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¿Qué es ?

Gamificación es el uso de mecánicas, estrategias y elementos del juego en contextos educativos para involucrar y motivar al alumnado. Es decir, utilizamos elementos del juego para involucrar al alumnado, motivarlos a la acción, favorece el aprendizaje y la resolución de problemas. No es un juego pero utiliza la mecánica y dinámica de los juegos: Reglas, narrativa, estética, reconocimiento de los logros, fantasía.. para alcanzar unos objetivos a partir de la acción (aprender haciendo). La gamificación funciona como una estrategia de motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje que comparte elementos y mecánica del juego, que tiene unos objetivos didácticos en un ambiente atractivo. La gamificación introduce estructuras provenientes de los juegos para convertir una actividad a priori aburrida en otra actividad que motive al alumnado como premiar con ciertos logros a lo largo de la actividad. No es una idea nueva, se trata de un concepto que se ha visto magnificado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digitales y videojuegos.

¿Para qué ?

¿Para qué? Para trabajar contenidos curriculares de manera creativa e innovadora. Las TIC , los dispositivos móviles , la robótica, la programación y la gamificación son herramientas que debemos aprovechas y adoptarlas en nuestro día día para potenciar habilidades y conocimientos desde edades tempranas. La alfabetización digital, a través del juego, suponen otra forma de trabajar el pensamiento creativo y autónomo; proponiendo retos que les ayuda a organizar el pensamiento, a expresar ideas, a reflexionar, anticipar, ensayar, comprobar y resolver problemas. - La gamificación aporta interés, motivación y diversión al currículum. - La gamificación tiene la clara intención de motivar a realizar una determinada acción, a desarrollar unas destrezas o habilidades. - Para cambiar conductas en el aula , puede ser una poderos herramienta para moldear la conducta y, sobretodo, para que los alumnos se mejoren a sí mismos. – La socialización (superando su egocentrismo) expresión y comunicación. Estableciendo relaciones con sus iguales y aprende a aceptar puntos de vista diferentes al propio. Le permite conocerse a sí mismo, a los demás y establecer vínculos afectivos. Ayuda a interiorizar las normas (reglas del juego) y pautas de comportamiento social. - Generan competitividad a la vez que colaboración. - Permiten aprendizajes más significativos y facilitan la memoria al ser más atractivos. - Para evaluar: Resultan más medibles (niveles, puntos e insignias). - Producen aprendizajes más autónomos. - Retroalimentación constante. - Distintos niveles de dificultad que el alumno debe ir superando.

¿ Por qué?

¿POR QUÉ GAMIFICAR? “Todos los aprendizajes más importantes de la vida se hacen jugando en la primera etapa de vida " (Francesco Tonucci) El juego es una actividad que surge de manera natural y a través de la cual van aprendiendo de forma natural. Cuando jugamos estamos aprendiendo cosas, cuando dejas de descubrir y aprender empiezas a aburrirte” . Nos aporta diversión y ganas de seguir aprendiendo. El juego es el mayor instrumento de aprendizaje que existe en Infantil. El juego nos permiten que el alumnado aprenda por ensayo-error mientras se divierten. Se les permite usar el error como oportunidad de aprendizaje. El juego nos hace pensar, desarrollar estrategias, analizar situaciones y problemas para buscar soluciones, crear y ser creativos. El juego es un elemento motivador y más si utilizamos la tecnología. Con la gamificación trasladamos la mecánica del juego al ámbito con educativo con el fin de conseguir mejores resultados. - Los juegos son atractivos, adictivos y activan la motivación por el aprendizaje. - Permiten aprendizajes más significativos y facilitan la memoria al ser más atractivos. - Resultan más medibles (niveles, puntos y badges). - Generar competencias y habilidades necesarias. - Producen aprendizajes más autónomos. - Generan competitividad a la vez que colaboración - Retroalimentación constante.

Gamificación en Infantil

Gamificación es el uso de mecánicas, componentes y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas. Las dinámicas que corresponden a las motivaciones internas que tiene el ser humano para jugar, entre ellas se encuentran las emociones, la narrativa, el sentido de progreso, el reconocimiento, la recompensa, la cooperación, el altruismo, la competencia. Las dinámicas del juego responden a la pregunta ¿Por qué el ser humano desea participar de una actividad lúdica? - Mecánicas son las reglas y retos que propone el juego. Se pueden mencionar entre ellas la recolección de objetos, las comparativas, los niveles, las respuestas (feedback), los premios, las transacciones, los turnos, los estados de juego de victoria, entre otros. - Componentes de juego son los elementos base que dan estructura a un juego: los logros, los avatares, las insignias, las luchas contra jefes, colecciones, combate, desbloqueo de contenidos, regalos, niveles, puntos, conquistas.. Los 3 conceptos se encuentran íntimamente ligados ya que la base (los componentes) dará lugar a las mecánicas y finalmente a las dinámicas. EJEMPLO: la dinámica del altruismo. "Eliminar el virus del aburrimiento" Muchas personas sienten agrado al realizar un acto altruista y eso es lo que pretende aprovechar el juego. Para ello es Mecánicas recolección de objetos. Componentes de juego que permitan que la dinámica propuesta sea visibilizada, en este caso se agregan las colecciones, los regalos y los puntos.

Gamificación es el uso de mecánicas, estrategias y elementos del juego en contextos educativos para involucrar y motivar al alumnado. Es decir, utilizamos elementos del juego para involucrar al alumnado, motivarlos a la acción, favorece el aprendizaje y la resolución de problemas. No es un juego pero utiliza la mecánica y dinámica de los juegos: Reglas, narrativa, estética, reconocimiento de los logros, fantasía.. para alcanzar unos objetivos a partir de la acción (aprender haciendo). La gamificación funciona como una estrategia de motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje que comparte elementos y mecánica del juego, que tiene unos objetivos didácticos en un ambiente atractivo. La gamificación introduce estructuras provenientes de los juegos para convertir una actividad a priori aburrida en otra actividad que motive al alumnado como premiar con ciertos logros a lo largo de la actividad. No es una idea nueva, se trata de un concepto que se ha visto magnificado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digitalesy videojuegos.

¿Para qué ? - Para trabajar contenidos, nos puede servir para alcanzar cualquier objetivo educativo. - La gamificación tiene la clara intención de motivar a realizar una determinada acción, a desarrollar unas destrezas o habilidades. - La gamificación aporta interés, motivación y diversión al currículum. - Para cambiar conductas en el aula , puede ser una poderos herramienta para moldear la conducta y, sobretodo, para que los alumnos se mejoren a sí mismos. – La socialización (superando su egocentrismo) expresión y comunicación. Estableciendo relaciones con sus iguales y aprende a aceptar puntos de vista diferentes al propio. Le permite conocerse a sí mismo, a los demás y establecer vínculos afectivos. Ayuda a interiorizar las normas (reglas del juego) y pautas de comportamiento social. - Generan competitividad a la vez que colaboración. - Permiten aprendizajes más significativos y facilitan la memoria al ser más atractivos. - Para evaluar: Resultan más medibles (niveles, puntos e insignias). - Producen aprendizajes más autónomos. - Retroalimentación constante. - Distintos niveles de dificultad que el alumno debe ir superando.

¿POR QUÉ GAMIFICAR? “Todos los aprendizajes más importantes de la vida se hacen jugando en la primera etapa de vida " (Francesco Tonucci) El juego es una actividad que surge de manera natural y a través de la cual van aprendiendo de forma natural. Cuando jugamos estamos aprendiendo cosas, cuando dejas de descubrir y aprender empiezas a aburrirte” . Nos aporta diversión y ganas de seguir aprendiendo. El juego es el mayor instrumento de aprendizaje que existe en Infantil. El juego nos permiten que el alumnado aprenda por ensayo-error mientras se divierten. Se les permite usar el error como oportunidad de aprendizaje. El juego nos hace pensar, desarrollar estrategias, analizar situaciones y problemas para buscar soluciones, crear y ser creativos. El juego es un elemento motivador y más si utilizamos la tecnología. Con la gamificación trasladamos la mecánica del juego al ámbito con educativo con el fin de conseguir mejores resultados. - Los juegos son atractivos, adictivos y activan la motivación por el aprendizaje. - Permiten aprendizajes más significativos y facilitan la memoria al ser más atractivos. - Resultan más medibles (niveles, puntos y badges). - Generar competencias y habilidades necesarias. - Producen aprendizajes más autónomos. - Generan competitividad a la vez que colaboración - Retroalimentación constante.

Taller CITEI18

En este lienzo (modelo canvas) es una plantilla sencilla, lo he adaptado para trabajar el taller de la gamificación de una manera interactiva y dinámica que nos permite ver de manera global todos los aspectos importantes de una gamificación.El modelo Canvas consta de 9 elementos, no es necesario considerar todos los elementos, sino tomar aquellos que por sus características puedan ser más valiosos para la experiencia de aprendizaje que se busca lograr.Un Escape Room es una pequeña experiencia de gamificación donde se te desafía a salir de una habitación en donde has quedado encerrado. Deben de superar retos, resolver enigmas, puzzles,.. que te llevarán a encontrar la llave que abre la puerta de salida (en nuestro caso un cofre) Es una manera de hacer que el alumnado descubran cómo seguir directrices y seguir un orden establecido para lograr un objetivo particular "escapar en un tiempo determinado". Razones para utilizar un Escape Room educativo 1. Fomenta la actividad. 2. Permite incluir cualquier contenido curricular mediante enigmas que tienen que resolver . El alumnado puede participar en la ambientación del espacio. 3. Favorece la colaboración y el trabajo en equipo: un escape room es una experiencia para resolver en grupo. El progreso se consigue a partir de una secuencia de ensayos, pruebas y errores, hasta llegar a la solución necesaria. En este proceso se generan interacciones entre los participantes. 4. Desarrolla la habilidad para resolver problemas: podemos observar a los peques tomando iniciativa, plantean sus hipótesis e intentan ejecutarlas para conseguir avanzar en el juego. 5. Mejora la competencia verbal: durante el juego los alumnos dialogan, intercambian ideas, corrigen a unos compañeros… 6. Plantea retos ante los que se debe perseverar: la perseverancia. Los juegos enseñan a insistir y entrenan a ser constantes. 7. Construye pensamiento deductivo: un escape room no es un recurso para usar semanalmente. Requiere mucho trabajo previo. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un escape room (y en cualquier secuencia didáctica bien diseñada) se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos. Desde la posición de observador que facilita un escape room, descubres a los alumnos transfiriendo contenidos y mecánicas,deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos. 8. Los participantes aprenden a trabajar bajo presión: generalmente hay un tiempo finito para solucionar el juego, para conseguir ‘escapar’ del espacio. A medida que los minutos transcurren, los nervios acostumbran a aumentar y las emociones se disparan. 9. Los alumnos son quienes lideran el aprendizaje: este es uno de los puntos que más sorprende. En un escape room, son los estudiantes quienes toman las decisiones y lo que más cuesta como docente es mantenerse al margen y permitir que sean ellos los que se equivoquen para avanzar. 10. Es divertido para todo el mundo

Realizar Stop Motion

Para crear películas de animación fotograma a fotograma de alta definición .

