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Osez

Ozobot

- Le robot éducatif -

B.O.


Qui suis-je ?

Ozobot

Bit 2.0

Robot

Ozobot Bit 2.0 est un robot éducatif programmable.
Il est parfait pour enseigner les bases de la programmation conformément au programme de cycle 3 de façon ludique.

Il s'adresse aux enfants à partir de 6 ans.
Pour les plus jeunes, il se programme en insérant des zones de couleur, les Ozocodes, à l'aide de feutres sur la trajectoire. Et pour les plus grands, Ozobot se programme avec Ozoblockly (analogue à Scratch ou Blockly Games).

Il existe une version évoluée avec capteurs de mouvement. Le Ozobot Evo embarque en plus des capteurs de proximité infrarouges, une liaison sans fil Bluetooth pour le pilotage et la programmation et un ampli pour les effets sonores.
Prix : environ 90 €

- robot éducatif
- programmable par feutre (feuille)
- programmable sur Ozoblockly (PC)
- environ 50 €

Les programmes

B.O.


Depuis la rentrée 2016, le socle commun s’articule en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire et dont l’apprentissage du Code via l’algorithmie et la robotique est transversal.

Pour le cycle 3
Pratiquer des langages
« Les élèves apprennent à connaître l’organisation d’un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif. Les élèves maitrisent le fonctionnement de logiciels usuels et s’approprient leur fonctionnement. »

Espace et géométrie : initiation à la programmation
Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples).

Matériaux et Objets techniques
Les élèves apprennent à connaitre l’organisation d’un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif.

Que va-t-on

faire ?

3 ateliers

Atelier codage avec Ozoblockly

Atelier codage avec les feutres

Atelier "pour aller plus loin"

De quoi a-t-on besoin ?

1 ozobot Bit 2.0

Des feutres et du papier

Des accessoires : pour réaliser des défis, des projets

Une imprimante 3D pour customiser ?

1 PC avec accès Internet

Des professeurs audacieux

Des élèves motivés

Des robots pour les autres cycles (logique de parcours)

Bluebot : robot recommandé en cycle 1 et en cycle 2

Mbot : robot utilisé au collège

Atelier codage
avec les feutres

Suivez les étapes de la liste afin de maîtriser la base du codage avec les feutres et gommettes. Pour cela, référez vous au livret papier.

Comprendre le principe du codage des déplacements grâce à l'activité 1

Coder les premiers déplacements grâce à l'activité 1

Aider Harry Potter à retrouver ses amis grâce à l'activité 3

Envoyer Ozobot à la recherche des énergies renouvelables lors de l'activité 4

Faites gagner la tortue et non pas le lièvre grâce à l'activité 5

Atelier codage

avec Ozoblockly

1. Allez sur le site "Ozoblockly"
2. Entrainez-vous sur Ozoblockly games
3. Programmez sur Ozoblockly pour réaliser le "défi Ozoblockly"
4. Visitez le site officiel

1. Lien vers Ozoblockly games

2. Lien vers Ozoblockly

3. Lien vers les applications pour tablette

4. Lien vers le site officiel

Atelier "pour aller plus loin" :
- créez un éco-quartier avec Ozobot comme voiture électrique
- imaginez une autre utilisation du Ozobot
- découvrez d'autres robots : le Thymio, le Lego boost, le Lego Mindstorm

Ressources
utiles

Documents

Liens

http://classetice.fr/spip.php?rubrique32



L'espace " Code et robots " propose des ressources et expérimentations. Retrouvez dans les rubriques les comptes-rendus et documentations sur les ateliers de pratique, formations, accompagnements de projets dédiés au code, aux robots et objets connectés mis en place dans les Ateliers Canopé de Auxerre, Belfort, Besançon, Lons-le-Saunier, Vesoul.


Vidéos

Livres

- Livre 1, 2, 3, codez

https://www.fondation-lamap.org/fr/123codez



Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d'introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d'aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l'information...).


- Codage Scratch

http://tonatelierscratch.nathan.fr/


Une collection pour apprendre à programmer de super jeux vidéos, avec le logiciel Scratch !


Cette partie sera complétée en fonction des remontées lors des ateliers.

Julien.Flieger@ac-lille.fr

Site Internet et ENT