wifi y red 4G.
  • Estoy yo solo.
  • BYOD (usarán su propio dispositivo móvil).
  • Casi ningún gasto económico.
  • Todos los recursos digitales necesarios para la gamificación: classDojo, kahoot, web, twitter, genially, coggle, email...

CARACTERÍSTICAS

  1. Universitarios del grado de Psicología de 2º curso, en la asignatura de Psicología Social I.
  2. Chicos y chicas de unos 20 años.
  3. De mente inquieta, curiosos...
  4. Redes sociales, empantallados...
  5. Reinvidicativos para lo que les interesa, sin pelos en la lengua.
  6. Ideas previas difíciles de cambiar o cuestionarse.
INTERESES
  1. Que les expliquen lo que quieren saber.
  2. Las relaciones personales, always-on.
  3. A la mayoría les gusta la carrera de psicología.
  4. Algunos con vocación apasionada por la enseñanza.
    NECESIDADES
    1. Que les satisfagas lo que necesitan.
    2. Acompañamiento para ayudarles a integrar sus actitudes y conductas.
    3. Saber el por qué de las cosas que les ocurren.
    4. Mayor capacidad de trabajo en equipo.
    5. Aumentar su capacidad crítica.