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7 et 8 juin 2018, Marly Le Roi

Stage "Jouer au CDI... et pourquoi pas ?"

Juliette FILIOL et Isabelle POULAIN

OBJECTIFS et contenu

Objectif : Utilisation du jeu dans les apprentissages documentaires, transdisciplinaires et disciplinaires. Contenu : Apports théoriques sur le jeu et le jeu numérique en tant que support d'activité pédagogique. Les objectifs pédagogiques transversaux poursuivis par l'usage des jeux. Présentation de jeux, de « serious games » et d'outils numériques ludiques et pistes pédagogiques possibles. Analyse et mise en commun de sites repérés.

Pourquoi ce stage ?

Pourquoi ce stage ? On peut aisément comprendre les inquiétudes légitimes des personnels de documentation, enseignants "comme les autres", mais enseignants "pas comme les autres". L'évolution de l'environnement info-documentaire et communicationnel a touché non seulement les supports, mais aussi les usages et les comportements des utilisateurs. Quand à l'entrée d'une bibliothèque universitaire (ou de certains CDI) le premier mot qui croise le regard est celui "d'exclusion" à la suite d'une liste de comportements qui associent la consommation de nourriture à l'usage non modéré des outils numériques, et quand on regarde l'attitude des jeunes vis à vis de leur environnement on ne peut que comprendre qu'il soit très délicat, en ce moment, de tenir une posture assurée. Car au fond, le numérique apporte de l'incertain de l'inattendu, de l'inconnu dans un univers, le monde scolaire, qui par définition tente de s'y opposer. Les professeurs documentalistes sont désormais en première ligne face aux jeunes, avant même qu'ils ne soient élèves. Tant qu'ils y resteront seuls, leur mission ne pourra être comprise. Le numérique impose de repenser l'organisation scolaire dans sa globalité. Il ne peut avoir une place différente au CDI et dans les autres espaces de l'établissement si l'on veut qu'il fasse sens. L'enjeu des prochaines années est probablement de concilier les deux univers principaux : celui de la classe et celui de la relation au document. Cela ne peut se faire séparément : d'une part les enseignants documentalistes séparément des enseignants des autres disciplines et de l'organisation scolaire; d'autre par le monde scolaire de la réalité sociale environnante et des nouveaux modes d'apprendre qui s'imposent chaque jour un peu plus. Si invention pédagogique il peut y avoir, avec le numérique, on peut penser qu'avec le CDI, ou les CCC, il y a d'abord à inventer. Bruno Devauchelle, Les CDI et l'ère du numérique, Café pédagogique, juin 2013 Les pédagogues ont depuis longtemps utilisé les ressorts du jeu pour les intégrer dans leur activité quotidienne. Mais jouer s'oppose dans la rhétorique traditionnelle à l'injonction de travailler, et dans le monde scolaire le jeu est davantage synonyme de récréation que de salle de classe... C'est pourquoi le jeu est resté longtemps suspect aux yeux des enseignants. Associer le mot sérieux au mot jeu est peut-être un moyen d'inviter à des expérimentations. Bruno Devauchelle, Les jeux sérieux permettent-ils vraiment d'apprendre, avril 2011

DÉROULÉ

Jeux sérieux, vraiment ?

01

Jeu et pédagogie

02

Petit historique

03

Incovénients

04

05

Jouer au CDI : comment ?

06

Jeux vidéos

09

Escape games

10

Pour aller plus loin

11

Avantages

07

Proposer / Réaliser un Jeu

08

Le Jeu à l'école

Jouer à l'école, est-ce encore jouer ? et le jeu a-t-il sa place à l'école ?

Introduction

… pas si on s'en tient à la définition du Larousse : Activité d’ordre physique ou mentale, non imposée, ne visant à aucune fin utilitaire, et à laquelle on s’adonne pour se divertir, en tirer un plaisir.… pas si on s'en tient à notre vision la plus courante : une activité concurrente du travail :Tu iras jouer quand tu auras fini !

« Le français n’utilise que le terme «jeu» alors que l’anglais dispose de deux termes, «play» et «game», qui renvoient à des pratiques différentes. « Play » renvoie à du jeu libre, sans contrainte, dont l’issue est inconnue.Alors que « game » renvoie à une situation encadrée dont l’issue est connue (un gagnant, une réalisation, etc.). »(Dossier d’actualité du service de Veille scientifique et technologique, n° 48 – octobre 2009)

Mais des nuances s'imposent...

Un jeu trop directif, trop volontairement pédagogique n'est plus un jeu car on y perd la part indispensable de liberté et de gratuité propres au jeu. Selon la célèbre définition de Caillois, le jeu est en effet une activité "libre, séparée, incertaine, improductive, réglée, fictive", donc assez éloignée de la pratique de la classe ... Cependant, la volonté de réconcilier ces deux pôles autour d'une certaine idée de l'enfant est ancienne.