  • Stop Motion
Para Android PLAY STORE Google Play Para iOS y en App Store para Iphone, iPad - Tenemos que capturar las imágenes. - Podemos editar fotograma a fotograma muestra todas las imágenes que hemos tomado. - Podemos cortar, copiar, pegar, eliminar e insertar cuadros en cualquier posición. Acerque y aleje la vista de la línea de tiempo para que nunca se pierda, incluso si tiene cientos de cuadros. Agregar texto, efectos de sonido y música o graba con voz en prácticamente cualquier posición de la película. Pintar y colorear directamente sobre la imagen. Temas Agregue títulos de películas y créditos usando diferentes temas. Tutorial tangram from logiva on Vimeo.

lourdesgrialdo.net

MISIONES Y RETOS

El virus del aburrimiento ha llegado a los todos colegios, estamos encerrados en la Universidad de Sevilla para poder encontrar la pócima que salvará a los peques del terrible virus. Una gran misión que deberemos resolver en 60 minutos los docentes que gamifican la enseñanza , utilizando diferentes herramientas potenciadas de la gamificación La pócima se encuentra en un cofre con llave en el aula 18 de la Universidad, pero para conseguir la llave deben de resolver diferentes retos, pero antes deberán formar cuatro equipos que deberán coordinarse para poder utilizar el material conjunto. Reto 1 : Realizar un avatar. Conseguirán la primera pieza del puzzle y la primera insignia o budget el peón 100 puntos y una casilla del tablero (hay 16 casillas) Reto 2: Irán consiguiendo CASILLAS para el tablero de Blue- Bot a medida que avanzan de nivel. Conseguirán su segunda insignia o Badget 2: Alfil Pistas listas para pasar a la siguiente misión. Nivel 2 Reto 3: El siguiente reto será reconstruir los hechos y escribir en su Diario lo que ha pasado, utilizando todas las frases de las pistas, construyendo así su propia narrativa y creando un universo de comunicación entre los alumnos. Obtendrán aquí su tercer badget, como recompensa a su imaginación y a su labor como detectives. Badget 3: Reina Reconstrucción de los hechos superada. Nivel 3 Reto 4: A continuación, deben descubrir ..Una vez lo ordenen de manera correcta, obtendrán su insignia 4. Nivel 4 Reto 5 y fin de la Misión: Badget 5: Misión cumplida. ¿Enhorabuena! Nivel 5 JAQUE MATE -------------------- Superar los retos con tu equipo

CONTEXTO

Perfil jugadores

Contextualizar Nivel que lo aplicamos. ¿Cuáles son sus intereses? ¿Qué le gusta? Número de alumnos/as . Suele ser elevado y el espacio pequeño lo que haremos es formar equipos. Es importante la cohesión del grupo aula y no solo de los equipos, por ello el último desafío o reto han de resolverlo de manera conjunta. Tipos de agrupamiento:- Individual: trabajo autónomo- Grupos pequeños: trabajo cooperativo- Grupos grandes: trabajo colaborativo Tipos de jugadores: Individualistas, dominadores, ganadores, sistemáticos, perseverantes, creativos, colaboradores, coordinadores, motivadores... Debemos de analizar el grupo clase y hacer grupos heterogéneos, en los que haya distintos tipos de jugadores. Asesinos "Persiguen la confrontación y derrotar a sus oponentes" inconformistas y obstaculizadores buscan su protagonismo, son conquistadores. Los triunfadores: "Buscan conseguir logros" son jugadores que se desafían a sí mismos cuando tienen un reto delante y necesitan superarlo a toda costa. Los socializadores "Prefieren jugar en grupo y compartir sus logros": seres sociales por excelencia, buscan la conexión con otros jugadores, comunicación y afinidad a un grupo. Los exploradores: "Disfrutan recorriéndolo todo" son personas más creativas, que no siguen las normas porque cuentan con un pensamiento divergente. El hecho de conocer el tipo de jugadores nos permite introducir dinámicas y mecánicas dirigidas a todos y cada uno de nuestros alumnos. Aquí encontrarás un test para identificar qué tipo de jugador es cada uno, de acuerdo a la clasificación de Bartle.

NIVELES Y XP

Definir los niveles y los puntos que necesitarán para pasar de uno a otro.Que sean conscientes del progreso en sus destrezas y habilidades y reciban un feedback adecuado para seguir progresando. Podemos establecer 4 niveles, según vayan superando los retos y obtendrán insignias que los certifiquen. - Aprendiz ( 50 ptos.) - Principiante: (100 ptos) - Experto (150 ptos.) - Maestro (200 puntos).

NARRATIVA

TEMPORALIZACIÓNCronómetro

https://youtu.be/UiS9LMziSt8

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

Contenidos

Defino los retos, el contenido didáctico y el componente que tendrán que utilizar o con el que tendrán que interactuar para resolver el reto y pasar al siguiente.

Recursos y materiales

  • Big Huge Labs para crear cartas
  • Graphicsprings Creador de logos gratis online
Utilizamos recursos motivadores.Analógicos: caja mágica, cofre con llaves, candados, reloj, rotuladores de tinta invisibles, linterna...Digitales: Blog, presentaciones interactivas, realidad aumentada, Osmo, tableta, gafas virtuales, robot, móvil, cronómetroHerramientas que utilizaremos

PEÓNALFILREINA

Crear un avatar , Insignias

Programar a Blue-Bot

Llegar de A a B - Desde un punto de partida al azar escribir un programa para llegar a la bandera de destino. - Seguir intentando los desafíos hasta que tenga éxito. - No hay una única respuesta correcta. Mientras se alcanza el destino que ha tenido éxito. Ejemplo: Escribir un programa para llegar al destino. 2º RETO MENOS BOTONES - Uno o dos botones de comando se retiran y los retos que deben ser resueltos sin ellos. - Seguir intentando hasta que tenga éxito. - No hay una única respuesta correcta. Mientras se alcanza el destino que ha tenido éxito. 3º RETO Obstáculos - Estos desafíos son los mismos que los de ir de A a B, pero con obstáculos en el camino. - Seguir intentando hasta que tenga éxito. No hay una única respuesta correcta. Mientras se alcanza el destino que ha tenido éxito. Ejemplo: Escribir un programa para evitar los obstáculos y llegar al destino. INSTRUCCIONES AL AZAR Leer un programa de comandos y predecir lo que va a hacer. - Leer el programa y predecir dónde Blue-Bot llegará. - Arrastrar la bandera de destino a donde cree que llegará. - Solo dispone de la meta y GO para colocar en el lugar adecuadoEl programa va aumentando en dificultad con los distinto comandos que aparecen el la barra de secuencias de comandos.

Crear un QR

Credor de QR : Unitag URL del logo http://lourdesgiraldo.net/citei18/logo qr from logiva on Vimeo.

Realizar tangram

Piezas reales deTangramOrganiza las piezas para que coincidan con las formas en pantalla. Juega a jugar niveles más avanzados. El tangram, el juego del rompecabezas chino, es un gran recurso educativo que favorece el desarrollo de las relaciones espaciales, la motivación, la creatividad, la imaginación y la lógica.. estrategias para resolver problemas. Permite crear infinidad de composiciones o figuras geométricas con solo siete piezas: cinco triángulos, un cuadrado y un paralelogramo.

Realizar Chroma Key

Aplicaciones que podemos utilizar Green Screen CÓMO FUNCIONA EL EFECTO DE PANTALLA VERDEEl efecto de pantalla verde funciona combinando imágenes de dos fuentes en una sola imagen. El truco consiste en hacer que las partes de la imagen de primer plano sean transparentes, permitiendo que se vean las partes correspondientes de la imagen de fondo. El efecto de pantalla verde lo hace buscando un color específico (como el verde, por ejemplo) en la imagen de primer plano y luego borrando cualquier parte de la imagen que contenga ese color. Tutorial croma from logiva on Vimeo.

REGLAS

- Disponemos de 1 horas para formar los equipos y resolver las tareas. - El objetivo final utilizar herramientas y recursos que potencian la gamificación para motivar al alumnado que tienen el virus del aburrimiento. Si me divierto aprendo.

Objetivos

Realizaremos una pequeña experiencia gamificada "Escape Room" Nuestra misión será "experimentar las actitudes, las competencias y habilidades necesarias para comprender la gamificación. Resulta más fácil comprender después de haberlo experiementado. El objetivo, tras la experiencia de Escape Room, es que reflexionemos sobre lo que ha sucedido y sean conscientes de todo lo que implica este tipo de actividad. Si tenemos tiempo podemos diseñar su propio Escape Room.

Evaluación

EVALUAMOS TODO

  • Narrativa
  • Materiales
  • Tiempo empleado
  • Comportamiento

RECOMPENSA

Avatares/tráiler

Espacio/clase/Escenario

Gracias a tecnologías podemos crear un soporte a nuestra gamificación y que lo convierta en una experiencia más atractiva y que nos sirva de referencia a ellos y a nosotros (puede ser una web, un rincón en el aula, o ambas). Utilizo Genially en el blog del aula y el rincón del aula para favorecer la motivación. Wix Escape Room Matemáticas Wix Gamifica Andalucía utilicé un panel interactivo realizado con Genially

SORPRESAS

Las TIC facilita el factor sorpresa y la magia.

NARRATIVA

- La narrativa es un elemento esencial para la motivación, es la que le da sentido a toda la propuesta y llamar la atención del alumnado. - Debe de ser atractiva en base a sus intereses y que despierte la curiosidad. La narrativa como hilo conductor donde todos los retos están relacionados, aunque no siempre sucede así. A veces, la narrativa actúa como capa sobre la que gira la temática pero luego los retos son independientes unos de otros. - Podemos partir de una idea o contenido concreto que queremos transmitir y ofrecer un objetivo final, la idea es crear el camino para llegar a el.- Es importante que el contenido sea motivador, cercano al alumnado y emocional.- La narrativa puede ser analógica o digital o una combinación de ambos. En la narrativa digital podemos añadir voz a los objetos, a los animales...prudiciendo sorpresa e impacto en el alumnado.También podemos crear tráiler con efectos mágicos... para ilustrar la narrativa.Crear cartas para introducir elementos de la narrativa, retos, puntos ...Elementos de la narrativaEn la introducción, se presentan los personajes, el escenario..El nudo empieza cuando aparece un elemento de tensión En el desenlace, final o desenlace. TEMAS:Terror FantasíaCiencia / LaboratorioFuturo / TecnologíaHabitación de JuegosDibujos AnimadosEstacional ( Navidades, Halloween, Pascua...) Escuela CONCEPTOS: Escapar de algún lugar Escapar (de forma genérica, sin ninguna narrativa)Investigar un misterio Evento sobrenaturalResolver un ...Desactivar un artefacto explosivo Ser aventureros Misión de espionajeEncontrar a alguien desaparecidoAyudar a crear algo (una poción, un antídoto, una cura...) El virus del aburrimiento ha llegado a los todos colegios, estamos encerrados en la Universidad de Sevilla para poder encontrar la pócima que salvará a los peques del terrible virus. - Una gran misión que deberemos resolver en 60 minutos. - Utilizando diferentes herramientas que gamifica la enseñanza. - Nuestra primera misión será crear grupos heterogéneos . - El primer reto consistirá en crea un avatar para que los alumnos lo utilicen como mascota. - El resto de los retos están en la presentación interactiva.

Realidad Aumentada

Quiver en el App Store para dispositivos iOS. Quiver Play Store para Androide Cuerpo Humano RA en Google Play , solo para Android (marcadores) PleiQ El deseo interno de aprender es el centro de la motivación y acción del niño/a. La Realidad Aumentada permite reconocer objetos del mundo físico en tiempo real y los combina con el contenido del mundo digital.

Crear e Ilustra la narrativa

- Tenemos que crear e ilustrar una narrativa o hilo conductor, teniendo en cuenta los contenidos y los intereses de los alumnos de Infantil. Nos podemos basar en una película, series, dibujos, en un juego... o crear algo totalmente nuevo. Podemos ilustrar la narrativa con una imagen o foto que hable (FunFace) o editando un tráiler con iMovie FunFace https://vimeo.com/276620589 crea https://vimeo.com/276630556

Concreta un objetivo final que se convertirá en la misión de tus alumnos y establece retos para cada tarea que realicen para llegar a él.

Serán maestros y maestras de Infantil, un taller de 30 jugadores. Hay que formar cuatro grupos. Nos encontramos en un aula de la universidad de Sevilla para comunicarnos que existe un virus .. El primer reto consistirá en crear un avatar Deben ir anotando su progreso en en ClassDojo. Deben de superar los diferentes retos, pasando de nivel y consiguiendo sus insignias o budgets hasta superar el reto 5

https://youtu.be/2nli1Gc4Bzw

Establece los contenidos y objetivos que quieres lograr. Se puede gamificar una sesión, una unidad didáctica, un trimestre...o un curso entero.

  • PDF ENLACES

Clas Dojo (iOS, Android, web) es una herramienta que gamifica la evaluación (convierte la evaluación en algo divertido) y la podemos utilizar también para para reforzar actitudes, hábitos... - Utilizaremos Class Dojo para anotar los puntos obtenidos al superar cada reto, superando niveles y coleccionando insignias. Entrar Tutorial ClassDojo from logiva on Vimeo.

