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Il existe une version évoluée avec capteurs de mouvement. Le Ozobot Evo embarque en plus des capteurs de proximité infrarouges, une liaison sans fil Bluetooth pour le pilotage et la programmation et un ampli pour les effets sonores.Prix : environ 90 €,Osez Ozobot,- Le robot éducatif -,Suivez les étapes de la liste afin de maîtriser la base du codage avec les feutres et gommettes. Pour cela, référez vous au livret papier.,Atelier codage avec les feutres,Ozobot,Qui suis-je ?,Bit 2.0Robot,Atelier codageavec Ozoblockly,Vidéos,De quoi a-t-on besoin ?,Liens,Documents,Ressourcesutiles,Les programmes,Site Internet et ENT,Que va-t-onfaire ?,Julien.Flieger@ac-lille.fr,3 ateliers,Il s'adresse aux enfants à partir de 6 ans.Pour les plus jeunes, il se programme en insérant des zones de couleur, les Ozocodes, à l'aide de feutres sur la trajectoire. Et pour les plus grands, Ozobot se programme avec Ozoblockly (analogue à Scratch ou Blockly Games).,Ozobot Bit 2.0 est un robot éducatif programmable. Il est parfait pour enseigner les bases de la programmation conformément au programme de cycle 3 de façon ludique.,- robot éducatif- programmable par feutre (feuille)- programmable sur Ozoblockly (PC)- environ 50 € ,1. Allez sur le site "Ozoblockly"2. Entrainez-vous sur Ozoblockly games3. Programmez sur Ozoblockly pour réaliser le "défi Ozoblockly"4. Visitez le site officiel,Atelier codage avec les feutres,Livres,1 ozobot Bit 2.0,Des feutres et du papier,Des accessoires : pour réaliser des défis, des projets,Une imprimante 3D pour customiser ?,1 PC avec accès Internet,Des professeurs audacieux,Des élèves motivés,Des robots pour les autres cycles (logique de parcours),B.O.,B.O.,Depuis la rentrée 2016, le socle commun s’articule en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire et dont l’apprentissage du Code via l’algorithmie et la robotique est transversal. Pour le cycle 3 Pratiquer des langages « Les élèves apprennent à connaître l’organisation d’un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif. Les élèves maitrisent le fonctionnement de logiciels usuels et s’approprient leur fonctionnement. » Espace et géométrie : initiation à la programmation Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples). Matériaux et Objets techniques Les élèves apprennent à connaitre l’organisation d’un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif.,Atelier "pour aller plus loin",1. Lien vers Ozoblockly games,2. Lien vers Ozoblockly,3. Lien vers les applications pour tablette,4. Lien vers le site officiel,Atelier codage avec Ozoblockly,Atelier "pour aller plus loin" : - créez un éco-quartier avec Ozobot comme voiture électrique- imaginez une autre utilisation du Ozobot- découvrez d'autres robots : le Thymio, le Lego boost, le Lego Mindstorm,Comprendre le principe du codage des déplacements grâce à l'activité 1,Coder les premiers déplacements grâce à l'activité 1,Aider Harry Potter à retrouver ses amis grâce à l'activité 3,Envoyer Ozobot à la recherche des énergies renouvelables lors de l'activité 4,Faites gagner la tortue et non pas le lièvre grâce à l'activité 5,Cette partie sera complétée en fonction des remontées lors des ateliers.