Paradoxe : Jeu et pédagogie / Jeu VS pédagogie

Le jeu devrait être considéré comme l'activité la plus sérieuse des enfants. Montaigne

Antiquité

  • Premiers dés cubiques : fin du 3e millénaire (Indus)
  • Egypte ancienne : plus ancienne représentation d'un jeu (4e millénaire), Thot est le dieu de l'écriture et des jeux.
  • Lien des jeux avec la religion (divination).
  • Pas de règles connues avant le 2e siècle avant JC
  • Plusieurs auteurs (Platon, Quintilien, Aristote) émettent l'idée que l'apprentissage peut passer par le jeu, mais pour les jeunes enfants et dans un but limité (lecture, apprentissage d'un métier).
Aristote : "S"amuser en vue d'une activité sérieuse, voilà, semble-t-il, la règle à suivre".

Moyen-âge

  • Les jeux condamnés par l'Eglise
  • Apparition du jeu d'échecs (9e siècle) et des premiers jeux de cartes (14e siècle)
  • Figurines de guerre
  • Apparition du mot "jouet" et des premiers vendeurs "merciers".
  • Une exception : chez Rabelais, Gargantua joue aux cartes pour apprendre les maths.

Renaissance

  • Étape décisive (renouvellement des préoccupations éducatives, traités d'éducation)
  • Le mot de "jouet" pour la première fois dans un dictionnaire français en 1534
  • Jeu introduit dans les collèges par les jésuites.
  • Premier jeu de cartes éducatives (logique) par un moine allemand, Thomas Murner
  • Les jeux de cartes bénéficient de l'invention de l'imprimerie
  • Invention du jeu de l'oie
  • Codification des règles de jeux par écrit.

17e siècle

  • Mise en pratique des théories de la Renaissance
  • Deux théoriciens de l'époque : Comenius et Locke (importance éducative du jeu)
  • Les jeux éducatifs réservés à l'éducation des princes : jeux de l'oie à finalité morale, jeux de reconnaissance des blasons, figurines militaires, jeux sur l'histoire, la mythologie, la géographie.
  • Pas de jeux de filles.

18e siècle

  • 18e siècle moins novateur, mais développement des jeux de lecture, de géographie et réhabilitation des jeux physiques.
  • Folie du jeu et livres d'éducation mais Rousseau réserve les jeux au plus jeune âge. Dans la peinture, les petits sont souvent représentés avec leurs jouets, comme chez Chardin.
  • Fin 18e : Commerce du jouet en masse (soldats de plomb), et jeux imprimés vendus par les colporteurs dans les campagnes, par les libraires dans les villes.
  • Révolution Française : jeux patriotiques (jeux de cartes).

19e siècle

  • Démocratisation du jeu éducatif : industrialisation et diffusion de l'instruction.
  • Apparition du jeu de guerre (wargame) introduit progressivement dans les formations militaires
  • Nouveaux jeux de lecture (enjeu de l'alphabétisation) : loto, cartes, imageries...
  • Géographie : apprendre les départements avec des puzzles
  • Jeux scientifiques et jeux pour les filles apparaissent
  • Jeux de questions / réponses, jeux dans les journaux
  • Le jeu s'installe dans la pensée pédagogique mais garde une place limitée et surveillée dans l'éducation.

20e siècle

  • Première moitié du 20e siècle : les régimes totalitaires contrôlent les jeux
  • Essor des jeux scientifiques et techniques (avions, jeux électriques, voiture)
« Dans les années 50, avec l’obligation de l’école publique pour tous, le jeu devient un outil de première importance ; il stimule, occupe, motive et attire tout ce petit monde qui habituellement aurait fréquenté le monde du travail. » Jouer pour apprendre/ Nicole de Grandmont.-Éditions De Boeck
  • Seconde moitié du 20e siècle : les jeux éducatifs suivent la tendance des évolutions sociales (scolarisation plus tôt, allongement des études). Les jeux éducatifs couvrent la période de la toute petite enfance à l'âge adulte (Trivial Pursuit)
  • Jeux pour adolescents (jeux de rôles, de simulation, jeux vidéos)
  • Évolutions technologiques (plastiques, jeux électriques puis électroniques, puis informatiques, puis vidéos)
  • Sur tous les sujets (nature, sécurité routière)
  • Suivent les lois économiques de rentabilité et sont liés à certains discours
Mais les jeux éducatifs semblent à cette période être passés de mode (remise en cause par les enseignants avec la société des loisirs et du divertissement). Frontière poreuse entre le jeu et l'éducatif : Dans quelle mesure un jeu de simulation historique sur la naissance des civilisations méditerranéennes destiné aux adolescents et aux adultes est-il un jeu éducatif par exemple ? Comment expliquer la multiplication des jouets guerriers (reproductions d'armes, véhicules, panoplies, figurines...) dans des sociétés pacifiées comme celles de l'Europe occidentale ?

