Outils numériques CP
Compte Pro
Created on May 29, 2018
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Transcript
OUTILS NUMERIQUES CP
LALILO
GRAPHOGAME
ANAGRAPH
LIRECOULEUR
L'apprentissage de la lecture au CP
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FLUENCE
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KALULU
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CACHEMOT
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Site de l'auteur / lien de téléchargement : http://jlgrenar.free.fr/pedagog.htm
BALABOLKA
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Page de téléchargement: --> version à installer : http://www.cross-plus-a.com/fr/balabolka.htm --> version portable : http://www.cross-plus-a.com/fr/bportable.htm
SOURCES
Application web accessible sur tous les périphériques. Connexion Internet obligatoire. Actuellement, version bêta, en cours de développement... Création préalable d'un compte Enseignant.
Application web accessible sur tous les périphériques. Connexion Internet obligatoire pour la conception.
Outil accessible sur tous les périphériques en ligne (Connexion Internet obligatoire.) ou en extension à OpenOffice ou LibreOffice (hors connexion). Outil simple et intuitif. Outil pouvant servir également aux élèves dyslexiques et aux personnes apprenant le Français comme langue étrangère.
Plateforme web accessible sur tous les périphériques, à destination exclusive des enseignants. Connexion Internet obligatoire. Peut être paramétrer en fonction de la méthode de lecture utilisée dans sa classe. Création préalable d'un compte Enseignant. Définition : Part déchiffrable = Pourcentage de graphèmes explicitement étudiés en classe (les mots outils pris en compte dans la progression sont comptabilisés). Constat : Recherche "Lire et Ecrire" : En moyenne, la part déchiffrable d'un texte donné aux élèves de CP est de 43%. Objectif : Atteindre un taux déchiffrable de 75% minimum !
Application à installer sur tablette Android ou IOS. Pas besoin de connexion Internet. Version plus complète disponible ultérieurement. Version PC à venir.
Application fonctionnant sur les appareils ANDROID (uniquement) destinée à faciliter l'apprentissage du décodage en lecture, grâce à l'enseignement explicite et systématique des correspondances graphème-phonème. Pédagogie qui correspond aux instructions du Ministère de l'Education nationale. Connexion Internet non obligatoire, une fois l'application installée. Les étapes d'une leçon : 1/ l'enfant clique sur le graphème pour l'entendre et le voir prononcé par un autre enfant. 2/ L'enfant clique sur le graphème pour l'entendre dans un mot (ex : "n" comme "noix"). 3/ L'enfant trace le graphème deux fois avec le doigt. Cet exercice aide l'enfant à mémoriser la forme de la lettre. KALULU permet également d'apprendre à calculer. Une fois installée, l'enseignant configure sa classe et ses élèves. L'application du jeu peut enregistrer des données pour un maximum de 6 enfants par tablette. Chaque enfant aura un code qui lui sera attribué, ce qui permettra de garder une trace de ses progrès et de s'adapter à ses besoins.
CACHEMOT est un utilitaire plutôt daté mais intéressant, à lancer sur PC. C'est un jeu de lecture, dans lequel il faut deviner des mots dont une partie est cachée. Il permet de créer soi-même des listes de mots à faire deviner, et maintenant de personnaliser sa police et ses caches. Pour le Cycle 2 (voire 3 ...) Pour en savoir plus, consultez cette page : https://ressources-ecole-inclusive.org/cachemot/ (site de l'auteur / lien de téléchargement : http://jlgrenar.free.fr/pedagog.htm)
BALABOLKA est une aide à la lecture. C'est un logiciel à installer sur PC (ou sans installation (version portable)) permettant à son utilisateur d'oraliser un texte copié dans le presse-papier. La lecture oralisée peut ensuite être enregistrée au format mp3. Pour en savoir plus, consultez cette page : https://ressources-ecole-inclusive.org/balabolka-et-presse-papier/
Merci à Ressources école inclusive pour ces riches ressources: https://ressources-ecole-inclusive.org/outils-numeriques/outils-numeriques-facilitant-la-lecture/
LALILO
Outil pédagogique numérique d'accompagnement de l'apprentissage de la lecture.
