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CANVAS GAMIFICACIÓN

Tareas

Con la colaboración de @gamificatuaula

COMPONENTES

Sistema de Evaluación

CONTEXTO

Alumnado

Contenidos

Partimos de los estándares de evaluacion dado que facilitan mucho la generación de actividades para los retos dado su carácter de desempeños.

Objetivos

Gamificamos una unidad didáctica y lo planteamos como una actividad de refuerzo del aprendizaje.

NIVELES Y XP

JUGADORES

NARRATIVA

TEMPORALIZACIÓN

Soporte para el juego

Recursos

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

Grupo de 35 alumnos entre 15 y 16 años.

WIFI del centro y datos del alumnadoBYOD

45 minutos la actividad gamificada

Convenciendo a ELSA

Se prepara la gamificación con clase invertidaLos retos se superan en pequeños grupos de 3 o 4 jugadores.Las misiones se superan con la aportación de toda la clase.

Se superan tres nivles con tres insignias diferenes en cada uno según puntos que figuran en la barra de progreso.

Soporte en pagina web consruida con wix

De la gamificaciónDel aprendizaje

Nueve tareas a partir de los retos planteados

Desarrollo de competenciasMotivaciónArpendiajeMotivar y cohesionar al grupo

Estándares de aprendizaje como contenidos de lso restos de la gamificaición

Análisis del alumnado:- Número: Para un grupo de 35 alumnos de 4º de la ESO- Intereses: Han elegido como optativa la materia de Filosofía por lo cual tienen algún interés en la misma, pero es vago e inconcreto en general en relación con los temas filosóficos. En tanto adolescentes entre 15 y 16 años les gusta la interacción social entre ellos y están familiarizados con los videojuegos de los que les atraen sus narrativas y mecánicas.- Dificultades: Es mi primera experiencia en gamificación.Disponemos de 55 minutos para realizar la actividad dentro del aula con algunas dificultades de espacio y para modular el nivel de ruido, no siendo el centro y el resto del profesorado muy colaborador para estas iniciativas.

PASO 1: Contextualiza tu intervención. ¿En qué nivel vas a aplicarlo? ¿Cuántos alumn@s son? ¿Cuáles son sus intereses?¿Con qué recursos cuentas? (no te olvides de los recursos TIC)

PASO 6:¡Ya casi lo tienes! Te falta definir los niveles que van a tener que atravesar, y los puntos de experiencia (XP) que necesitarán para pasar de uno a otro.Que sean conscientes del progreso en sus destrezas y habilidades y reciban un feedback adecuado para seguir progresando.

Cada misión supondrá ascender en un nivel de la escala que la IA otorga a quienes pueden acceder a su sistema: Nivel 1: operadorNivel 2: programadorNivel 3: administradorAscender a estos niveles proporciona una insignia al grupo que podrá tener tres colores según el número de puntos que se hayan conseguido: bronce, plata u oro.Los puntos se obtienen en función del tiempo que se haya tardado en terminar el reto: Antes de cumplirse el tiempo: oroAgotando el tiempo: plataNecesitando un bonus de tiempo: bronce

SEGUNDO PASO: Establece los contenidos y objetivos que quieres lograr. Se puede gamificar una sesión, una unidad didáctica, un trimestre...o un curso entero. ¡Tú decides!

PASO 3: Toca temporalizar. Recuerda lo que te hemos dicho en el paso 2. ¡Vas muy bien!

Creamos como hilo conductor la narrativa "Convenciendo a ELSA": han implementado un sistema de seguridad en el centro que es controlado de forma automática por parte de una IA denominada ELSA (Entorno Libre y Seguro para el Aprendizaje), pero se ha producido un fallo en la programación al entrar en contradicción en la programación los parámetros que equilibran libertad y seguridad. ELSA para mantenernos seguros nos ha encerrado en el centro. Para poder salir nuestra misión será reprogramarla pero necesitamos un código de acceso que iremos consiguiendo a medida que superemos retos. Será la propia ELSA la que nos proporciona el código de acceso al convercerla en cada uno de ellos de que está equivocada respecto a los contenidos de su programa en relación con la libertad. Estos serán los contenidos de los retos con los cuales estaremos gamificando los de la materia y desarrollando los objetivos educativos del juego.Se comienza el juego con un video que crea la situación para comenzar el juego:

Objetivos de la gamificación:Comprobar y reforzar aprendizajesDesarrollar competencias: digital y aprender a aprender entre otrasEstablecer un nivel alto de motivaciónTrabajar estrategias de trabajo cooperativo y colaborativoMejorar el clima de la clase y la cohesión de grupo