Aujourd'hui

  • Débat plus complexe
  • Intérêt du jeu reconnu par les psychologues et le grand public mais la pratique en classe reste limitée.
  • La place du jeu dans la pédagogie dépend de la conception que la société a de l'enfant et de son éducation.
  • Renouer avec l'idéal de la Renaissance.

Historique

Jean piaget

Jeu = façon d’appréhender le monde Pédagogie du détour Le jeu n’est pas une fin en soi, mais un moyen : émulation Lorsque l’élève joue, il devient acteur : Déconstruction / Reconstruction

Biologiste, psychologue, logicien et épistémologue

Gilles Brougères

La frivolité définit le jeu donc la supprimer, c’est faire disparaître le jeu Le sérieux tue le jeu, mais l’absence de conséquence offre à l’enfant un espace spécifique d’expérience.

(Jeu et éducation, 2000)

Nicole de Grandmont

« L’approche ludique permet donc une nette amélioration de l’enseignement sur le plan des relations maître/élèves, sur le plan de l’observation des élèves, sur le plan des correctifs à apporter, sur le plan de l’enseignement individualisé et enfin au niveau de l’évaluation . Pour l’élève, déficient intellectuel, la pédagogie du jeu permet donc des apprentissages individualisés et une meilleure évaluation de ses acquis . » Jouer pour apprendre/ Nicole de Grandmont.-Éditions De Boeck

Canadienne, philosophe de la pédagogie ludique

Florence Quinche

Les actions mentales effectuées par le joueur

Jeu et école

Rôle de l'enseignant dans l'intégration des jeux en classe

en amont

Mettre le jeu en perspective

  • Auteur
  • Contexte de production
  • Public cible
  • Objectifs

en amont

Critiquer le jeu et l'adapter

Critiquer le jeu :

  • Erreurs
  • Éléments obsolètes ou contestables (informations, présupposés idéologiques)
Adapter la complexité des situations problèmes du jeu aux capacités des élèves

en introduction

Mettre en contexte et en confiance

  • Faire le lien avec la discipline concernée
  • Resituer le jeu dans le contexte d'apprentissage, dans le scénario pédagogique
  • Créer un climat de confiance

pendant le jeu

Observer et accompagner

  • observer les difficultés des élèves
  • lever les situations bloquantes

après le jeu

Approfondir

Approfondir :

  • consolider les savoirs
  • offrir d'autres supports (discussions, exercices)

Après le jeu

Récapituler

Récapituler les acquis : produire en commun un résumé (texte, carte heuristique, schéma)

Jeu et école

Jeu et école

Avantages

ActifM - T - VAT - - -Estime de soi / ConfianceA priori positifValorisation de la culture de l’élèveQuelles valeurs sont véhiculées ?Socialisation / CoopérationA - T - - - MIEDédramatisationEssai-erreur

Inconvénients

Regard de la hiérarchie, voire des pairsDébordement / Adhésion suivant l’âgeConception que les élèves ont du jeu et de l’enseignantQuelles valeurs sont véhiculées ?Réalisation, sélection, mise à disposition chronophagesQuels jeux ? Qui choisit ?Matériel, financement, droits

CDI ou vie scolaire ?

Comment ?

- servir de support de cours en ÉMI / IRD- collaborer avec nos collègues de disciplines, en co-animant une séance- collaborer avec nos collègues de disciplines, en mettant à disposition des jeux disciplinaires- rendre l’élève autonome- permettre à l'élève un moment de détente ?

Rallyes lecture

Ateliers d'écriture

Jeux de plateau

Applications

Réseaux sociaux

Clubs

Jouer au CDI

Chasses au trésor

Jeux cérébraux

Récréation numérique

Serious games

Livres jeux

Pourquoi ?

EXEMPLES

Des préjugés...

Les astuces

Dans WoW, des astuces s’affichent régulièrement pour aider les joueurs à compléter les quêtes. Il s'agit de phrases simples et visibles qui permettent de ne pas rester bloqué longuement sur une tâche. Alja Sulčič suggère d'adopter le même principe au e-learning : les étudiants pourraient recevoir des messages du genre « Découragé ? Rendez-vous à tel endroit sur ce forum pour poser vos questions ! »

Jeux vidéos

Des qualités...

Addictifs, violents, réservés aux geeks et aux adolescents. Mais sur 28 millions de joueurs en France, la moitié sont des femmes et la moyenne d'âge est de 33 ans.

