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LA NOVELA PICARESCA ESPAÑOLA

Tareas

COMPONENTES

Sistema de Evaluación

CONTEXTO

3º ESO

Contenidos

Objetivos

NIVELES Y XP

JUGADORES

NARRATIVA

TEMPORALIZACIÓN

Soporte para el juego

MATERIALESProyectorLibreta del alumnoCapÍtulos de El lazarillo

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

  • Lectura de capítulos.
  • Exposición oral.
  • Características de la novela picaresca.
  • Vídeo y análisis.
  • Redacción creativa.
  • Juego de tablero
  • Resolver acertijos

7 SESIONES

  • Interpretar textos escritos de carácter literario.
  • Participar en equipo.
  • Producir textos propios.
  • Comprender activamente.
  • Leer de forma guiada.
  • Buscar información.
  • Identificar lit. picaresca.

  • Mendigo
  • Aprendiz de pícaro
  • Pícaro oficial
  • Maestro pícaro

  • Interpretación de textos escritos y planificación.
  • Participación en equipo.
  • Producción de textos.
  • Comprensión lectora.
  • Lectura guiada.
  • Búsqueda de información.
  • Literatura picaresca.

  • 20 alumnos
  • 4 equipos
  • 1 guía

  • Libreta de actividades
  • Observación directa
  • Quiz gamificado
  • Resolución de acertijos

  • Un traspié en el tiempo
  • Sobrevivir en Salamanca.
  • De camino a Toledo.
  • El misterio toledano.
  • El merecido regreso

  • Conexión a internet.
  • Proyector
  • Insignias y fichas
  • Dado de seis caras

  • Leer y compartir la información.
  • Búsqueda de contenido.
  • Esquematizar rasgos picarescos.
  • Redactar una historia creativa.
  • Divertirse con el aprendizaje

PASO 7: Los detalles de tu gamificación.- Establece un soporte de juego que os sirva de punto de referencia a ellos y a tí (puede ser una web, un rincón en el aula, o ambas).- Concreta el sistema de evaluación, y díselo a ellos.- Empieza a diseñar tareas con las que ganar puntos en cada nivel.- Puedes añadir insignias de buen comportamiento (darán puntos extra), y disparadores de atención (cajas o sobres sorpresa, eventos inesperados que les hagan ganar puntos, etc...)¡RECUERDA QUE HAY QUE MANTENER LA MOTIVACIÓN DE LOS ALUMNOS...Y DEL PROFE!

PASO 1: Contextualiza tu intervención. ¿En qué nivel vas a aplicarlo? ¿Cuántos alumn@s son? ¿Cuáles son sus intereses?¿Con qué recursos cuentas? (no te olvides de los recursos TIC)

PASO 6:¡Ya casi lo tienes! Te falta definir los niveles que van a tener que atravesar, y los puntos de experiencia (XP) que necesitarán para pasar de uno a otro.Que sean conscientes del progreso en sus destrezas y habilidades y reciban un feedback adecuado para seguir progresando.

PASO 3: Toca temporalizar. Recuerda lo que te hemos dicho en el paso 2. ¡Vas muy bien!

PASO 5: Analiza a tus alumnos/as y agrúpales para el juego. Nosotros recomendamos hacer grupos heterogéneos, en los que haya distintos tipos de jugadores. Aquí encontrarás un test para identificar qué tipo de jugador es cada uno, de acuerdo a la clasificación de Bartle:

PASO 4: Elige una narrativa o hilo conductor (storytelling). Ten en cuenta los contenidos a impartir y los intereses de tus alumnos/as. Puedes basarte en un juego, una película, una serie, un cómic,...o crear algo totalmente nuevo. Es la base para que la experiencia sea memorable.Si quieres que su paso por el juego suponga un aprendizaje vital, puedes basar tu narrativa en el viaje del héroe. Mira este vídeo:

SEGUNDO PASO: Establece los contenidos y objetivos que quieres lograr. Se puede gamificar una sesión, una unidad didáctica, un trimestre...o un curso entero. ¡Tú decides!