- différencié
- individualisé
- autonome
- d'entrainement
- de consolidation
- d'imprégnation
- d'évaluation
Des activités :
Un enseignement :
+
Application web accessible sur tous les périphériques. Connexion Internet obligatoire. Actuellement, version bêta, en cours de développement... Création préalable d'un compte Enseignant.
LALILO
+ Détecter le son d'un mot+ Positionner un son dans un mot
Conscience phonologique
Quelques Exemples :
+ Reconnaitre une graphie parmi d'autres
Discrimination graphique
Un Exemple :
+ Choisir le bon phonèmeassocié à un graphème+ Combiner 2 graphèmes dans le bon ordre
Principe alphabétique
Quelques Exemples :
+ Choisir le bon mot parmi des distracteurs+ Compléter un mot entendu avec les graphies manquantes
Combinatoire
Quelques Exemples :
A venir : Reconnaissance orthographique / Fluence et automatisation
https://www.lalilo.com/
LALILO
https://www.lalilo.com/
+ Vue d'ensemble du niveau des élèves et de leur avancée sur les 40 leçons+ Code couleur pour plus de lisibilité+ Possibilité de choisir le son de départ d'un élève (lorsqu'un élève arrive en cours d'année) ou du groupe classe
Pour la classe :
LALILO
https://www.lalilo.com/
Pour chaque élève :
+ En survolant cette vue d'ensemble, pour chaque son : Poucentage de réussite sur l'ensemble des exercices du son étudié + Niveau d'acquisition et pourcentage de réussite pour chaque composante (Principe alphabétique / Combinatoire / Discrimination graphique / Phonologie)
Outil d'aide à l'apprentissage de la lecture au sein de la classe.
- automatisation du décodage
- De la syllabe au mot
- Du mot à la phrase
- basé sur la fréquence des mots écrits que rencontrent les enfants
- basé sur la fréquence et la régularité des correspondances graphèmes-phonèmes
Progression proposée : basé sur MANULEX
Jeu sérieux basé sur le décodage
GRAPHOGAME
+
Application à installer sur tablette Android ou IOS. Pas besoin de connexion Internet. Version plus complète disponible ultérieurement. Version PC à venir.
GRAPHOGAME
+ un pré-test et post-test --> pour noter les progrès de l'élève entre le début et la fin d'une séquence+ jeux avec de simples voyelles+ jeux avec des syllabes consonne-voyelle+ jeux avec des mots simples+ jeux avec des mots plus complexes
Fonctionnement des séquences (environ 38)
Une séquence = plusieurs niveaux (12)
Formes de jeux
Jeu classique :
Distracteurs définis 1
Distracteurs définis 2
Multi-instance
Formation de mots / de phrases
http://grapholearn.fr/
Jeu classiqueL’enfant doit retrouver le mot qu’il a entendu, ce mot apparaissant avec deux ou trois autres mots du jeu en cours.
Distracteurs définisL’élève doit retrouver le mot qu’il a entendu, ce mot apparaissant avec des distracteurs définis au préalable. Ce type de jeu est utilisé systématiquement pour les pré- et post-tests.
Distracteurs définis 2Le joueur entend un mot, sans le voir, et doit choisir le graphème qui permet de compléter ce mot.
Multi-instanceL’enfant doit retrouver le mot qu’il a entendu, ce mot étant présenté 3 fois sur l’écran.
Formation de motsIl faut reconstruire le mot entendu à partir de ses composants, les graphèmes. Certains exercices comportent un graphème non présent dans le mot (distracteur). Mot à trouLe joueur doit retrouver le graphème qui permet de compléter le mot.