La réalisation de tâches

World of Warcraft est classiquement constitué d'une succession de tâches à réaliser : «Abattez x monstres pour me rendre service». Alja Sulčič a constaté que depuis la mise en service de Cataclysm, ces tâches interpellent beaucoup plus directement le joueur qu'auparavant. Elle donne l’exemple de ces oursons coincés dans un arbre que le joueur doit mettre en sûreté sur la terre ferme. D'après elle, l’intérêt de la tâche grandit dans la mesure où elle sollicite l'émotion du joueur, et pas seulement sa quête de profit (points d'expérience ou argent). Une idée qui se transfère aisément au domaine de l’apprentissage : lorsque l'apprenant n'est pas sollicité dans ses émotions, il apprend moins bien. Les situations types remplies de personnages anonymes n'ont pas grand intérêt à ce niveau, alors que l'immersion dans une situation complexe, qui évolue en fonction des actions et résultats produits par l'apprenant, est beaucoup plus stimulante. C'est par exemple le parti qui est pris dans Clicmathématique qui plonge l'apprenant dans un magasin, où il doit satisfaire les clients.

La récompense

La récompense des initiatives individuelles au bénéfice de tous. Dans WoW les joueurs sont réunis en guildes. Chaque joueur peut obtenir des points supplémentaires (habiletés spéciales) lorsqu'il contribue à la réussite du groupe. De la même façon, on peut envisager que dans un travail de groupe, soient distinguées les initiatives individuelles qui ont permis la progression de tous. Une bonne façon de stimuler la participation et d'éviter que les apprenants paresseux se reposent sur les efforts des leaders.

La barre de progression

La barre de progression. Plus vous êtes actif dans le jeu, plus vous voyez votre barre de progression se remplir. Ce principe a déjà été adopté par de nombreux sites web, comme Linkedin ou Slideshare. De la même façon Dropbox vous offre de l’espace supplémentaire gratuit si vous déposez de nombreux documents, créez un dossier, invitez des gens à utiliser le service, etc. Alja Sulčič souhaite que les concepteurs et développeurs de modules de FAD adoptent eux aussi ce principe. Elle expose le modèle fictif d’un élève qui, en complétant des activités durant la semaine, verrait sa barre de progression augmenter et recevrait des suggestions d’autres tâches à faire pour atteindre le fameux 100%. Des récompenses seraient envisageables pour le féliciter quand la barre serait pleine : étoile à côté de son nom, tableau d’honneur, voire attribution d’un objectif plus créatif (exemples : sauver une princesse ou gagner une course à obstacles).

L'immersion

L’immersion est la cléComme le dit Alja Sulčič dans son billet de blogue consacré aux liens entre World of Wacraft et le e-learning : il faudrait que les apprenants aient le sentiment d'appartenir à un univers plus vaste qu'eux, tout comme les joueurs du MMORPG. En effet, Cataclysm plonge les millions de joueurs dans un monde dévasté par le mal qu’ils doivent combattre. Chacune des actions ou des quêtes accomplies permet de libérer peu à peu cette contrée fictive des forces monstrueuses. On reconnaît là le principe de la communication engageante, dont l'efficacité a été prouvée dans de nombreux domaines. (...) C’est pourquoi Alja Sulčič propose que des concepteurs de jeux vidéo se mêlent un peu plus d’e-learning. Ils connaissent la valeur de l’immersion, du processus narratif et des mécanismes qui stimulent la motivation et la persévérance. Sans compter que, de plus en plus, ils ont l'audace d’ajouter une touche pédagogique à leurs œuvres. Par exemple, la franchise Assassin’s Creed d’Ubisoft s’est permis dans ses deux derniers opus de transmettre une foule d’informations sur la Renaissance italienne (et française, puisque le dernier épisode se passe notamment au Mont Saint-Michel). Dans un contexte fictif, certes, mais qui se base sur une bonne recherche de la part des développeurs. Comme le dit la spécialiste slovène : « Nous connaissons déjà plusieurs enseignants qui sont de formidables narrateurs, il ne leur manque que des moyens pour leur permettre de mieux raconter leurs histoires en ligne ». Voici donc une nouvelle mission pour les professionnels du divertissement numérique : créer des plateformes éducatives ouvertes et ludiques pour les professeurs et les aider à insuffler une part d'amusement dans leur pédagogie.

Source des informations : Thot Cursus

Contexte

Au sujet d'un article de Jay Mattews, journaliste du Washington post, spécialiste de l'éducation, on peut lire sur le site de Thot Cursus : « ce chroniqueur en éducation n’avait manifesté jusqu'à maintenant aucun intérêt pour le jeu vidéo. Un loisir qui, selon lui, ne faisait qu'éloigner les jeunes de la lecture. Pourtant, en novembre 2011, le spécialiste de l’éducation a reconnu que sa méconnaissance des jeux pouvait devenir un sérieux handicap. Cet article de Jay Mathews est emblématique de l'évolution des acteurs éducatifs par rapport aux jeux vidéo. Ils les ont longtemps critiqués et perçus comme des divertissements qui éloignaient les élèves de leurs travaux scolaires. Puis, avec l'arrivée des serious games, les études portant sur l'impact des jeux sur les opérations cérébrales et les projets-pilotes de pédagogie par le jeu ont tous démontré l’accroissement de la motivation chez les apprenants qui jouent. Avec l’addition de tous ces éléments, l’objet vidéoludique a trouvé grâce aux yeux de nombreux experts du monde éducatif.