Sistema de puntos:Cada reto superado proporciona 1000 puntos, si se consigue en menos tiempo se consiguen 1000 extras, si nse agota el tiempo se pude solicitar una única pista por reto que penalizará 500 puntos. Cuando se supera la misión se otorga la insignia correspondiente al nivel con la categoría bronce, plata o oro según el puntaje obtenido: los que tienen más puntos por haber consegido extras serán oro, los que lo hacen sin extras serán plata y los que lo hacen con penalización serán bronce.A lo largo del juego se irán visibilizando los puntos obtenidos a través de los retos y misiones superadas con una barra de progreso creada con flippity y gestionada por el profesor (que puede ser ayudado por algunos alumnos observadores-monitorizadores del juego).Evaluación de resultados de aprendizaje curricular y metacognición:Una vez terminada la gamificación se hará un rápido formulario de google sobre satisfacción.Al día siguiente se hará un cuestinario sobre contenidos curriculares trabajados como evaluación cuantitativa y una rúbrica para el evaluar el proceso y la participación en la gamificación.

Objetivo final: Conseguri que ELSA nos deje salir.Mecánica del juego:Para ello hay que reprogramarla superando tres misiones en las cuales estaremos obteniendo la nueva información sobre la cual deberá aplicar sus logaritmos de razonamiento en relación con el tema de la libertad y como compaginarla con la seguridad.Supone superar tres misiones cada una de ellas con tres retos de complejidad sucesiva:Misión 1: Reprogramar a ELSA para que entienda el concepto de libertad.Reto 1: trabajamos sobre conceptos y definiciones.Reto 2: estudiamos ejemplos de aplicación.Reto 3: analizamos dilemas y situaciones conflictivas.Misión 2: Reprogramar a ELSA en relación con la posibilidad y la necesidad de afirmar y defender la libertad humana.Reto 1: distinguimos entre condicionantes y determinantes de la conducta humanaReto 2: estudiamos casos concretos de conductas determinadas y/o condicionadasReto 3: analizamos teorías que defienden posturas deterministas e indeterministasMisión 3: Introducimos en la programación de ELSA la historia de la filosofía sobre el tema de la libertadReto 1: identificamos y clasificamos filósofosReto 2: descubrimos ideas geniales sobre la libertadReto 3: conocemos teorías filosóficas sobre la libertadUtilizaremos para cada uno de los retos actividades gamificadas tipo cuestionarios, ruletas de palabras, establecer relaciones, para lo cual utilizaremos aplicaciones del tipo quizzes, educaplay... como las que podemos encontrar en estos enlace: http://www.ayudaparamaestros.com/2016/09/16-herramientas-para-crear-actividades.htmlhttp://www.mundoescolar.org/novedades/17-herramientas-para-crear-actividades-educativas-interactivas

Estandares de aprendizaje que se van a trabajar en la gamificación:Estándares de la materia optativa Filosofía de 4 de la ESO del currículo canario que serán los contenidos que se incorporarán en las actividades de los distintos retos: 65. Expresa diferentes posturas de filósofos en torno al tema de la libertad. 64. Argumenta sobre las posibilidades del ser humano de actuar libremente, teniendo en cuenta que es un ser natural. 63. Expone sus reflexiones sobre la posibilidad de que exista o no el libre albedrío, teniendo en cuenta los avances en el conocimiento de la genética y la neurociencia. 62. Explica qué es el libre albedrío y la facultad humana de la voluntad. 61. Analiza textos breves sobre el tema de la libertad, y argumenta la propia opinión.60. Define y utiliza conceptos como voluntad, libertad negativa, libertad positiva, autodeterminación, libre albedrío, determinismo, indeterminismo, condicionamiento.

PASO 5: Analiza a tus alumnos/as y agrúpales para el juego. Nosotros recomendamos hacer grupos heterogéneos, en los que haya distintos tipos de jugadores.Aquí encontrarás un test para identificar qué tipo de jugador es cada uno, de acuerdo a la clasificación de Bartle:

Tipos de agrupamiento:- Individual: trabajo autónomo en la fase preparatoria de la gamificación que utilizará la metodología de clase invertida. El alumnado visionará en casa unos videos sobre el tema de la libertad.- Grupos pequeños: los retos se superan en grupos de tres/cuatro alumnos o alumnas.- Grupos grandes: las misiones exigen que todos los grupos hayan superado sus retos y compartan la información para fomentar el trabajo colaborativo.La mecánica de juego seguiría el siguiente flujo:1. Fase individual: Esta es previa a la sesión de gamificación. La información precisa para superar los retos se habrá obtenido de forma individual a través de los videos que se han visto y trabajado (se usará edpuzzle para enriquecer los videos con cuestionarios que permitan centrar conceptos y teorías sobre la libertad)2. Fase gran grupo: Esta es la última en orden de ejecución. Hay que superar tres misiones para reprogramar a ELSA y conseguir nuestro objetivo de que nos libere. Cada misión se supera cuando se obtiene un código de desbloqueo a través de la resolución de un acertijo que exigirá la aportación conseguida en cada uno de los grupos de sus respectivos retos.3. Fase pequeño grupo: Esta será por donde comienza la actividad de gamificación. Cada grupo debe resolver para cada una de las tres misiones tres retos que, siendo de formato similar, tengan contenidos ligeramente distintos y den resultados diferentes, que deberán combinarse para la solución conjunta de la misión.

Una sóla sesión de clase de 55 minutos por lo que el proceso de gamificación se diseña para 45 minutos.

PASO 7: Los detalles de tu gamificación.- Establece un soporte de juego que os sirva de punto de referencia a ellos y a tí (puede ser una web, un rincón en el aula, o ambas).- Concreta el sistema de evaluación, y díselo a ellos.- Empieza a diseñar tareas con las que ganar puntos en cada nivel.- Puedes añadir insignias de buen comportamiento (darán puntos extra), y disparadores de atención (cajas o sobres sorpresa, eventos inesperados que les hagan ganar puntos, etc...)¡RECUERDA QUE HAY QUE MANTENER LA MOTIVACIÓN DE LOS ALUMNOS...Y DEL PROFE!

Materiales (TIC, PAPEL...), humanos ( un solo aula, interdisciplinar...), económicos...En el aula de clase y durante la hora de la misma que es anterior a un recreo de forma que podemos contar con algo de margen para organizar la actividad.La profesora de filosofía.La red wifi del centro y los datos de telefonía móvil del alumnado.Tabletas y móviles del alumnado (metodología BYOD, trae tu propio dispositivo), la profesora aporta los suyos para unos casos que carecen de los mismos.

PASO 4: Elige una narrativa o hilo conductor (storytelling). Ten en cuenta los contenidos a impartir y los intereses de tus alumnos/as. Puedes basarte en un juego, una película, una serie, un cómic,...o crear algo totalmente nuevo. Es la base para que la experiencia sea memorable.Si quieres que su paso por el juego suponga un aprendizaje vital, puedes basar tu narrativa en el viaje del héroe. Mira este vídeo:

Situación inicial: El equipo directivo del centro, a propuesta del claustro y con el apoyo de los padres, muy preocupados por la seguridad del alumnado, ha aceptado participar en una experiencia piloto de la Consejería de Educación para monitorizar las instalaciones del Centro con vistas a asegurarlas a través de una IA llamada "ELSA" (Entorno Libre y Seguro para el Aprendizaje). Se hizo una prueba piloto a finales del curso pasado que resultó un total éxito pues se trataba de tener bajo control y vigilancia a todos los alumnos y alumnas sin que se dieran cuentan.Crisis o conflicto: Pero ELSA ha fallado y se ha vuelto hostil, al entender su papel en un sentido muy restrictivo. Anteponiendo la seguridad a cualquier otro criterio, nos ha encerrado en las aulas sin posibilidades de salir. Estamos atrapados.Para iniciar la gamificación y entrar en el "círculo mágico" utilizamos el siguiente video:

La mecánica de juego seguiría el siguiente flujo:1. Fase individual: Esta es previa a la sesión de gamificación. La información precisa para superar los retos se habrá obtenido de forma individual a través de los videos que se han visto y trabajado (se usará edpuzzle para enriquecer los videos con cuestionarios que permitan centrar conceptos y teorías sobre la libertad)2. Fase gran grupo: Esta es la última en orden de ejecución. Hay que superar tres misiones para reprogramar a ELSA y conseguir nuestro objetivo de que nos libere. Cada misión se supera cuando se obtiene un código de desbloqueo a través de la resolución de un acertijo que exigirá la aportación conseguida en cada uno de los grupos de sus respectivos retos.3. Fase pequeño grupo: Esta será por donde comienza la actividad de gamificación. Cada grupo debe resolver para cada una de las tres misiones tres retos que, siendo de formato similar, tengan contenidos ligeramente distintos y den resultados diferentes, que deberán combinarse para la solución conjunta de la misión.

Crearemos una web con wix (aún en fase de diseño) como soporte para desarrollar la dinámica de la gamificación donde se incorporaran los distintos retos siguiendo el hilo conductor de la narrativa y se irán otorgando al superarse las insignias.