Want to make creations as awesome as this one?

No description

Transcript

Prototipo de Gamificación"Un enigma en palacio"

Canvas

Objetivos

Destinatarios

La narrativa

Las dinámicas

Las mecánicas

Evaluación del proceso

Elementos digitales

@mcarmenmathsMARI CARMEN García

UN ENIGMA EN PALACIO Esta historia se desarrolla en Francia en el siglo XVII, durante el reinado de Luis XIV, el llamado “Rey Sol”, en Versalles. Un personaje cercano y fiel al rey escucha, por casualidad, detrás de una puerta, que alguien muy cercano al palacio y varios de sus secuaces van a robar el sello real para hacer un falso documento que compromete un tratado muy importante de paz entre Francia e Inglaterra. Los malos se dan cuenta que han escuchado el plan y matan al oyente (en aquella época no se andaban con chiquitas). Roban el sello. Hay que tener en cuenta que en ese palacio hay gente por todas partes. Aparece el muerto, pero antes de morir le da tiempo de escribir con su sangre lo que van a hacer, pero no quien lo hace. Hay que encontrar el sello y buscar al asesino.

EL JUEGO Está inspirado en el de CLUEDO. El objetivo del juego es dar respuesta a cuatro preguntas: · ¿Dónde matan a la víctima? · ¿Con qué arma? · ¿Quién es el asesino? · ¿Dónde está escondido el sello?

Diseño de algunoscomponentes del juego:tablero del juegocartas de rumorescartas de pistascartas de perfiles

Los componentes del juego: ·Un tablero, similar al de Cluedo, con nueve estancias posibles: los jardines, el salón Glacé, la sala de recepciones, el salón dorado, el teatro, la cocina, el estanque, el dormitorio y los baños exteriores.· Cartas de intrigas (pistas, ayudas,…)· Cartas de rumores: (armas, habitaciones o estancias)· 6 Cartas de perfil de los invitados (posibles asesinos)· 2 Dados· Insignias de avance en el juego· Avatares individuales· Plantilla para vaciar la información que se vaya obteniendo La clase se repartirá en 6 grupos. Cada equipo llevará el nombre de los posibles candidatos para ser los asesinos son: · Jules Mazarín (cardenal Mazarino)· Jean Baptiste Colbert (ministro de economía)· Robert Cavalier de La Salle (explorador)· Claude Lefebvre (pintor de la corte)· Jean Baptiste Poquelin. Molière (escritor)· Jean Baptiste Lully (músico de la corte) A cada grupo se le hará entrega de una carta de perfil de invitado y a cada alumno su avatar relacionado con el perfil con el fin de identificarlo dentro de la clase y de su grupo. Las posibles armas: · Las manos (estrangulado o ahogado)· Una espada· Una pistola· Una daga· El veneno· Una soga (ahorcado) Los matemáticos que darán las pistas, ayudarán a resolver las dudas y problemas de matemáticas (probabilidad) y facilitarán los vídeos flipped para avanzar serán: · Pierre de Fermat· Blaise Pascal El ayudante general que pondrá las normas del juego y repartirá las cartas de intrigas(con las pistas, etc.) será Antoine de Gombaud, Chevalier de Mèré.REGLAS DEL JUEGOPara obtener las tres primeras cartas para empezar el juego, se ha de responder a los tres retos planteados en el vídeo inicial.Las posibles puntuaciones que resultan al tirar los dos dados serán problemas y ejercicios de probabilidad que habrá que responder para poder moverse por las casillas del tablero.Los niveles y rangos que se irán consiguiendo según se vaya jugando serán 8: Nivel Reto Insignia 1 Resolver el reto 1 del vídeo inicial Inicial 1 (gema) 2 Resolver el reto 2 del vídeo inicial Inicial 2 (gema) 3 Resolver el reto 3 del vídeo inicial Inicial 3 (gema) 4 Pasar un cuestionario Kahoot y/o plickers Intermedio 5 50% de las pistas resueltas (dos de las 4 preguntas del juego CLUEMATH) Avanzado 1 6 75% de las pistas resueltas (tres de las 4 preguntas del juego) Avanzado 2 7 Descubrir al asesino (100% de las pistas rsueltas) Experto (gema preciosa) 8 Superar un cuestionario final sobre la probabilidad y los personajes históricos Vencedor (insignia de diamantes y foto especial) Dentro de un grupo no puede haber más de dos niveles de diferencia entre sus miembros. Quien vaya más avanzado ayudará a sus compañeros y recibirán cartas de gracia (poderes especiales).

Objetivos previos para realizar esta gamificación:1. Que el nivel al que fuese dirigido fuera en los niveles altos de ESO o, incluso Bachillerato.2. Que los contenidos elegidos fueran “poco algorítmicos”, poco “mecánicos” que suelen estar más al uso en esta metodología.3. Que barriera un bloque de contenidos del currículo poco trabajado (la probabilidad normalmente se deja para el final en 4º de ESO).4. Que fuera de motivación complicada en estos niveles.5. Que estuviera ambientada en el momento histórico en el que se inicia la teoría de la probabilidad. 6. Que combinara dos metodologías: la gamificación y el flipped classroom.Objetivo final: Que el alumnado resuelva problemas de la vida cotidiana aplicando los conceptos del cálculo de probabilidades en un entorno lúdico, interdisciplinar, disfrutando con su aprendizaje y desarrollando en ellos la pasión por aprender.

Alumnado de matemáticas de 4º de ESO de Matemáticas Aplicadas

Para llevar adelante la gamificación se les hará entrega de una rúbrica de evaluación detallando los niveles que se han de ir consiguiendo y con las tareas que se requieren.Instrumentos de evaluación:Blog personal de cada alumno o alumna donde irán reflejando los ejercicios resueltos, sus avances y reflexiones sobre el juego; así como las pistas que vayan descubriendo.Cuestionarios tipo kahoot y plickers intermedioCada uno de los 8 niveles que se irán consiguiendo tienen su gema o insignia a modo de puntos.Padlet final con la solución al juego y vídeo recopilatorio de todo el procesoCuestionario final con ejercicios de probabilidad y algunos aspectos de los personajes históricos.

Se creará una web para presentar la gamificación y dar cumplida cuenta a cada alumno semanalmente de su progreso.Plataforma Google classrom que es la de contacto con el alumnado durante todo el curso.Vídeos flipped ya creados por la autora de la gamificación para la probabilidadCada alumno o alumna dispone de un blog personal donde irá recogiendo todos sus avances y resultadosEl tablero se realizará digitalmente para ir analizando su avanceLas insignias serán además de en papel digitalizadas para que las inserten en sus blogsPadlet final con los resultados del proyecto.Vídeo para la difusión en la web del centro y en las redes sociales

Canvas