Jeux sérieux

Description

Un serious game est la mise en relation d'un jeu vidéo associé à une fonction utilitaire et à un scénario pédagogique. Sa vocation est de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques. Le concept de jeux sérieux englobe « tous les jeux vidéo qui ont pour objectif de transmettre des contenus, de faire découvrir ou apprendre quelque chose ». Deux types d'activités se rencontrent, en alternance ou mélangées : des phases ludiques et des moments d'apprentissage. Les fonctions (diffusion de contenus, rapports de causalité, apprentissage de l'anticipation...) et les thématiques ( langues, sciences, écologie...) de ces jeux sont en outre très variées. (In le guide intitulé « Game Based Learning, Apprendre avec les jeux vidéo » réalisé par Florence Quinche (HEP Vaud, Lausanne) ) Hélène Michel : Il a au moins un point commun avec le jeu vidéo : il utilise le canal émotionnel en utilisant des technologies et des ressorts scénaristiques (comme la quête d'un graal, la compétition ou l'humour...). Mais le serious game a un objectif pédagogique clair et il permet un retour sur l'apprentissage et une lecture des résultats. Les serious games pour la formation initiale sont aussi nommés academic serious games.

Histoire

Dès le XVe siècle, avec le mouvement humaniste en Italie, on recense l'oxymore « Serio Ludere ». Ce terme renvoie à l'idée de traiter d'un sujet sérieux avec une approche amusante. En France, Montaigne est un humaniste qui fait notamment usage du Serio Ludere. Plus tard, voir les Fables de La Fontaine, par ex. La simulation ludique apparaît en Angleterre et en Prusse aux XVIIIe et XIXe siècles pour l'armée. Selon Elodie Betrand de la BNF, l'intérêt du monde éducatif pour les possibilités des jeux vidéo remonte au début des années 70 avec la première console, l'Odyssey de Magnavox, offrant aux enfants la possibilité de reconnaître les animaux dans « Fun zoo »... En France, l'année 1985 a vu fleurir ce genre de productions avec l'édition de programmes ludiques utilisables par les enseignants, au moment du lancement du plan Informatique pour tous... Mais la vraie naissance des serious games : à la croisée du jeu et de l'application, avec le lancement en 2002 par l'armée américaine de « America's army ». 2011 un marché de 2 milliards d'euros à travers le monde dont 47 millions d'euros pour la France. La France ne s'y intéresse vraiment que depuis 10 ans et cela concerne d'abord les entreprises. Ce n'est que depuis 4 ans que les établissements d'enseignements s'y intéressent et principalement dans le domaine de l'insertion professionnelle des jeunes. Cependant, la BNF est une des rares bibliothèques patrimoniales au monde qui recense et collecte les serious games. Aujourd'hui les serious games sont plus utilisés (¾) par la santé, l'environnement, l'humanitaire, la formation et l'information que par l'éducation. Ex : Rescue Sim pour la formation des pompiers, I-care pour préparer les pilotes d'hélicoptères... Certains news games permettent de prendre conscience de la réalité, de son caractère inconfortable, de développer l'esprit critique : Municipali de Florent Maurin sur le site du Monde.

Modèles pédagogiques

3 catégories, par type de traitement de l'information :

  • la diffusion de messages (marketing, éducatif, informatif, subjectif),
  • la mise en place d'un entraînement : jeux de simulation
  • la collecte de données. Jeux favorisant l'échange de données scientifiques entre chercheurs, le partage de connaissances : World without oil.
5 catégories, par type de message :
  • jeux publicitaires ;
  • jeux ludo-éducatifs : Mobiclic code de la route ; et ludo-pédagogiques : (Eonautes, pour apprendre le FLE)
  • jeux de marché ;
  • jeux engagés : jeux pour véhiculer des messages à tendance humanitaire : Darfour is dying ; Jeux pour véhiculer des messages sanitaires : Happy night ou Ce soit il conclut contre la consommation excessive d'alcool.
  • jeux d'entraînement et de simulation : Jeux à fonction d'entrainement physique, cérébral...
3 catégories par types de jeux vidéo :
  • sport, combat
  • jeux de rôle
  • jeux de stratégie
3 catégories par schémas d'apprentissage :
  • acquisition de connaissances et de savoirs transmis par le contenu du jeu en lui-même,
  • acquisition de connaissances et de compétences dans diverses disciplines,
  • confrontation des savoirs préalables de l'apprenant pour remise en cause de ses représentations.