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  • . Respuesta con tarjetas.
Para respuestas rápidas de forma grupal. Aplicaciones en línea + App para móvil. Hay que registrarse, para crear un perfil. Lo instalamos en el ordenador y en la web Plickers, precisa del uso del móvil o tableta por parte del profesor y de un ordenador conectado a la pizarra digital. El profesor plantea una pregunta de opción múltiple con cuatro posibles respuestas, que muestra a la clase desde la PDI. Cada estudiante dispone de una tarjeta que lleva un código QR dibujado, como la que se muestra debajo y pueden descargarse desde aquí. --Tutorial Plickers from logiva on Vimeo. Escanear from logiva on Vimeo.

ANIMACIONESFunFace

iFunFace permite crear graciosos vídeos utilizando simplemente una foto y creando una grabación de audio. CÓMO FUNCIONA IFUNFACE1. Toma una nueva foto o selecciona una de tus álbumes 2. Identifica la cara y la boca de uno o varios personajes 3. Graba tu escena de comedia y selecciona un filtro de voz 4. Comparte tu creación y provoca risas Agrega accesorios (sombreros, gafas, bigotes, etc.) a cualquiera de los personajes para que tus creaciones de iFunFace sean más divertidas. Crea conversaciones complejas con hasta cuatro personajes que pueden interactuar entre sí. Se puede guardar o compartir los vídeos creados.

AVATAR, INSIGNIAS

En internet disponemos de muchas herramientas en lineas para diseñar y descargar badges o insignias y avatar de una forma sencilla, en la que puedes elegir entre distintas imágenes, formas, detalles, colores y tipos de letra. - Como recompensas, para que el alumno reciba el feeback de su progreso en el juego, como logros, niveles... - Podemos crear insignias de buen comportamiento (darán puntos extra), y disparadores de atención (cajas o sobres sorpresa, eventos inesperados que les hagan ganar puntos, etc...)

  • Crearunavatar Generador de avatars puede ser usado en el iPhone y iPad (iOS) y también en Android.

VÍDEOSCrear tráilesiMovie

iMovie para Windows para descargar en tu PC

  • Alternativa 1: Wondershare Filmora. Editor de vídeo fácil y con variedad de efectos
  • Alternativa 2: DVD Slideshow Builder. Para presentaciones/vídeos con fotografías y músicas
  • Alternativa 3: Windows Movie Maker. Programa gratuito de edición para PC
  • Alternativa 4: Lightworks. Programa potente de edición de vídeo
Utilizo iMovie para añadir temas, títulos y transiciones. • Importar Imágenes desde tu biblioteca de fotos.• Efectos puedes agregar uno de siete efectos.• Colorea la película con tres herramientas diferentes de pintura y pinta.• Pantalla VerdeAñade un título, créditos, sonido y música• Crea películas de alta definición de animación. • Zoom de la cámara• Corta, copia, pega, borra e inserta frames en cualquier posición • Amplía y reduce.• Ajusta el volumen de cualquier música o pista de sonido . • Función de vista previa instantánea.• Superposición y rejilla para asegurarte de que la próxima toma se ajusta.• Ajusta la velocidad del número de fotogramas por segundo.

INSIGNIAS 3D

3d Badge Maker

  • Esta herramienta es una de las más completas a pesar de que solo podemos hacer badges o insignias redondos o en forma de corazón. Tienen cierto aire 3D, y nos deja personalizar con muchas opciones.

Makebadges.

Makebadges es una herramienta online que nos permite crear insignias, avatares y banner. No requiere registro. Ideal para incorporar estrategias de gamificación. Podemos elegir : distintivo, avatar, bandera y logotipo Podemos cambiar la forma, el icono, los bordes, el color

Big Huge Labs

Big Huge Labs: Está en inglés, es un editor online de cartas. Convierte las imágenes o fotos en cartas coleccionables. Se puede crear una baraja completa y crear un juego de cartas

Glenn Screen

Realizar Croma Key

Green Screen La aplicación de pantalla verde para el iPad y el iPhone. CÓMO FUNCIONA EL EFECTO DE PANTALLA VERDEEl efecto de pantalla verde funciona combinando imágenes de dos fuentes en una sola imagen. Las dos imágenes de origen están apiladas en capas, una frente a la otra. Normalmente, solo podrá ver la imagen al frente, ya que bloquearía su vista de la imagen de fondo. El truco consiste en hacer que las partes de la imagen de primer plano sean transparentes, permitiendo que se vean las partes correspondientes de la imagen de fondo. El efecto de pantalla verde lo hace buscando un color específico (como el verde, por ejemplo) en la imagen de primer plano y luego borrando cualquier parte de la imagen que contenga ese color. Hay dos pasos en el proceso de combinar las imágenes. Primero, la imagen de primer plano se ejecuta a través de un filtro de clave de croma . Este filtro busca partes de la imagen que contengan el color de la clave cromática, verde en este ejemplo, y hace que esas áreas de la imagen sean transparentes. El segundo paso combina las dos imágenes, dejando que la imagen de fondo se muestre a través de las regiones transparentes de la imagen de primer plano filtrada. Esto se llama componer las imágenes. USANDO LA PANTALLA VERDE DE DO INKEl efecto de pantalla verde básico funciona combinando imágenes de dos fuentes en una sola imagen, usando el filtro de clave de croma para crear regiones transparentes en la imagen de primer plano y luego componiendo el resultado con la imagen de fondo. La pantalla verde de Do Ink amplía ese efecto básico de varias maneras: primero, al permitirle combinar hasta tres fuentes de imágenes a la vez, y segundo, al permitirle crear listas de fuentes de imágenes (videos y fotos de su cámara) y luego mostrándolos secuencialmente. La galeriaLa Galería es donde encontrarás todos tus proyectos guardados. Verá un ícono de miniatura para cada proyecto, junto con etiquetas (opcionales) y un título. Toque un proyecto para abrirlo en el editor. Toque en el en la esquina superior derecha de la pantalla para crear un nuevo proyecto y abrirlo en el editor, o para importar un proyecto desde otra ubicación. Toque en el en la esquina superior izquierda para configurar los ajustes predeterminados de la aplicación, incluida la resolución de video preferida, la posición de la cámara, el formato del archivo de video y la duración de la imagen en la línea de tiempo. Estas configuraciones se discuten con más detalle a continuación. Toque en el botón en la miniatura de un proyecto para mostrar un menú que le permite eliminar, duplicar o exportar el proyecto. (También puede mostrar el menú deslizando hacia la izquierda en la miniatura). Consulte la sección Exportar e importar proyectos a continuación para obtener más información sobre cómo exportar e importar proyectos. EL PROYECTO DE MUESTRACreamos un proyecto de muestra para ayudarlo a comenzar. Este proyecto siempre será el último proyecto que se muestre en la Galería. Tenga en cuenta que puede editar el proyecto de muestra para ver cómo funcionan las distintas herramientas, pero los cambios que realice no se guardarán.Para crear un nuevo proyecto que puede editar y guardar, toque el botón en la esquina superior derecha de la pantalla. El editor de pantalla verdeEl Editor de pantalla verde se abre cuando crea un nuevo proyecto o carga uno existente. Aquí es donde importará videos e imágenes, grabará videos usando la cámara en vivo y exportará su proyecto terminado a la biblioteca de fotos. INTERFAZ DE USUARIOHay cuatro elementos principales en la vista principal del editor:

  1. El Selector de Fuente es donde agregará sus fuentes de imagen: la cámara de video, o un video o foto pregrabada de su biblioteca de fotos.
  2. La vista previa muestra las fuentes de imagen combinadas en el momento actual en la línea de tiempo. Así es como se verá tu imagen en el video completo.
  3. La línea de tiempo muestra cómo se organizan sus fuentes de imagen. Úselo para desplazarse por su video y seleccionar una fuente de imagen para que pueda cambiar su configuración.
  4. Las barras de herramientas son donde encontrará las herramientas de croma, recorte y máscara, los botones reproducir y grabar, y algunos otros controles e interruptores.La interfaz de usuario se adapta al tamaño y la orientación del dispositivo que está utilizando, por lo que las barras de herramientas pueden organizarse de forma diferente a como se muestra en la ilustración anterior.
AGREGAR, SELECCIONAR Y ELIMINAR FUENTES DE IMÁGENESLas imágenes para su video en pantalla verde pueden provenir de cuatro tipos de fuentes: la cámara de video en vivo, video pregrabado, fotos e ilustraciones importadas de ** Animación y dibujo por Do Ink **. Puede agregar una fuente de imagen a cualquiera de las tres capas. Las fuentes añadidas a la capa superior se muestran delante de las fuentes añadidas a la capa intermedia, y las fuentes añadidas al fondo más adelante se muestran en segundo plano. Para agregar una fuente, toque el botón! [] (/ S / gs_help_add_button.png) en la capa deseada y seleccione su fuente: la cámara, un video o imagen, o la ilustración Do Ink. AGREGAR VIDEOS E IMÁGENESPuede importar videos e imágenes desde su biblioteca de fotos, o desde servicios basados ​​en la nube como Dropbox o Google Drive. Inicialmente, la aplicación asume que querrá importar videos e imágenes de su biblioteca de fotos. Para importar activos desde otra ubicación, es posible que deba tocar el botón "Ubicación" en la esquina superior izquierda del panel de importación. Los videos y las imágenes se agregan a la capa seleccionada en el momento actual en la línea de tiempo. Configure la hora actual desplazando la línea de tiempo horizontalmente. A medida que lo haga, verá que la etiqueta de tiempo en la barra de herramientas cambia para mostrar la hora actual. Por ejemplo, si desea insertar un video comenzando en la marca de 3 segundos, simplemente desplace la línea de tiempo a 3 segundos y agregue su video allí. Por defecto, las imágenes se colocan en la línea de tiempo con una duración de 5 segundos. Después de agregar la imagen, puede ajustar su duración como se describe a continuación. Puede cambiar la duración predeterminada de las imágenes en el panel de preferencias del usuario, al tocar el botón! [] (/ S / gs_help_prefs_button.png) * en la Galería *. Tenga en cuenta que la aplicación no hace copias de videos e imágenes importados.Más bien, cada proyecto contiene referencias a videos e imágenes almacenados en su biblioteca de fotos. Si los videos y las imágenes originales se eliminan o eliminan de su iPad por algún motivo, la aplicación perderá acceso a ellos. Se le avisará si faltan videos e imágenes cuando abre un proyecto guardado, pero es importante tener en cuenta esta característica cuando gestiona su biblioteca de fotos. AGREGAR LA CÁMARAAgregue la cámara a la línea de tiempo tal como lo haría con un video o una imagen. Toque el botón! [] (/ S / gs_help_add_button.png) en la capa deseada y seleccione la fuente de la cámara. La cámara se agrega a la capa seleccionada en el momento actual en la línea de tiempo. Cuando agrega una fuente de cámara, se eliminan las fuentes existentes en la misma capa que se inician más adelante, de modo que la fuente de la cámara puede estar activa durante un tiempo ilimitado.Sin embargo, las fuentes de la cámara no necesitan ejecutarse para siempre. Puede limitar la fuente de la cámara a un tiempo finito de dos maneras: utilizando la herramienta "recortar" (que se describe a continuación) o agregando otra fuente de imagen en una hora de inicio posterior en la capa de la cámara. Las versiones anteriores de la aplicación lo limitaban a una sola fuente de cámara que ocupaba toda una capa en la línea de tiempo. Comenzando con la versión 2.0, ahora puede agregar múltiples fuentes de cámara a la línea de tiempo, en diferentes capas y con diferentes horas de inicio. AGREGAR ILUSTRACIONES DE ANIMACIÓN Y DIBUJO DE DO INKPuede agregar animaciones y dibujos a su proyecto ** Pantalla verde ** mediante la importación de ilustraciones creadas con nuestra otra aplicación, ** Animación y dibujo por Do Ink **. Puede crear dibujos, animaciones estilo flipbook y animaciones sofisticadas utilizando fotogramas clave y rutas de movimiento. Cuenta con un conjunto completo de herramientas de dibujo vectorial fáciles de usar y potentes, y una amplia colección de "objetos de arte" reutilizables. Es lo suficientemente simple para los doodlers, con funciones avanzadas para artistas y animadores expertos. Para importar ilustraciones de ** Animación y dibujo ** a ** Pantalla verde **, toque el botón "Hacer tinta" en el selector de fuente. Puede importar obras de arte desde la "carpeta compartida" Do Ink, o desde servicios basados ​​en la nube como Dropbox o Google Drive. Su obra de arte se colocará en la capa seleccionada en el momento actual en la línea de tiempo. Las áreas transparentes en la obra de arte original también serán transparentes cuando la obra de arte se importe a la Pantalla verde . Por esa razón, generalmente no necesitará un filtro de croma para las fuentes Do Ink. El filtro de crominancia está desactivado por defecto para las fuentes de Do Ink, pero puede habilitarlo manualmente si es necesario. Consulte la documentación en ** Animación y dibujo ** para obtener más información acerca de cómo exportar ilustraciones. Si tiene ambas aplicaciones Do Ink instaladas en su iPad, entonces la forma más fácil de importar ilustraciones en ** Pantalla verde ** es guardándola como datos en la carpeta compartida Do Ink. También puede importar ilustraciones desde el almacenamiento en la nube, incluso si no tiene ** Animation & Drawing ** instalado en su iPad. SELECCIONAR UN ORIGEN DE IMAGENPara cambiar la configuración de una fuente de imagen (o eliminarla), primero deberá seleccionarla tocando la fuente en la línea de tiempo. Cuando toca una fuente de imagen para seleccionarla, la línea de tiempo se desplazará automáticamente de modo que la fuente seleccionada se encuentre debajo de la línea roja del cursor, y se mostrará un borde rojo alrededor de la fuente seleccionada. ! [] (/ s / gs_help_diagram4_ipad.png) Usando las Herramientas de OrigenAl tocar la capa * ya seleccionada * en la línea de tiempo, se abre el panel ** herramientas de origen **. Para reiterar: tocando una vez en una capa de línea de tiempo selecciona esa capa, y luego tocando una segunda vez abre (o cierra) el panel de herramientas de origen. El panel de herramientas de origen es donde irás a:
  • eliminar fuentes de imagen de la línea de tiempo
  • cortar, copiar y pegar fuentes de imagen
  • recortar la duración de una fuente de imagen en la línea de tiempo
  • ajustar el volumen de audio de videos pregrabados
ELIMINAR UN ORIGEN DE IMAGENPuede eliminar la fuente de imagen seleccionada de la línea de tiempo tocando el botón * Eliminar * en el panel de herramientas de origen. Abra el panel de herramientas de origen, si es necesario, tocando la capa ya seleccionada en la línea de tiempo, como se describe arriba. También puede eliminar * todas * las fuentes de imágenes en la línea de tiempo tocando el botón! [] (/ S / gs_help_clear_button.png) en la barra de herramientas. COPIAR Y PEGAR UN ORIGEN DE IMAGENUtilice los botones * Cortar *, * Copiar * y * Pegar * en el panel de herramientas de origen para mover y duplicar fuentes de imagen en la línea de tiempo. Esto es particularmente útil para mover una fuente de imagen a una capa diferente en la línea de tiempo. RECORTAR UN ORIGEN DE IMAGENUtilice el botón * Trim * en el panel de herramientas de origen para acortar la duración de la fuente de imagen seleccionada en la línea de tiempo. Seleccione una fuente de imagen y recorra la línea de tiempo hasta la hora en que desea que se detenga la fuente de la imagen. Toque el botón * Recortar * para eliminar la parte de la fuente de la imagen a la derecha de la línea roja del cursor.También puede recortar las fuentes de imagen directamente en la línea de tiempo, como se describe a continuación; sin embargo, la herramienta de recorte es especialmente útil para una tarea en particular: establecer la duración de las fuentes de la cámara. Cuando se agrega una fuente de cámara a la línea de tiempo, se configura inicialmente para ejecutarse por una duración ilimitada. La herramienta de recorte le brinda una manera fácil de establecer una duración finita. USO DE LA LÍNEA DE TIEMPO: MOVER Y RECORTARPuede mover las fuentes de imagen en la línea de tiempo y recortar sus horas de inicio y finalización. Para mover una fuente de imagen, tóquela y manténgala presionada en la línea de tiempo. Después de sostenerlo por un momento, podrá mover la fuente de la imagen en su capa de línea de tiempo. Se moverán, recortarán o eliminarán otras fuentes de imagen en la misma capa para dejar espacio para los cambios. También puede recortar el inicio y el final de las fuentes de imagen arrastrando los controladores cuadrados! [] (Help_segment_handles.png) en cada extremo de la fuente resaltada en la línea de tiempo. Esto es particularmente útil para recortar partes no deseadas de un video y para ajustar la duración de una imagen. USO DE LAS HERRAMIENTAS CHROMA, CROP Y MASKLa pantalla verde de Do Ink le permite combinar imágenes de múltiples fuentes en una sola imagen.Las fuentes de imagen están contenidas en capas, con imágenes en las capas superiores que aparecen delante de las imágenes en las capas inferiores. Normalmente, la imagen en la capa superior bloquearía las imágenes debajo de ella. El truco consiste en hacer que las partes de las imágenes de primer plano sean transparentes, permitiendo que se vean las imágenes de fondo.Una forma de lograr esto ya se ha discutido: un ** filtro de clave de croma ** borra partes de una imagen que coinciden con un color en particular (como el verde). Así es como se crea el efecto clásico de "pantalla verde". Además del filtro de croma, la aplicación proporciona dos herramientas adicionales que le permiten controlar qué partes de una imagen son visibles y cuáles transparentes.Para resumir:
  • La herramienta de croma le permite especificar un color de clave de croma. Se borran partes de la imagen que coinciden con el color especificado.
  • La herramienta de recorte le permite definir un "rectángulo de recorte". Las partes de la imagen que se encuentran fuera del rectángulo de recorte se borran.
  • La herramienta de máscara le permite usar herramientas de dibujo para "pintar" una forma de máscara arbitraria. Las partes de la imagen cubiertas por la forma de la máscara se borran.
USANDO LA HERRAMIENTA CHROMALa herramienta de croma elimina (hace transparente) cualquier parte de una fuente de imagen que coincida con un color en particular. En la siguiente ilustración, el color de croma (en este caso, verde) se elimina de la imagen original. ! [] (/ s / gs_help_diagram_chroma.png) Para usar la herramienta de croma, seleccione la fuente de imagen deseada tocando en la línea de tiempo, luego toque el botón! [] (/ s / gs_help_btn_chroma.png) en la barra de herramientas. El filtro de croma está habilitado de forma predeterminada para las fuentes de imagen en las dos capas superiores, y desactivado para las fuentes en la capa inferior. Use el interruptor * Chroma * en la barra de herramientas para habilitar o deshabilitar el filtro de crominancia. Utilice el selector * Color * para establecer la ** clave de croma ** - el color en la imagen que debe hacerse transparente - y use el control deslizante * Sensitivity * para especificar qué tan de cerca el color de la fuente necesita coincidir con la clave de croma. Querrá experimentar con las configuraciones de color y sensibilidad para obtener los mejores resultados en su video. Uso de la herramienta Selector de colorHay otra forma, * realmente fácil *, de establecer el color de la clave cromática. Toque en cualquier parte de la imagen de vista previa en la herramienta de crominancia y arrastre en ella. Notará que el color de la clave cromática cambia para coincidir con el color que está tocando. Entonces, por ejemplo, si está configurando el filtro de clave de croma para la cámara, simplemente apúntelo a su pantalla verde y toque la imagen de vista previa en la herramienta de croma. El color correcto se establecerá automáticamente. Otras características de la herramienta ChromaUtilice un gesto de pellizco con dos dedos para ampliar y cambiar la posición de la imagen de vista previa, lo que le permitirá examinar los efectos de la configuración de croma de forma más cercana.Toque el botón! [] (/ S / gs_help_btn_scale_reset.png) en la barra de herramientas para restablecer la vista a la ampliación y posición originales. Si la fuente de la imagen es un video o una animación Do Ink, al tocar el botón! [] (/ S / gs_help_btn_timeline.png) en la barra de herramientas se muestra una herramienta de depuración que le permite ver los efectos de la configuración de croma en cualquier momento . Toque el botón! [] (/ S / gs_help_btn_tool.png) para volver a mostrar la barra de herramientas. USANDO LA HERRAMIENTA DE CULTIVOLa herramienta de recorte le permite especificar el rectángulo de recorte de una fuente de imagen.La parte de la fuente de imagen que se encuentra * fuera * del rectángulo de recorte está oculta.Puede especificar un rectángulo de recorte para cualquier tipo de fuente de imagen, incluida la cámara en vivo, videos, fotos e ilustraciones Do Ink. ! [] (/ s / gs_help_diagram_crop.png) Para usar la herramienta de recorte, seleccione la fuente de imagen deseada tocando en la línea de tiempo, luego toque el botón! [] (/ s / gs_help_crop_button.png) en el Panel de ajustes. Arrastre las esquinas del cuadro amarillo para ajustar el rectángulo de recorte, o arrastre a cualquier otro lugar para mover todo el rectángulo sin cambiar su tamaño. Toque el! [] (/ S / gs_help_clear_button.png) para restablecer el rectángulo de recorte para que incluya toda la imagen. Otras características de la herramienta de cultivoUtilice un gesto de pellizco de dos dedos para ampliar y cambiar la posición de la imagen de origen dentro de la vista, lo que le permite ajustar el rectángulo de recorte de forma más precisa. Toque el botón! [] (/ S / gs_help_btn_scale_reset.png) en la barra de herramientas para restablecer la vista a la ampliación y posición originales. Active el interruptor * Restringir * en la barra de herramientas para restringir el rectángulo de recorte para que coincida con la relación de aspecto de su proyecto. Esto hace que sea más fácil seleccionar una región de la imagen de origen que encaje perfectamente dentro de la vista del proyecto. Para videos y animaciones de Do Ink, use el control deslizante en la parte inferior de la herramienta de recorte para ver cómo su rectángulo de recorte afectará la imagen en cualquier momento. USANDO LA HERRAMIENTA MÁSCARALa herramienta de máscara le permite usar herramientas de dibujo para crear una forma de máscara arbitraria. La parte de la fuente de imagen que se encuentra debajo de la forma de la máscara se vuelve transparente. Puede crear una máscara para cualquier tipo de fuente de imagen, pero tenga en cuenta que la forma de la máscara permanecerá igual durante toda la duración de la fuente. ! [] (/ s / gs_help_diagram_mask.png) Para usar la herramienta de máscara, seleccione la fuente de imagen deseada tocándola en la línea de tiempo, luego toque el botón! [] (/ s / gs_help_btn_mask.png). Hay cinco herramientas de dibujo utilizadas para crear la máscara:
  • La herramienta Varita mágica funciona como la herramienta "Cubo de pintura" en una aplicación de dibujo típica, excepto que en lugar de rellenar un área con color, hace que una región de la imagen sea transparente. Para usar la herramienta varita mágica, selecciónela en la barra de herramientas, luego toque en una ubicación en la imagen que desea borrar. La herramienta utiliza el color de la imagen en la ubicación punteada como "semilla" y borra cualquier píxel adyacente que tenga un color similar. Puede controlar qué tan cerca deben coincidir los colores usando el control deslizante "Sensibilidad" en la barra de herramientas. El control de sensibilidad incluso funciona incluso después de haber tocado la imagen, para que pueda ajustar el efecto hasta que esté satisfecho con los resultados.
  • La herramienta borrador le permite borrar una región arbitraria de la imagen arrastrando el área que desea ocultar. Puede controlar el tamaño y la opacidad del borrado utilizando los controles deslizantes en la barra de herramientas.
  • La herramienta rectangular borra una región rectangular de la imagen. Toque en una esquina del rectángulo y arrastre diagonalmente hacia la esquina opuesta. Controle la opacidad usando el control deslizante en la barra de herramientas.
  • La herramienta de elipse borra una región elíptica de la imagen. Arrastre desde una esquina del rectángulo delimitador de la elipse hasta la esquina diagonalmente opuesta. Controle la opacidad usando el control deslizante en la barra de herramientas.
  • La herramienta de pintura restaura la imagen original a regiones de la imagen que se borraron previamente. Puedes pensar que es una herramienta "unerase", lo opuesto al borrador. Cuando arrastra sobre la imagen, las imágenes originales se "vuelven a pintar" en el lienzo. Puede controlar el tamaño y la opacidad del pincel con los controles deslizantes en la barra de herramientas.
Otras características de la herramienta MáscaraUtilice un gesto de pellizco de dos dedos para ampliar y cambiar la posición de la imagen de origen dentro de la vista, lo que le permite acercar la imagen para obtener un dibujo más preciso. Toque el botón! [] (/ S / gs_help_btn_scale_reset.png) para restablecer la vista a la ampliación y posición originales. Si comete un error, puede deshacer operaciones de dibujo con el botón! [] (/ S / gs_help_btn_undo.png), y volver a hacerlas con el botón! [] (/ S / gs_help_btn_redo.png). Al tocar el botón! [] (/ S / gs_help_clear_button.png), se borra la máscara (haciendo que toda la imagen sea visible). Tocando el botón! [] (/ S / gs_help_btn_invert.png) invierte la máscara, borrando las regiones actualmente visibles y restaurando las regiones actualmente transparentes. Para videos y animaciones Do Ink, la herramienta de depuración le permite ver cómo su máscara afectará la imagen en cualquier momento. Toque el botón! [] (/ S / gs_help_btn_timeline.png) en la barra de herramientas para usar el depurador, luego toque el botón! [] (/ S / gs_help_btn_tool.png) para regresar a las herramientas de la máscara cuando haya terminado. USO DE LA HERRAMIENTA DE TRANSFORMACIÓN: PANORÁMICA, ESCALA Y ROTACIÓNLa herramienta de transformación le permite ajustar la posición, el tamaño y la orientación de una fuente de imagen. Usar la herramienta no podría ser más fácil:
  • Seleccione la fuente de imagen deseada tocándola en la línea de tiempo.
  • Coloque (panoramice) la fuente de la imagen arrastrándola a la ubicación deseada en la vista de vista previa (grande). Puede realizar esta operación con uno o dos dedos.
  • Cambiar el tamaño (escala) de la fuente de la imagen utilizando un gesto de pellizco de dos dedos en la vista de vista previa.
  • Gire la fuente de la imagen con un gesto de "girar" con dos dedos, es decir , coloque dos dedos en la vista de vista previa y gírelos uno alrededor del otro.
  • Restablezca la fuente de imagen seleccionada a su estado original tocando dos veces en cualquier lugar de la vista previa.
El uso de la herramienta de transformación con dos dedos le permite desplazarse, escalar y rotar la fuente de la imagen, todo al mismo tiempo. Arrastre para colocar la imagen, mueva los dedos más cerca o más separados para escalar, y gírelos uno alrededor del otro para girar. CONTROLES DE AUDIOCuando agrega una fuente de video a la línea de tiempo, use el control deslizante ** nivel de audio ** en las herramientas de origen seleccionadas para ajustar su volumen. Toque la capa ya seleccionada para mostrar las herramientas de origen, como se describe arriba. En el panel de herramientas de origen, toque el botón! [] (/ S / gs_help_btn_volume.png) para mostrar el control deslizante de nivel de audio. Al establecer el nivel de audio al 100%, se maximiza el volumen del segmento de video, y su configuración en 0 lo silencia por completo. El control deslizante de nivel de audio está desactivado para los videos que no contienen una pista de audio. Cuando graba un video con la cámara, el audio se captura a todo volumen. Tendrá la oportunidad de equilibrar el audio de la cámara con las pistas de audio de cualquier segmento de video pregrabado cuando obtenga una vista previa del video terminado. CONTROLES DE CÁMARAPuede capturar video usando la cámara delantera o trasera. Para establecer la posición de la cámara, abra el panel de configuración del proyecto tocando! [] (/ S / gs_help_prefs_button.png) en la barra de herramientas. Use el selector * Posición de la cámara * para elegir la cámara frontal o posterior. Si tiene varias fuentes de cámara en la línea de tiempo, todas usan la misma configuración de posición: no puede usar las cámaras delantera y trasera en un proyecto. Normalmente, la cámara ajusta automáticamente su enfoque, exposición y ajustes de balance de blancos para producir la mejor imagen posible, pero hay algunas maneras de controlar la configuración manualmente.
  • Para configurar el foco y el punto de exposición manualmente , seleccione la fuente de la cámara en la línea de tiempo, luego toque en la vista de vista previa grande. Verás que aparece un cuadrado amarillo donde tocas. La cámara ajusta el enfoque, la exposición y el balance de blancos automáticamente para optimizar la imagen en la ubicación seleccionada.
Tenga en cuenta que la cámara restablecerá el foco y el punto de exposición al centro si la imagen cambia significativamente en la ubicación seleccionada.
  • Para bloquear las configuraciones de enfoque y exposición , mantenga presionada la vista previa. Después de ajustar el enfoque y la exposición en la ubicación seleccionada, la cámara bloquea los ajustes para que no cambien. Verá una etiqueta en la parte superior de la imagen cuando la configuración de la cámara esté bloqueada. Para desbloquear la configuración, toque en la vista previa.
Cuando graba un video, la aplicación bloquea automáticamente la exposición de la cámara y la configuración de balance de blancos * si el filtro de crominancia está habilitado para la cámara *.Esto evita que los cambios en estos ajustes degraden el efecto de "pantalla verde" mientras está grabando. La configuración del enfoque * no * se bloquea automáticamente, pero puede bloquear el enfoque manualmente (como se describe arriba) antes de comenzar la grabación. RESOLUCIÓN DE VIDEO Y RELACIÓN DE ASPECTOLa aplicación admite dos formatos de video de alta definición (HD): 1080p, con una resolución de 1920 por 1080 píxeles y 720p, con una resolución de 1280 por 720 píxeles. Ambos formatos usan una relación de aspecto de "pantalla ancha" de 16 a 9. Además, la aplicación admite video de definición estándar con una resolución de 640 por 480 píxeles, para una relación de aspecto de 4 a 3. Tenga en cuenta que algunos dispositivos de modelos anteriores no admiten video HD en sus cámaras frontales. En este caso, la aplicación graba el video con una resolución más baja y lo amplía (lo que significa que estos videos no serán una resolución HD real). Para seleccionar la relación de aspecto de su proyecto, toque el botón! [] (/ S / gs_help_prefs_button.png) * en el Editor * y seleccione la opción que desee utilizando el selector * Relación de aspecto *. De forma predeterminada, la aplicación configura nuevos proyectos con video HD de 720p. Puede cambiar la configuración predeterminada utilizando el panel de preferencias de la aplicación, al tocar el botón! [] (/ S / gs_help_prefs_button.png) * en la Galería *. GUARDAR UN VIDEO EN LA BIBLIOTECA DE FOTOSLa forma en que la aplicación exporta un video a la biblioteca de fotos depende de si su proyecto usa la cámara de video en vivo o no. GRABACIÓN CON LA CÁMARA DE VIDEO EN VIVOAntes de grabar su video, es posible que desee presionar el botón! [] (/ S / gs_help_play_button.png) para ensayar su interpretación y asegurarse de que todo en su proyecto esté configurado de la manera que lo desee. Una vez que todo esté listo, toque el botón! [] (/ S / gs_help_record_button.png) para grabar su video. Verá un reloj de cuenta regresiva de 5 segundos antes de que comience la grabación, para que pueda estar preparado para comenzar. La grabación se detendrá automáticamente al final de la última fuente de imagen en la línea de tiempo. Puede usar la herramienta de recorte para establecer el tiempo de finalización de la fuente de la cámara, como se describe arriba. Alternativamente, puede tocar el botón de detener en la barra de herramientas para finalizar la grabación manualmente. Cuando haya terminado de grabar, se abrirá una vista previa. La vista previa le permite reproducir su video, ajustar la mezcla de audio entre la grabación de audio en vivo y los videos pregrabados, y guardar su video en la biblioteca de fotos. CÓMO GUARDAR UN VIDEO QUE NO USA LA CÁMARA EN VIVOIncluso cuando su proyecto no utiliza la cámara en vivo, la aplicación necesita "componer" las diversas fuentes de imagen juntas en un solo video, que luego puede guardarse en la biblioteca de fotos. Para hacerlo, toque el botón! [] (/ S / gs_help_export_button.png) en la línea de tiempo. Verá una barra de progreso ya que su proyecto está compuesto por un video. Cuando la aplicación haya terminado de crear el video, se abrirá la vista previa que le permitirá reproducir el video y guardarlo en la biblioteca de fotos. CAPTURA DE IMÁGENES FIJASToque el botón! [] (/ S / gs_help_btn_output.png) en la barra de herramientas para seleccionar la captura de imagen. Puede capturar imágenes fijas en cualquier punto a lo largo de la línea de tiempo, con o sin la cámara. Simplemente deslice la línea de tiempo a la hora en la que desea capturar una imagen. Si está utilizando la cámara en su proyecto, toque el botón! [] (/ S / gs_help_capture_button.png) para tomar una foto. Si no está usando la cámara, toque el botón! [] (/ S / gs_help_export_button.png) para capturar una imagen fija de su proyecto. Las imágenes capturadas se guardan automáticamente en la biblioteca de fotos. La imagen capturada será la misma que la que ve en la vista previa, con la misma relación de aspecto y composición. La resolución de la imagen capturada está determinada por las resoluciones de las fuentes de las imágenes en la línea de tiempo.En general, la aplicación escala las fuentes de imagen de mayor resolución para que coincidan con las fuentes de menor resolución; sin embargo, creará la imagen de mayor resolución posible compatible con esa política. TÍTULO Y ETIQUETASPara editar el título y las etiquetas de un proyecto, toque el botón! [] (/ S / gs_help_prefs_button.png) en la barra de herramientas del Editor. Las etiquetas y el título del proyecto se muestran en la Galería, y puede usar la barra de búsqueda para encontrar proyectos etiquetados. EXPORTACIÓN E IMPORTACIÓN DE ARCHIVOS DE PROYECTOPuede exportar sus proyectos a servicios basados ​​en la nube, como Dropbox y Google Drive, e importar proyectos (propios o creados por otra persona) en la aplicación. EXPORTACIÓN DE UN PROYECTOPara exportar un proyecto:
  1. En la Galería, ubique el proyecto que desea exportar.
  2. Toque en el botón de acción (o deslice hacia la izquierda en la tarjeta), luego toque el botón Exportar .
  3. La aplicación crea un nombre de archivo predeterminado en función del título del clip. Si desea cambiar el nombre del archivo, tóquelo y edítelo como lo desee. No incluya la extensión de archivo "doink-gs" en su nombre de archivo; la aplicación lo hace automáticamente.
  4. Seleccione el servicio basado en la nube ( por ejemplo , Dropbox o Google Drive) en el que desea guardar su proyecto y siga las instrucciones específicas de ese destino. En la mayoría de los casos, deberá tocar el botón "Guardar" para iniciar la operación de exportación.
Todos los activos del proyecto, imágenes y videos, están agrupados en un solo archivo.El tamaño del archivo de proyecto será (aproximadamente) igual a la suma total de los tamaños de los archivos de los activos individuales. Tenga en cuenta que los proyectos que usan muchas imágenes y videos, especialmente los videos largos , pueden ser bastante grandes. IMPORTACIÓN DE UN PROYECTOPara importar un archivo de proyecto:
  1. Toque en el botón en la esquina superior derecha de la Galería, y seleccione "Importar un proyecto".
  2. Seleccione el servicio basado en la nube ( por ejemplo , Dropbox o Google Drive) donde se encuentra el proyecto.
  3. Siga las instrucciones específicas de ese servicio. En la mayoría de los casos, simplemente toque el archivo del proyecto para descargarlo a su dispositivo.
IMPORTANTE: los archivos del proyecto de la pantalla verde se guardan con una extensión de archivo "doink-gs". Este es el único tipo de archivo que se puede importar a la aplicación utilizando esta herramienta. Si, por error, intenta importar un tipo diferente de archivo, como una imagen o video, se producirá un error. OBTENIENDO BUENOS RESULTADOSPuede hacer un video decente en pantalla verde en condiciones que no sean las ideales, y puede hacer un gran video tomando algunos pasos adicionales:
  • La calidad y el color del fondo que usa hacen la diferencia. Aunque puede grabar su video frente a cualquier fondo de color sólido, la calidad de los resultados puede mejorarse si su fondo es brillante, totalmente saturado y si está hecho de un material mate no reflectante.Puede encontrar un telón de fondo de muselina verde de bajo costo en línea buscando un "fondo de pantalla verde".
  • Una buena iluminación ayuda. No necesita "luces de película" especiales, pero verá que los resultados mejoran cuando el fondo y el motivo están bien iluminados. Minimizar las sombras en el fondo también puede ayudar considerablemente.
  • Asegúrate de que los objetos de tu video (incluidas las personas y la ropa) no tengan el mismo color que el fondo; de lo contrario, serán transparentes.
  • Considere montar su iPad en un trípode o soporte. Mantener la cámara quieta mientras graba frente a una pantalla verde puede mejorar la calidad de su video.
  • Experimente con el color de croma y la configuración de sensibilidad. Hacerlos bien hace una gran diferencia.
¿Tienes un consejo útil para hacer un gran video de pantalla verde? Háganos saber en moc.kniod@troppus . AH, Y UNA COSA MÁS...Grabar videos en frente de una pantalla verde no es lo único que puedes hacer con esta aplicación.¿Notaste el fondo animado y los personajes en el video tutorial? Se hicieron con nuestra otra aplicación para iPad, Animation & Drawing by Do Ink . Con Animation & Drawing by Do Ink , puede crear dibujos, animaciones estilo flipbook y animaciones sofisticadas utilizando fotogramas clave y rutas de movimiento. Cuenta con un conjunto completo de herramientas de dibujo vectorial fáciles de usar y potentes, y una amplia colección de "objetos de arte" reutilizables. Es lo suficientemente simple para los doodlers, con funciones avanzadas para artistas y animadores expertos. Además, es genial para agregar gráficos y animaciones a tus videos de pantalla verde.Use Animation & Drawing by Do Ink para crear su obra de arte, luego impórtelo en Green Screen con Do Ink como se describe anteriormente. Es una excelente forma de crear fondos artísticos o agregar animaciones a tus videos de pantalla verde. ¡Mira la animación y el dibujo de Do Ink en App Store! Aquí hay un enlace conveniente para ayudarlo a encontrarlo:

Realizar Croma Key

Green Screen La aplicación de pantalla verde para el iPad y el iPhone. CÓMO FUNCIONA EL EFECTO DE PANTALLA VERDEEl efecto de pantalla verde funciona combinando imágenes de dos fuentes en una sola imagen. Las dos imágenes de origen están apiladas en capas, una frente a la otra. Normalmente, solo podrá ver la imagen al frente, ya que bloquearía su vista de la imagen de fondo. El truco consiste en hacer que las partes de la imagen de primer plano sean transparentes, permitiendo que se vean las partes correspondientes de la imagen de fondo. El efecto de pantalla verde lo hace buscando un color específico (como el verde, por ejemplo) en la imagen de primer plano y luego borrando cualquier parte de la imagen que contenga ese color. Hay dos pasos en el proceso de combinar las imágenes. Primero, la imagen de primer plano se ejecuta a través de un filtro de clave de croma . Este filtro busca partes de la imagen que contengan el color de la clave cromática, verde en este ejemplo, y hace que esas áreas de la imagen sean transparentes. El segundo paso combina las dos imágenes, dejando que la imagen de fondo se muestre a través de las regiones transparentes de la imagen de primer plano filtrada. Esto se llama componer las imágenes. USANDO LA PANTALLA VERDE DE DO INKEl efecto de pantalla verde básico funciona combinando imágenes de dos fuentes en una sola imagen, usando el filtro de clave de croma para crear regiones transparentes en la imagen de primer plano y luego componiendo el resultado con la imagen de fondo. La pantalla verde de Do Ink amplía ese efecto básico de varias maneras: primero, al permitirle combinar hasta tres fuentes de imágenes a la vez, y segundo, al permitirle crear listas de fuentes de imágenes (videos y fotos de su cámara) y luego mostrándolos secuencialmente. La galeriaLa Galería es donde encontrarás todos tus proyectos guardados. Verá un ícono de miniatura para cada proyecto, junto con etiquetas (opcionales) y un título. Toque un proyecto para abrirlo en el editor. Toque en el en la esquina superior derecha de la pantalla para crear un nuevo proyecto y abrirlo en el editor, o para importar un proyecto desde otra ubicación. Toque en el en la esquina superior izquierda para configurar los ajustes predeterminados de la aplicación, incluida la resolución de video preferida, la posición de la cámara, el formato del archivo de video y la duración de la imagen en la línea de tiempo. Estas configuraciones se discuten con más detalle a continuación. Toque en el botón en la miniatura de un proyecto para mostrar un menú que le permite eliminar, duplicar o exportar el proyecto. (También puede mostrar el menú deslizando hacia la izquierda en la miniatura). Consulte la sección Exportar e importar proyectos a continuación para obtener más información sobre cómo exportar e importar proyectos. EL PROYECTO DE MUESTRACreamos un proyecto de muestra para ayudarlo a comenzar. Este proyecto siempre será el último proyecto que se muestre en la Galería. Tenga en cuenta que puede editar el proyecto de muestra para ver cómo funcionan las distintas herramientas, pero los cambios que realice no se guardarán.Para crear un nuevo proyecto que puede editar y guardar, toque el botón en la esquina superior derecha de la pantalla. El editor de pantalla verdeEl Editor de pantalla verde se abre cuando crea un nuevo proyecto o carga uno existente. Aquí es donde importará videos e imágenes, grabará videos usando la cámara en vivo y exportará su proyecto terminado a la biblioteca de fotos. INTERFAZ DE USUARIOHay cuatro elementos principales en la vista principal del editor:

  1. El Selector de Fuente es donde agregará sus fuentes de imagen: la cámara de video, o un video o foto pregrabada de su biblioteca de fotos.
  2. La vista previa muestra las fuentes de imagen combinadas en el momento actual en la línea de tiempo. Así es como se verá tu imagen en el video completo.
  3. La línea de tiempo muestra cómo se organizan sus fuentes de imagen. Úselo para desplazarse por su video y seleccionar una fuente de imagen para que pueda cambiar su configuración.
  4. Las barras de herramientas son donde encontrará las herramientas de croma, recorte y máscara, los botones reproducir y grabar, y algunos otros controles e interruptores.La interfaz de usuario se adapta al tamaño y la orientación del dispositivo que está utilizando, por lo que las barras de herramientas pueden organizarse de forma diferente a como se muestra en la ilustración anterior.
AGREGAR, SELECCIONAR Y ELIMINAR FUENTES DE IMÁGENESLas imágenes para su video en pantalla verde pueden provenir de cuatro tipos de fuentes: la cámara de video en vivo, video pregrabado, fotos e ilustraciones importadas de ** Animación y dibujo por Do Ink **. Puede agregar una fuente de imagen a cualquiera de las tres capas. Las fuentes añadidas a la capa superior se muestran delante de las fuentes añadidas a la capa intermedia, y las fuentes añadidas al fondo más adelante se muestran en segundo plano. Para agregar una fuente, toque el botón! [] (/ S / gs_help_add_button.png) en la capa deseada y seleccione su fuente: la cámara, un video o imagen, o la ilustración Do Ink. AGREGAR VIDEOS E IMÁGENESPuede importar videos e imágenes desde su biblioteca de fotos, o desde servicios basados ​​en la nube como Dropbox o Google Drive. Inicialmente, la aplicación asume que querrá importar videos e imágenes de su biblioteca de fotos. Para importar activos desde otra ubicación, es posible que deba tocar el botón "Ubicación" en la esquina superior izquierda del panel de importación. Los videos y las imágenes se agregan a la capa seleccionada en el momento actual en la línea de tiempo. Configure la hora actual desplazando la línea de tiempo horizontalmente. A medida que lo haga, verá que la etiqueta de tiempo en la barra de herramientas cambia para mostrar la hora actual. Por ejemplo, si desea insertar un video comenzando en la marca de 3 segundos, simplemente desplace la línea de tiempo a 3 segundos y agregue su video allí. Por defecto, las imágenes se colocan en la línea de tiempo con una duración de 5 segundos. Después de agregar la imagen, puede ajustar su duración como se describe a continuación. Puede cambiar la duración predeterminada de las imágenes en el panel de preferencias del usuario, al tocar el botón! [] (/ S / gs_help_prefs_button.png) * en la Galería *. Tenga en cuenta que la aplicación no hace copias de videos e imágenes importados.Más bien, cada proyecto contiene referencias a videos e imágenes almacenados en su biblioteca de fotos. Si los videos y las imágenes originales se eliminan o eliminan de su iPad por algún motivo, la aplicación perderá acceso a ellos. Se le avisará si faltan videos e imágenes cuando abre un proyecto guardado, pero es importante tener en cuenta esta característica cuando gestiona su biblioteca de fotos. AGREGAR LA CÁMARAAgregue la cámara a la línea de tiempo tal como lo haría con un video o una imagen. Toque el botón! [] (/ S / gs_help_add_button.png) en la capa deseada y seleccione la fuente de la cámara. La cámara se agrega a la capa seleccionada en el momento actual en la línea de tiempo. Cuando agrega una fuente de cámara, se eliminan las fuentes existentes en la misma capa que se inician más adelante, de modo que la fuente de la cámara puede estar activa durante un tiempo ilimitado.Sin embargo, las fuentes de la cámara no necesitan ejecutarse para siempre. Puede limitar la fuente de la cámara a un tiempo finito de dos maneras: utilizando la herramienta "recortar" (que se describe a continuación) o agregando otra fuente de imagen en una hora de inicio posterior en la capa de la cámara. Las versiones anteriores de la aplicación lo limitaban a una sola fuente de cámara que ocupaba toda una capa en la línea de tiempo. Comenzando con la versión 2.0, ahora puede agregar múltiples fuentes de cámara a la línea de tiempo, en diferentes capas y con diferentes horas de inicio. AGREGAR ILUSTRACIONES DE ANIMACIÓN Y DIBUJO DE DO INKPuede agregar animaciones y dibujos a su proyecto ** Pantalla verde ** mediante la importación de ilustraciones creadas con nuestra otra aplicación, ** Animación y dibujo por Do Ink **. Puede crear dibujos, animaciones estilo flipbook y animaciones sofisticadas utilizando fotogramas clave y rutas de movimiento. Cuenta con un conjunto completo de herramientas de dibujo vectorial fáciles de usar y potentes, y una amplia colección de "objetos de arte" reutilizables. Es lo suficientemente simple para los doodlers, con funciones avanzadas para artistas y animadores expertos. Para importar ilustraciones de ** Animación y dibujo ** a ** Pantalla verde **, toque el botón "Hacer tinta" en el selector de fuente. Puede importar obras de arte desde la "carpeta compartida" Do Ink, o desde servicios basados ​​en la nube como Dropbox o Google Drive. Su obra de arte se colocará en la capa seleccionada en el momento actual en la línea de tiempo. Las áreas transparentes en la obra de arte original también serán transparentes cuando la obra de arte se importe a la Pantalla verde . Por esa razón, generalmente no necesitará un filtro de croma para las fuentes Do Ink. El filtro de crominancia está desactivado por defecto para las fuentes de Do Ink, pero puede habilitarlo manualmente si es necesario. Consulte la documentación en ** Animación y dibujo ** para obtener más información acerca de cómo exportar ilustraciones. Si tiene ambas aplicaciones Do Ink instaladas en su iPad, entonces la forma más fácil de importar ilustraciones en ** Pantalla verde ** es guardándola como datos en la carpeta compartida Do Ink. También puede importar ilustraciones desde el almacenamiento en la nube, incluso si no tiene ** Animation & Drawing ** instalado en su iPad. SELECCIONAR UN ORIGEN DE IMAGENPara cambiar la configuración de una fuente de imagen (o eliminarla), primero deberá seleccionarla tocando la fuente en la línea de tiempo. Cuando toca una fuente de imagen para seleccionarla, la línea de tiempo se desplazará automáticamente de modo que la fuente seleccionada se encuentre debajo de la línea roja del cursor, y se mostrará un borde rojo alrededor de la fuente seleccionada. ! [] (/ s / gs_help_diagram4_ipad.png) Usando las Herramientas de OrigenAl tocar la capa * ya seleccionada * en la línea de tiempo, se abre el panel ** herramientas de origen **. Para reiterar: tocando una vez en una capa de línea de tiempo selecciona esa capa, y luego tocando una segunda vez abre (o cierra) el panel de herramientas de origen. El panel de herramientas de origen es donde irás a:
  • eliminar fuentes de imagen de la línea de tiempo
  • cortar, copiar y pegar fuentes de imagen
  • recortar la duración de una fuente de imagen en la línea de tiempo
  • ajustar el volumen de audio de videos pregrabados
ELIMINAR UN ORIGEN DE IMAGENPuede eliminar la fuente de imagen seleccionada de la línea de tiempo tocando el botón * Eliminar * en el panel de herramientas de origen. Abra el panel de herramientas de origen, si es necesario, tocando la capa ya seleccionada en la línea de tiempo, como se describe arriba. También puede eliminar * todas * las fuentes de imágenes en la línea de tiempo tocando el botón! [] (/ S / gs_help_clear_button.png) en la barra de herramientas. COPIAR Y PEGAR UN ORIGEN DE IMAGENUtilice los botones * Cortar *, * Copiar * y * Pegar * en el panel de herramientas de origen para mover y duplicar fuentes de imagen en la línea de tiempo. Esto es particularmente útil para mover una fuente de imagen a una capa diferente en la línea de tiempo. RECORTAR UN ORIGEN DE IMAGENUtilice el botón * Trim * en el panel de herramientas de origen para acortar la duración de la fuente de imagen seleccionada en la línea de tiempo. Seleccione una fuente de imagen y recorra la línea de tiempo hasta la hora en que desea que se detenga la fuente de la imagen. Toque el botón * Recortar * para eliminar la parte de la fuente de la imagen a la derecha de la línea roja del cursor.También puede recortar las fuentes de imagen directamente en la línea de tiempo, como se describe a continuación; sin embargo, la herramienta de recorte es especialmente útil para una tarea en particular: establecer la duración de las fuentes de la cámara. Cuando se agrega una fuente de cámara a la línea de tiempo, se configura inicialmente para ejecutarse por una duración ilimitada. La herramienta de recorte le brinda una manera fácil de establecer una duración finita. USO DE LA LÍNEA DE TIEMPO: MOVER Y RECORTARPuede mover las fuentes de imagen en la línea de tiempo y recortar sus horas de inicio y finalización. Para mover una fuente de imagen, tóquela y manténgala presionada en la línea de tiempo. Después de sostenerlo por un momento, podrá mover la fuente de la imagen en su capa de línea de tiempo. Se moverán, recortarán o eliminarán otras fuentes de imagen en la misma capa para dejar espacio para los cambios. También puede recortar el inicio y el final de las fuentes de imagen arrastrando los controladores cuadrados! [] (Help_segment_handles.png) en cada extremo de la fuente resaltada en la línea de tiempo. Esto es particularmente útil para recortar partes no deseadas de un video y para ajustar la duración de una imagen. USO DE LAS HERRAMIENTAS CHROMA, CROP Y MASKLa pantalla verde de Do Ink le permite combinar imágenes de múltiples fuentes en una sola imagen.Las fuentes de imagen están contenidas en capas, con imágenes en las capas superiores que aparecen delante de las imágenes en las capas inferiores. Normalmente, la imagen en la capa superior bloquearía las imágenes debajo de ella. El truco consiste en hacer que las partes de las imágenes de primer plano sean transparentes, permitiendo que se vean las imágenes de fondo.Una forma de lograr esto ya se ha discutido: un ** filtro de clave de croma ** borra partes de una imagen que coinciden con un color en particular (como el verde). Así es como se crea el efecto clásico de "pantalla verde". Además del filtro de croma, la aplicación proporciona dos herramientas adicionales que le permiten controlar qué partes de una imagen son visibles y cuáles transparentes.Para resumir:
  • La herramienta de croma le permite especificar un color de clave de croma. Se borran partes de la imagen que coinciden con el color especificado.
  • La herramienta de recorte le permite definir un "rectángulo de recorte". Las partes de la imagen que se encuentran fuera del rectángulo de recorte se borran.
  • La herramienta de máscara le permite usar herramientas de dibujo para "pintar" una forma de máscara arbitraria. Las partes de la imagen cubiertas por la forma de la máscara se borran.
USANDO LA HERRAMIENTA CHROMALa herramienta de croma elimina (hace transparente) cualquier parte de una fuente de imagen que coincida con un color en particular. En la siguiente ilustración, el color de croma (en este caso, verde) se elimina de la imagen original. ! [] (/ s / gs_help_diagram_chroma.png) Para usar la herramienta de croma, seleccione la fuente de imagen deseada tocando en la línea de tiempo, luego toque el botón! [] (/ s / gs_help_btn_chroma.png) en la barra de herramientas. El filtro de croma está habilitado de forma predeterminada para las fuentes de imagen en las dos capas superiores, y desactivado para las fuentes en la capa inferior. Use el interruptor * Chroma * en la barra de herramientas para habilitar o deshabilitar el filtro de crominancia. Utilice el selector * Color * para establecer la ** clave de croma ** - el color en la imagen que debe hacerse transparente - y use el control deslizante * Sensitivity * para especificar qué tan de cerca el color de la fuente necesita coincidir con la clave de croma. Querrá experimentar con las configuraciones de color y sensibilidad para obtener los mejores resultados en su video. Uso de la herramienta Selector de colorHay otra forma, * realmente fácil *, de establecer el color de la clave cromática. Toque en cualquier parte de la imagen de vista previa en la herramienta de crominancia y arrastre en ella. Notará que el color de la clave cromática cambia para coincidir con el color que está tocando. Entonces, por ejemplo, si está configurando el filtro de clave de croma para la cámara, simplemente apúntelo a su pantalla verde y toque la imagen de vista previa en la herramienta de croma. El color correcto se establecerá automáticamente. Otras características de la herramienta ChromaUtilice un gesto de pellizco con dos dedos para ampliar y cambiar la posición de la imagen de vista previa, lo que le permitirá examinar los efectos de la configuración de croma de forma más cercana.Toque el botón! [] (/ S / gs_help_btn_scale_reset.png) en la barra de herramientas para restablecer la vista a la ampliación y posición originales. Si la fuente de la imagen es un video o una animación Do Ink, al tocar el botón! [] (/ S / gs_help_btn_timeline.png) en la barra de herramientas se muestra una herramienta de depuración que le permite ver los efectos de la configuración de croma en cualquier momento . Toque el botón! [] (/ S / gs_help_btn_tool.png) para volver a mostrar la barra de herramientas. USANDO LA HERRAMIENTA DE CULTIVOLa herramienta de recorte le permite especificar el rectángulo de recorte de una fuente de imagen.La parte de la fuente de imagen que se encuentra * fuera * del rectángulo de recorte está oculta.Puede especificar un rectángulo de recorte para cualquier tipo de fuente de imagen, incluida la cámara en vivo, videos, fotos e ilustraciones Do Ink. ! [] (/ s / gs_help_diagram_crop.png) Para usar la herramienta de recorte, seleccione la fuente de imagen deseada tocando en la línea de tiempo, luego toque el botón! [] (/ s / gs_help_crop_button.png) en el Panel de ajustes. Arrastre las esquinas del cuadro amarillo para ajustar el rectángulo de recorte, o arrastre a cualquier otro lugar para mover todo el rectángulo sin cambiar su tamaño. Toque el! [] (/ S / gs_help_clear_button.png) para restablecer el rectángulo de recorte para que incluya toda la imagen. Otras características de la herramienta de cultivoUtilice un gesto de pellizco de dos dedos para ampliar y cambiar la posición de la imagen de origen dentro de la vista, lo que le permite ajustar el rectángulo de recorte de forma más precisa. Toque el botón! [] (/ S / gs_help_btn_scale_reset.png) en la barra de herramientas para restablecer la vista a la ampliación y posición originales. Active el interruptor * Restringir * en la barra de herramientas para restringir el rectángulo de recorte para que coincida con la relación de aspecto de su proyecto. Esto hace que sea más fácil seleccionar una región de la imagen de origen que encaje perfectamente dentro de la vista del proyecto. Para videos y animaciones de Do Ink, use el control deslizante en la parte inferior de la herramienta de recorte para ver cómo su rectángulo de recorte afectará la imagen en cualquier momento. USANDO LA HERRAMIENTA MÁSCARALa herramienta de máscara le permite usar herramientas de dibujo para crear una forma de máscara arbitraria. La parte de la fuente de imagen que se encuentra debajo de la forma de la máscara se vuelve transparente. Puede crear una máscara para cualquier tipo de fuente de imagen, pero tenga en cuenta que la forma de la máscara permanecerá igual durante toda la duración de la fuente. ! [] (/ s / gs_help_diagram_mask.png) Para usar la herramienta de máscara, seleccione la fuente de imagen deseada tocándola en la línea de tiempo, luego toque el botón! [] (/ s / gs_help_btn_mask.png). Hay cinco herramientas de dibujo utilizadas para crear la máscara:
  • La herramienta Varita mágica funciona como la herramienta "Cubo de pintura" en una aplicación de dibujo típica, excepto que en lugar de rellenar un área con color, hace que una región de la imagen sea transparente. Para usar la herramienta varita mágica, selecciónela en la barra de herramientas, luego toque en una ubicación en la imagen que desea borrar. La herramienta utiliza el color de la imagen en la ubicación punteada como "semilla" y borra cualquier píxel adyacente que tenga un color similar. Puede controlar qué tan cerca deben coincidir los colores usando el control deslizante "Sensibilidad" en la barra de herramientas. El control de sensibilidad incluso funciona incluso después de haber tocado la imagen, para que pueda ajustar el efecto hasta que esté satisfecho con los resultados.
  • La herramienta borrador le permite borrar una región arbitraria de la imagen arrastrando el área que desea ocultar. Puede controlar el tamaño y la opacidad del borrado utilizando los controles deslizantes en la barra de herramientas.
  • La herramienta rectangular borra una región rectangular de la imagen. Toque en una esquina del rectángulo y arrastre diagonalmente hacia la esquina opuesta. Controle la opacidad usando el control deslizante en la barra de herramientas.
  • La herramienta de elipse borra una región elíptica de la imagen. Arrastre desde una esquina del rectángulo delimitador de la elipse hasta la esquina diagonalmente opuesta. Controle la opacidad usando el control deslizante en la barra de herramientas.
  • La herramienta de pintura restaura la imagen original a regiones de la imagen que se borraron previamente. Puedes pensar que es una herramienta "unerase", lo opuesto al borrador. Cuando arrastra sobre la imagen, las imágenes originales se "vuelven a pintar" en el lienzo. Puede controlar el tamaño y la opacidad del pincel con los controles deslizantes en la barra de herramientas.
Otras características de la herramienta MáscaraUtilice un gesto de pellizco de dos dedos para ampliar y cambiar la posición de la imagen de origen dentro de la vista, lo que le permite acercar la imagen para obtener un dibujo más preciso. Toque el botón! [] (/ S / gs_help_btn_scale_reset.png) para restablecer la vista a la ampliación y posición originales. Si comete un error, puede deshacer operaciones de dibujo con el botón! [] (/ S / gs_help_btn_undo.png), y volver a hacerlas con el botón! [] (/ S / gs_help_btn_redo.png). Al tocar el botón! [] (/ S / gs_help_clear_button.png), se borra la máscara (haciendo que toda la imagen sea visible). Tocando el botón! [] (/ S / gs_help_btn_invert.png) invierte la máscara, borrando las regiones actualmente visibles y restaurando las regiones actualmente transparentes. Para videos y animaciones Do Ink, la herramienta de depuración le permite ver cómo su máscara afectará la imagen en cualquier momento. Toque el botón! [] (/ S / gs_help_btn_timeline.png) en la barra de herramientas para usar el depurador, luego toque el botón! [] (/ S / gs_help_btn_tool.png) para regresar a las herramientas de la máscara cuando haya terminado. USO DE LA HERRAMIENTA DE TRANSFORMACIÓN: PANORÁMICA, ESCALA Y ROTACIÓNLa herramienta de transformación le permite ajustar la posición, el tamaño y la orientación de una fuente de imagen. Usar la herramienta no podría ser más fácil:
  • Seleccione la fuente de imagen deseada tocándola en la línea de tiempo.
  • Coloque (panoramice) la fuente de la imagen arrastrándola a la ubicación deseada en la vista de vista previa (grande). Puede realizar esta operación con uno o dos dedos.
  • Cambiar el tamaño (escala) de la fuente de la imagen utilizando un gesto de pellizco de dos dedos en la vista de vista previa.
  • Gire la fuente de la imagen con un gesto de "girar" con dos dedos, es decir , coloque dos dedos en la vista de vista previa y gírelos uno alrededor del otro.
  • Restablezca la fuente de imagen seleccionada a su estado original tocando dos veces en cualquier lugar de la vista previa.
El uso de la herramienta de transformación con dos dedos le permite desplazarse, escalar y rotar la fuente de la imagen, todo al mismo tiempo. Arrastre para colocar la imagen, mueva los dedos más cerca o más separados para escalar, y gírelos uno alrededor del otro para girar. CONTROLES DE AUDIOCuando agrega una fuente de video a la línea de tiempo, use el control deslizante ** nivel de audio ** en las herramientas de origen seleccionadas para ajustar su volumen. Toque la capa ya seleccionada para mostrar las herramientas de origen, como se describe arriba. En el panel de herramientas de origen, toque el botón! [] (/ S / gs_help_btn_volume.png) para mostrar el control deslizante de nivel de audio. Al establecer el nivel de audio al 100%, se maximiza el volumen del segmento de video, y su configuración en 0 lo silencia por completo. El control deslizante de nivel de audio está desactivado para los videos que no contienen una pista de audio. Cuando graba un video con la cámara, el audio se captura a todo volumen. Tendrá la oportunidad de equilibrar el audio de la cámara con las pistas de audio de cualquier segmento de video pregrabado cuando obtenga una vista previa del video terminado. CONTROLES DE CÁMARAPuede capturar video usando la cámara delantera o trasera. Para establecer la posición de la cámara, abra el panel de configuración del proyecto tocando! [] (/ S / gs_help_prefs_button.png) en la barra de herramientas. Use el selector * Posición de la cámara * para elegir la cámara frontal o posterior. Si tiene varias fuentes de cámara en la línea de tiempo, todas usan la misma configuración de posición: no puede usar las cámaras delantera y trasera en un proyecto. Normalmente, la cámara ajusta automáticamente su enfoque, exposición y ajustes de balance de blancos para producir la mejor imagen posible, pero hay algunas maneras de controlar la configuración manualmente.
  • Para configurar el foco y el punto de exposición manualmente , seleccione la fuente de la cámara en la línea de tiempo, luego toque en la vista de vista previa grande. Verás que aparece un cuadrado amarillo donde tocas. La cámara ajusta el enfoque, la exposición y el balance de blancos automáticamente para optimizar la imagen en la ubicación seleccionada.
Tenga en cuenta que la cámara restablecerá el foco y el punto de exposición al centro si la imagen cambia significativamente en la ubicación seleccionada.
  • Para bloquear las configuraciones de enfoque y exposición , mantenga presionada la vista previa. Después de ajustar el enfoque y la exposición en la ubicación seleccionada, la cámara bloquea los ajustes para que no cambien. Verá una etiqueta en la parte superior de la imagen cuando la configuración de la cámara esté bloqueada. Para desbloquear la configuración, toque en la vista previa.
Cuando graba un video, la aplicación bloquea automáticamente la exposición de la cámara y la configuración de balance de blancos * si el filtro de crominancia está habilitado para la cámara *.Esto evita que los cambios en estos ajustes degraden el efecto de "pantalla verde" mientras está grabando. La configuración del enfoque * no * se bloquea automáticamente, pero puede bloquear el enfoque manualmente (como se describe arriba) antes de comenzar la grabación. RESOLUCIÓN DE VIDEO Y RELACIÓN DE ASPECTOLa aplicación admite dos formatos de video de alta definición (HD): 1080p, con una resolución de 1920 por 1080 píxeles y 720p, con una resolución de 1280 por 720 píxeles. Ambos formatos usan una relación de aspecto de "pantalla ancha" de 16 a 9. Además, la aplicación admite video de definición estándar con una resolución de 640 por 480 píxeles, para una relación de aspecto de 4 a 3. Tenga en cuenta que algunos dispositivos de modelos anteriores no admiten video HD en sus cámaras frontales. En este caso, la aplicación graba el video con una resolución más baja y lo amplía (lo que significa que estos videos no serán una resolución HD real). Para seleccionar la relación de aspecto de su proyecto, toque el botón! [] (/ S / gs_help_prefs_button.png) * en el Editor * y seleccione la opción que desee utilizando el selector * Relación de aspecto *. De forma predeterminada, la aplicación configura nuevos proyectos con video HD de 720p. Puede cambiar la configuración predeterminada utilizando el panel de preferencias de la aplicación, al tocar el botón! [] (/ S / gs_help_prefs_button.png) * en la Galería *. GUARDAR UN VIDEO EN LA BIBLIOTECA DE FOTOSLa forma en que la aplicación exporta un video a la biblioteca de fotos depende de si su proyecto usa la cámara de video en vivo o no. GRABACIÓN CON LA CÁMARA DE VIDEO EN VIVOAntes de grabar su video, es posible que desee presionar el botón! [] (/ S / gs_help_play_button.png) para ensayar su interpretación y asegurarse de que todo en su proyecto esté configurado de la manera que lo desee. Una vez que todo esté listo, toque el botón! [] (/ S / gs_help_record_button.png) para grabar su video. Verá un reloj de cuenta regresiva de 5 segundos antes de que comience la grabación, para que pueda estar preparado para comenzar. La grabación se detendrá automáticamente al final de la última fuente de imagen en la línea de tiempo. Puede usar la herramienta de recorte para establecer el tiempo de finalización de la fuente de la cámara, como se describe arriba. Alternativamente, puede tocar el botón de detener en la barra de herramientas para finalizar la grabación manualmente. Cuando haya terminado de grabar, se abrirá una vista previa. La vista previa le permite reproducir su video, ajustar la mezcla de audio entre la grabación de audio en vivo y los videos pregrabados, y guardar su video en la biblioteca de fotos. CÓMO GUARDAR UN VIDEO QUE NO USA LA CÁMARA EN VIVOIncluso cuando su proyecto no utiliza la cámara en vivo, la aplicación necesita "componer" las diversas fuentes de imagen juntas en un solo video, que luego puede guardarse en la biblioteca de fotos. Para hacerlo, toque el botón! [] (/ S / gs_help_export_button.png) en la línea de tiempo. Verá una barra de progreso ya que su proyecto está compuesto por un video. Cuando la aplicación haya terminado de crear el video, se abrirá la vista previa que le permitirá reproducir el video y guardarlo en la biblioteca de fotos. CAPTURA DE IMÁGENES FIJASToque el botón! [] (/ S / gs_help_btn_output.png) en la barra de herramientas para seleccionar la captura de imagen. Puede capturar imágenes fijas en cualquier punto a lo largo de la línea de tiempo, con o sin la cámara. Simplemente deslice la línea de tiempo a la hora en la que desea capturar una imagen. Si está utilizando la cámara en su proyecto, toque el botón! [] (/ S / gs_help_capture_button.png) para tomar una foto. Si no está usando la cámara, toque el botón! [] (/ S / gs_help_export_button.png) para capturar una imagen fija de su proyecto. Las imágenes capturadas se guardan automáticamente en la biblioteca de fotos. La imagen capturada será la misma que la que ve en la vista previa, con la misma relación de aspecto y composición. La resolución de la imagen capturada está determinada por las resoluciones de las fuentes de las imágenes en la línea de tiempo.En general, la aplicación escala las fuentes de imagen de mayor resolución para que coincidan con las fuentes de menor resolución; sin embargo, creará la imagen de mayor resolución posible compatible con esa política. TÍTULO Y ETIQUETASPara editar el título y las etiquetas de un proyecto, toque el botón! [] (/ S / gs_help_prefs_button.png) en la barra de herramientas del Editor. Las etiquetas y el título del proyecto se muestran en la Galería, y puede usar la barra de búsqueda para encontrar proyectos etiquetados. EXPORTACIÓN E IMPORTACIÓN DE ARCHIVOS DE PROYECTOPuede exportar sus proyectos a servicios basados ​​en la nube, como Dropbox y Google Drive, e importar proyectos (propios o creados por otra persona) en la aplicación. EXPORTACIÓN DE UN PROYECTOPara exportar un proyecto:
  1. En la Galería, ubique el proyecto que desea exportar.
  2. Toque en el botón de acción (o deslice hacia la izquierda en la tarjeta), luego toque el botón Exportar .
  3. La aplicación crea un nombre de archivo predeterminado en función del título del clip. Si desea cambiar el nombre del archivo, tóquelo y edítelo como lo desee. No incluya la extensión de archivo "doink-gs" en su nombre de archivo; la aplicación lo hace automáticamente.
  4. Seleccione el servicio basado en la nube ( por ejemplo , Dropbox o Google Drive) en el que desea guardar su proyecto y siga las instrucciones específicas de ese destino. En la mayoría de los casos, deberá tocar el botón "Guardar" para iniciar la operación de exportación.
Todos los activos del proyecto, imágenes y videos, están agrupados en un solo archivo.El tamaño del archivo de proyecto será (aproximadamente) igual a la suma total de los tamaños de los archivos de los activos individuales. Tenga en cuenta que los proyectos que usan muchas imágenes y videos, especialmente los videos largos , pueden ser bastante grandes. IMPORTACIÓN DE UN PROYECTOPara importar un archivo de proyecto:
  1. Toque en el botón en la esquina superior derecha de la Galería, y seleccione "Importar un proyecto".
  2. Seleccione el servicio basado en la nube ( por ejemplo , Dropbox o Google Drive) donde se encuentra el proyecto.
  3. Siga las instrucciones específicas de ese servicio. En la mayoría de los casos, simplemente toque el archivo del proyecto para descargarlo a su dispositivo.
IMPORTANTE: los archivos del proyecto de la pantalla verde se guardan con una extensión de archivo "doink-gs". Este es el único tipo de archivo que se puede importar a la aplicación utilizando esta herramienta. Si, por error, intenta importar un tipo diferente de archivo, como una imagen o video, se producirá un error. OBTENIENDO BUENOS RESULTADOSPuede hacer un video decente en pantalla verde en condiciones que no sean las ideales, y puede hacer un gran video tomando algunos pasos adicionales:
  • La calidad y el color del fondo que usa hacen la diferencia. Aunque puede grabar su video frente a cualquier fondo de color sólido, la calidad de los resultados puede mejorarse si su fondo es brillante, totalmente saturado y si está hecho de un material mate no reflectante.Puede encontrar un telón de fondo de muselina verde de bajo costo en línea buscando un "fondo de pantalla verde".
  • Una buena iluminación ayuda. No necesita "luces de película" especiales, pero verá que los resultados mejoran cuando el fondo y el motivo están bien iluminados. Minimizar las sombras en el fondo también puede ayudar considerablemente.
  • Asegúrate de que los objetos de tu video (incluidas las personas y la ropa) no tengan el mismo color que el fondo; de lo contrario, serán transparentes.
  • Considere montar su iPad en un trípode o soporte. Mantener la cámara quieta mientras graba frente a una pantalla verde puede mejorar la calidad de su video.
  • Experimente con el color de croma y la configuración de sensibilidad. Hacerlos bien hace una gran diferencia.
¿Tienes un consejo útil para hacer un gran video de pantalla verde? Háganos saber en moc.kniod@troppus . AH, Y UNA COSA MÁS...Grabar videos en frente de una pantalla verde no es lo único que puedes hacer con esta aplicación.¿Notaste el fondo animado y los personajes en el video tutorial? Se hicieron con nuestra otra aplicación para iPad, Animation & Drawing by Do Ink . Con Animation & Drawing by Do Ink , puede crear dibujos, animaciones estilo flipbook y animaciones sofisticadas utilizando fotogramas clave y rutas de movimiento. Cuenta con un conjunto completo de herramientas de dibujo vectorial fáciles de usar y potentes, y una amplia colección de "objetos de arte" reutilizables. Es lo suficientemente simple para los doodlers, con funciones avanzadas para artistas y animadores expertos. Además, es genial para agregar gráficos y animaciones a tus videos de pantalla verde.Use Animation & Drawing by Do Ink para crear su obra de arte, luego impórtelo en Green Screen con Do Ink como se describe anteriormente. Es una excelente forma de crear fondos artísticos o agregar animaciones a tus videos de pantalla verde. ¡Mira la animación y el dibujo de Do Ink en App Store! Aquí hay un enlace conveniente para ayudarlo a encontrarlo:

Stop Motion

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