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¡BIENVENIDO!

¿QUIERES SABER ALGO MÁS SOBRE LA

gamificación?

paso 1

GAMIFICACIÓN

en el aula

CONCEPTO

desarrollo

elementos de la gamificación

HISTORIA

vídeo

pasos para llevar la gamificación al aula

paso 4

paso 3

paso 2

paso 6

paso 5

dinámicas

MECÁNICAS

diversión

COMPONENTES

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Todo proyecto gamificado, de forma coherente, debe buscar producir en el usuario (jugador) la sensación de experimentar una “experiencia emocionante”, en el sentido de conseguir potenciar unas emociones como pueden ser el refuerzo de la curiosidad, la competitividad e incluso la felicidad. Aunque un proyecto gamificado parte de la concepción de que se aplicará en un entorno no lúdico, esta premisa no significa que los usuarios no logren emociones ni se diviertan. Para conseguirlo, debemos conocer a los jugadores: las motivaciones y comportamientos de los usuarios que van a experimentar el proyecto gamificado. Para un docente, el juego está siempre vinculado a acciones que, bajo una capa de “ocio” o “diversión” tienen un trasfondo distinto. La gamificación requiere de una adaptación entre las mecánicas y las dinámicas del juego al contexto específico de los usuarios. En este sentido, debemos aceptar que los usuarios y sus motivaciones son diferentes y diversas y que las mecánicas que son óptimas para unos, pueden no serlo para otros.

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Es importante introducir la diversión apoyándonos en un refuerzo con motivaciones extrínsecas pero intentando que éstas no sean el motivo principal que vea el jugador a la hora de cumplir el reto. Las actividades o retos deben hacer sentir al jugador que “él es competente” para llevarlas a cabo, y lo hará. Lo hará por curiosidad, porque quiere descubrir, por experimentar; lo hará porque se siente capaz de lograrlo y lo hará porque quiere seguir creciendo en el juego. La situación óptima sería lograr que los jugadores se diviertan y que decidan participar incluso cuando no existieran motivaciones extrínsecas que les proporcionaran: Querer participar simplemente porque se lo pasan bien, por placer. El entretenimiento es el conjunto de actividades que realizan las personas y que le producen diversión. Por lo tanto, el entretenimiento ayuda a ocupar el tiempo de las personas y no debe verse, en ningún momento, como un tiempo inútil o perdido. El divertimiento y el aprendizaje (reforzado con actividades atractivas) están estrechamente unidos y no deben entenderse como conceptos reñidos. Una estrategia de gamificación bien desarrollada aprovechará los principios de recompensas e incentivos para fomentar la acción del jugador, la acción del alumno. Usando elementos de fidelización, de reconocimiento y de competición, los jugadores volverán al juego y lo harán porque se están divirtiendo.

¿?

¿Sabías que el término "gamificación" es un anglicismo que comenzó a utilizarse a partir del año 2008? Realmente es un error léxico, ya que la forma correcta de expresarlo en nuestro idioma es utilizando el término "ludificación". A continuación os indicamos las definiciones más destacadas:

  • Karl Kapp (2012): «uso de las mecánicas del juego, su estética y el pensamiento de juego para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas».
  • Marczewski (2013): «aplicación de metáforas de los juegos a las tareas de la vida real para influir en el comportamiento, mejorar la motivación y fomentar la implicación en dicha tarea».
  • Zichermann (2013):«proceso de usar el pensamiento de juego, las mecánicas y las dinámicas de los juegos para atraer a los usuarios y resolver problemas».

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Desde que la humanidad comprendió que aprender es parte esencial de su progreso y se crearon los primeros juegos con reglas, existe lo que podemos llamar “gamificación”. Nos encontramos ejemplos a lo largo de la historia:

  • 3.000 A.C.:en Mesopotamia aparece "el juego de las veinte casillas”, que fue utilizado en la historia antigua desde la India a Egipto.
  • Edad Media: el ajedrez era utilizado para enseñar estrategia militar y los torneos de justas, para practicar los combates de forma lúdica.
  • Siglo XX: Friedrich Fröbel, pedagogo alemán inventa el Kindergarten o jardín de infancia, en donde a los niños en la edad de preescolar se les reúne para cuidarlos y formarlos a través de dinámicas de juego.

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  • Después de la segunda guerra mundial, el historiador holandés John Huizinga publicó un libro llamado Homo Ludens o El hombre juega.
  • En 1979, Roy Trubshaw creó el primer juego multi-usuario virtual en la Universidad de Essex para enganchar a sus estudiantes.
  • En los años ochenta, los planes de fidelización fueron los protagonistas y se acuñó el concepto de “puntos de viaje” o “millas aéreas”.
  • En los noventa las consolas de videojuegos inundaron de forma masiva los hogares. Lo que al principio fueron juegos individuales, en este siglo se convirtieron en monstruos de la interacción on line entre jugadores.
  • En 2002 se invantan los “juegos serios” (serious games). Éstos se utilizan mucho como simuladores en campos como la medicina (aprender a operar) o en la aeronáutica (pilotaje de un avión).

jugadores

métricas

paso 7

Autor: Francisco Javier Masero SuárezEste obra está bajo una licencia de Creative CommonsReconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional

PROPÓN UN RETO ESPECÍFICO

ESTABLECE UNAS NORMAS DE JUEGO

DEFINE UN OBJETIVO CLARO

TRANSFORMA EL APRENDIZAJE EN JUEGO

CREA UN SISTEMA DE RECOMPENSAS

PRESENTA UNA COMPETICIÓN MOTIVADORA

ESTABLECE NIVELES DE DIFICULTAD CRECIENTES