Et au CDI ?

T. Robert, bibliothécaire, Montréal : Les jeux vidéo s'intègrent de plus en plus dans les bibliothèques en tant que produits culturels. En effet, en plus d'aider à développer diverses compétences et l'apprentissage du non linéaire, ils ont une valeur culturelle qui les transforme eux-mêmes en objet d'étude. De quoi aisément justifier leur place en bibliothèque.

Sujet d'études

  • Julian Alvares, docteur en science de l'information et de la communication
  • Stéphane Hugon, sociologue
  • Thierry Robert, bibliothécaire
  • Rémi Sussan, Dominique Piotet, Florent Maurin, journalistes
  • Charles Darius, designer industriel
  • Dominque Boullier, Florence Quinche, professeur à Sciences po et HEP (Suisse)
  • Bruno Devauchelle, formateur-chercheur
  • Julien Llanas, professeur du second degré
  • Serge Soudoplatoff, entrepreneur
  • Raphaël Koster, socio-anthropologue
  • Vincent Vergonjeanne, éditeur de jeux pour mobiles
  • Olivier Mauco, chercheur en sciences politiques
  • Nils Aziomanoff, chercheur et président du Cube
  • Idriss Aberkane, expert en neurosciences cognitives

Jeux sérieux

Avantages

Action Agilité Amusement, plaisir Anti-stress Attention Autonomie Capacités cognitives Compétences éthiques Concentration Confiance en soi Créativité Dédramatisation des enjeux Echange Elaboration de nouvelles connaissances Emotion Equilibre intuition/rationalisation Essai-erreur Expérimentation Imagination Immersion Intensification des efforts Interactivité INTUITION Liberté Lien de confiance Mémoire Modularité de l'esprit Multiplication des tentatives Performance Personnalisation Prise de risque Productivité Réflexes Renforcement Résolution de problèmes Simulation Spatialisation Tous des héros Traitement de situations complexes Travail en équipe, collaboration Univers protégé

Jeux sérieux

Inconvénients

Accompagnement à la diffusionAddictionApprentissage incertainConfusionDébordement potentielDémagogieHétérogénéitéMédiation : validation de l'info, esprit critique, protection des données...Surcharge de travail pour l'enseignant

Il faut...

Des intelligences et des compétencesPrendre en compte le contexte de diffusionUne analyse continue des besoins des usagers, des services testés et adaptables reflétant les compétences énoncées par le personnel de support, une concertation, des projets collaboratifs et des activités d’évaluation sont recommandés.Enfin, pour un bon jeu, il faut ?

Un bon jeu doit, selon Alvares :

  • contraindre l'utilisateur. Comme la pédagogie, il réclame de l'apprenant qu'il fournisse un effort pour atteindre les objectifs visés.
  • Parvenir à gérer son niveau de difficulté, afin de laisser l'utilisateur entrevoir les mécanismes du jeu pour gagner (patterns) ni trop rapidement, ni après trop de temps. C'est pour cela que les jeux vidéo présentent généralement des niveaux de jeu à difficulté croissante.
  • Un bon gameflow : pour chaque effort à fournir l'individu doit éprouver un sentiment de plaisir supérieur à celui de la pénibilité qui sous-tend la tâche.

Proposer

Réaliser

- La source ?- Principe G / P / S ?- Une progression visible- Objectifs à long terme et à court terme définis- Des récompenses- La rétroaction- L'inattendu- Un apprentissage continu- La confiance- L'immersion

Source :