Formation de phrasesL’enfant doit reconstruire la phrase qu’il a entendue à partir de ses composants, les mots. Certaines phrases contiennent des distracteurs (mots proches ou avec la mauvaise orthographe). Phrases à trouIl doit retrouver le mot qui permet de compléter la phrase.
GRAPHOGAME
Accès aux statistiques pour chaque élève, par séquence :
PAR NIVEAU :+ Pourcentage de réussite + Comptabilise le nombre d'essais et le pourcentge de réussite pour chaque essai+ Prise en compte du temps
http://grapholearn.fr/
PAR ITEMS (=SONS)+ Pourcentage globale+ Code couleur pour chaque exercice de chaque son
Plateforme aidant les enseignants à planifier l'étude du code et à choisir des supports de lecture adaptés
- d'identifier les parties d'un texte comportant un grand nombre de graphèmes non encore étudiés
- d'adapter sa progression de l'étude du code selon l'analyse du texte faite par la plateforme
- de créer plusieurs textes à partir d'un même support d'apprentissage
- aux élèves d'entrer plus facilement dans une nouvelle lecture grâce à la version colorée du texte
La plateforme permet :
ANAGRAPH
+
Plateforme web accessible sur tous les périphériques, à destination exclusive des enseignants. Connexion Internet obligatoire. Peut être paramétrer en fonction de la méthode de lecture utilisée dans sa classe. Création préalable d'un compte Enseignant. Définition : Part déchiffrable = Pourcentage de graphèmes explicitement étudiés en classe (les mots outils pris en compte dans la progression sont comptabilisés). Constat : Recherche "Lire et Ecrire" : En moyenne, la part déchiffrable d'un texte donné aux élèves de CP est de 43%. Objectif : Atteindre un taux déchiffrable de 75% minimum !
+ Mode d'emploi+ Présentation des onglets+ Lien avec la recherche+ Témoignages
Onglet ACCUEIL
+ Liste des correspondances graphophonémiques+ A cocher en fonction de sa progression (cf méthode de lecture)
Onglet CODE
+ Liste des mots de base grammaticaux les plus fréquents+ Possibilité d'ajouter d'autres mots spécifiques
Onglet MOTS
+ Texte à saisir + Accès à l'analyse
Onglet TEXTES
ANAGRAPH
http://anagraph.ens-lyon.fr/app.php/
+ Part du texte directement déchiffrable par les élève en pourcentage+ Texte coloréROUGE : graphèmes enseignésVERT : mots enseignésGRIS (facultatif) : graphèmes muetsNOIR : le reste+ Nombre total de :--> graphèmes du texte--> graphèmes enseignés--> mots enseignés+ Enregistrement possible du texte coloré au format word pour l'utiliser avec les élèves
ANALYSE = PART DECHIFFRABLE
ANAGRAPH
http://anagraph.ens-lyon.fr/app.php/
Outil destiné à aider les lecteurs débutants ou en difficulté à décoder les mots.
LIRECOULEUR
+
http://lirecouleur.arkaline.fr/
Visualiser les sons en couleur
Atténuer les lettres muettes
Mettre en évidence les syllabes
Mieux voir les lignes
Outil accessible sur tous les périphériques en ligne (Connexion Internet obligatoire.) ou en extension à OpenOffice ou LibreOffice (hors connexion). Outil simple et intuitif. Outil pouvant servir également aux élèves dyslexiques et aux personnes apprenant le Français comme langue étrangère.
Service permettant aux enseignants de générer un texte ou un exercice d'entrainement de fluence à partir de leurs propres textes.
- d'annoter en bout de ligne le nombre de mots que chacune de ces lignes contient (test).
- de visualiser le nombre de mots contenus dans le texte copié (test).
- aux élèves de s'entrainer et d'avoir une lisibilité de leurs progrès. (entrainement)
Ce service permet :
FLUENCE
https://micetf.fr/fluence/
LECTURE FLASHune fois la lecture commencée, le texte s'effacera progressivement à la vitesse choisie.
Application web accessible sur tous les périphériques. Connexion Internet obligatoire pour la conception.