  • Editeur : Éducation nationale, association caritative, entreprise commerciale,...
  • URL du jeu
Principe G/P/S proposé par un collectif de chercheurs : Gameplay : la jouabilité :
  • Faire la distinction entre serious games (jeux créés à but vraiment sérieux) et serious gaming (jeux vidéo à but purement ludique qui se sont détournés de leur but d'origine : ex : utilisation de Sim City en cours).
  • Indiquer si le SG présente la possibilité de gagner ou non. Si ce n'est pas possible, il s'agit d'un Serious Play.
  • Recenser les règles, informations techniques, matériel nécessaire...
  • Qualité de l'ergonomie.
  • Équilibre ludique/pédagogique ; cohérence du fond et de la forme.
Permet de : l'objectif du serious game, ses fonctions « sérieuses » :
  • diffuser un message
  • prodiguer un entrainement
  • favoriser l'échange de données entre les joueurs ou entre le diffuseur du jeu et les joueurs ; interaction sociale.
Secteur : le public visé, (scolaire, grand public, professionnels, etc.) et qualité de l'adaptation à ce public (temps de jeu par rapport à une heure de cours par exemple) et à l'ensemble de ce public (gamer/non gamer, etc.) : différents niveaux de jeu par exemple ; domaine d'application (santé, éducation, entreprise...) et qualité de l'adaptation à ce domaine. Cette catégorisation nous semblant insuffisante, nous y ajouterons : Les critère de dispositif pédagogique et type d'apprentissage :
  • dispositif en collectif ou non, en présentiel ou à distance...
  • type d'apprentissage : connaissance, compétences, comportements (Socle, B2i, Pacifi...)
  • place du tuteur
Les fonctions ludiques de Tom Vander Ark (livre Getting smart : How digital learning is changing the world) qui distingue 7 façons dont le jeu récompense le joueur :
  • Une progression visible : que ce soit par une barre d’expérience ou un pointage, les joueurs peuvent constamment observer les progrès qu’ils font en cours de partie et en être félicité. De plus, comme dans les jeux vidéo, une bonne progression peut permettre l'ouverture de nouveaux modules, décors, missions, etc. Cette progression peut être facilitée par l'introduction d'astuces
  • Des objectifs à court et long terme clairement définis : en général, les joueurs savent ce qu’ils ont à faire dans un jeu. Mais l'envie de les réaliser grandit au fur et à mesure que l'objectif sollicite l'émotion du joueur et pas seulement sa quête de profit (sauver des oursons dans Cataclysm par ex.).
  • Des récompenses pour chaque effort : réussir un niveau, supprimer un monstre, trouver un trésor : les jeux récompensent systématiquement les réussites pendant la partie. La récompense des initiatives individuelles au bénéfice de tous est un plus.
  • La rétroaction : tous les échecs ou réussites fournissent au joueur des renseignements immédiats sur les aptitudes à acquérir pour avancer dans le jeu.
  • L’inattendu : L’élément de surprise pousse le joueur à continuer d'avancer pour voir la suite des événements. Exactement le même principe à l'oeuvre que dans les romans policiers qu'on ne peut lâcher avant d'avoir la solution du mystère.
  • Un apprentissage continu : le joueur tombe constamment sur des informations dont il devra se souvenir en temps et en heure pour combattre un ennemi, résoudre une énigme, etc.
  • La confiance : les récompenses du jeu rendent les joueurs plus entreprenants et confiants et elles empêchent les découragements. ENFIN
  • L'immersion : donner aux apprenants l'impression d'appartenir à un univers plus vaste qu'eux : quête à accomplir, etc.

Il faut...

Au CDI

Escape CDI

S'cape

Escape n'Games

Escape Games

Escape from the CDI

Et n'oublions pas que le jeu permet de faire venir les adultes au CDI pour avoir eux aussi le plaisir de jouer...

Les jeux permettent d'acquérir de nombreuses compétences, mais peu sont en lien avec les programmes scolaires (...) Il y a donc un travail de conciliation à effectuer. Comment l’école peut-elle changer pour profiter des bienfaits du jeu et, en contrepartie, comment l’industrie vidéoludique peut-elle intégrer les exigences du monde éducatif ? Le chantier est engagé, il sera sans doute long. Bruno Devauchelle pour Thot Cursus

Mais encore ? On touche évidemment à un choix de société profond. L'enseignement traditionnel suppose qu’il sait exactement ce qu’est une élite, et il ne laisse pas de place à la surprise, à la possibilité de découvrir un mode de pensée imprévu et hors cadre mais fonctionnel parmi ses élèves. Ce que peut permettre un appel raisonné au jeu vidéo, c’est d’associer le créatif au normatif, de faciliter l’apprentissage par tous et d'élever le niveau éducatif de tous. Le veut-on ? (Idriss Aberkane pour le Café péda) Dominique Piotet, président du Rebellion Lab « Non, apprendre ne fait pas mal » Notre culture valorise le fait que tout épanouissement, tout accomplissement et donc tout apprentissage est nécessairement un acte douloureux (...) Des études on ne peut plus académiques sur les qualités émotionnelles et cognitives que nous mettons en oeuvre lorsque nous jouons aux jeux vidéo, tendent à montrer que l'apprentissage dans la douleur n'est pas nécessairement la méthode la plus efficace car face à l'ennui d'apprendre, les jeunes zappent. Les qualités héroïques que nous développons pour résoudre les problèmes ultra-complexes qui nous sont proposés dans les jeux vidéo pourraient permettre de résoudre l'ensemble des problématiques du monde. En « jouant » donc ! (pensée de la chercheuse et gameuse Jane Mc Gonigal) « Car au fond, nous sommes tous des héros. Et l'apprentissage est un acte héroïque contre l'ignorance, qui est l'amie de la barbarie. Les nouvelles Lumières seront ludiques ou ne seront pas ! »

Conclusion

Typologie des jeux

La typologie des jeux

  • Les jeux d'aventure
  • Les jeux d'horreur
  • Les jeux d'infiltration
  • Les jeux de combat
  • Les jeux de guerre
  • Les jeux de plates-formes
  • Les jeux de réflexion
  • Les jeux de rôle
  • Les jeux de simulation
  • Les jeux de sport
  • Les jeux de stratégie/gestion
  • Les jeux de tir
  • Les jeux ludo-éducatifs

Quelques portails

  • eRecensement : une sélection des meilleurs jeux vidéo à contenu scientifique (R = retenus et évalués par des scientifiques et un public de jeunes de 14 à 8 ans) :
http://www.cite-sciences.fr/inmediats/seriousgame/index.php
  • Pour chercher par critères (+ de 1500 jeux) : http://serious.gameclassification.com/FR/
  • Des infos et de jeux : https://guides.educa.ch/fr/jeux
  • Des infos, des jeux, des outils : http://www.cddp91.ac-versailles.fr/spip.php?article774
  • Scénarios pédagogiques incluant des jeux : https://guides.educa.ch/fr/scenarios
  • www.jeux-geographiques.com : Jeux Géo c’est aujourd’hui + de 90 jeux culturels en flash permettant de tester ses connaissances en géographie, dont 11 accès particulièrement sur le programme du Baccalauréat de géographie et du brevet des collèges.
  • A suivre également :
    • Projet Education + jeux vidéo de l'académie de Créteil. Dans la rubrique Pratiques et ressources : jeux classés par disciplines et thèmes transversaux.
  • Projet de création d'une base de données : Edugame base dont l'objectif est le recensement et le commentaire pédagogique des jeux vidéo à potentiel éducatif.

Initiatives nationales et académiques

Ressources et articles

http://eduscol.education.fr/jeu-numerique http://eduscol.education.fr/primabord/ http://www.pearltrees.com/ipoulain/serious-games/id10893562 http://cursus.edu/institutions-formations-ressources/formation/16184/jeux-serieux-gratuits/#.Vzw3K77vmM_ http://cursus.edu/articles/?categoriesArticle[]=12

Pour aller plus loin...

Une sélection de jeux autour des notions info-documentaires :

  • 2025 ExMachina : 2025 est un support pédagogique qui aborde les questions de la responsabilité et de l'impact de l'action des adolescents sur le web, du rapport vie privée/vie publique, de la responsabilité collective face aux évolutions du web et sa temporalité. Il est complété par un espace pédagogique dédié. http://www.2025exmachina.net/ http://www.2025exmachina.net/espace-pedagogique/presentation
  • Droit et EPN : Jeu multimédia autour de plusieurs notions juridiques liées à l'utilisation d'Internet et du multimédia. Destiné à des animateurs multimédia et médiateurs numériques, certaines parties peuvent néanmoins être exploitées dans le cadre de séquences pédagogiques.http://www.creatif-public.net/-Droit-et-EPN-le-JEU-.html
  • Sociogeek : Ce jeu est à l'origine une initiative collaborative issue d'Orange Labs et la FING. Il a été conçu dans l'optique de mener une recherche autour de la thématique de l'identité numérique et de la construction de soi sur le web. Depuis, le jeu subsiste et peut être un moyen de débattre de ces questions avec les élèves. Notons toutefois qu'une médiation par un enseignant semble indispensable pour ce jeu. http://sociogeek.admin-mag.com/
  • EscouadeB : Destiné aux 8-13 ans, ce jeu développé par les bibliothèques publiques de Montréal, vise à développer l'analyse critique des informations trouvées sur le web. http://bibliomontreal.com/escouadeB/
  • Mission IRD : Déjà mentionné dans ce dossier, mission IRD, développé par Claire Cassaigne, professeur documentaliste, dans le cadre du projet "Ressources numériques et lutte contre la fracture numérique », vise à réinvestir des notions vues lors de l'initiation à la recherche documentaire d'élèves de 6ème et se préparer à l'évaluation. https ://sites.google.com/site/irdcollege/
  • Legajeu : Créé à l'initiative d'Eduscol, Légajeu est un jeu de l'oie en ligne pour tester ses connais-sances en matière de législation liée à l'Internet. http://eduscol.education.fr/data/legajeu/legajeu2/legajeu2.html
Data Dealer : Gagnant de la catégorie « Serious Game Communication » du salon eVirtuoses 2013, ce jeu vise à sensibiliser à la collecte de données personnelles (en anglais).Peut-être une piste à tester ( ?) http://datadealer.com/

Les Tutos de mada

LudoDOC

2 sites super simples pour créer des jeux

Vidéo : concevoir un jeu sérieux

Outils Tice

Pour aller plus loin...

Merci