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CANVAS GAMIFICACIÓN

Tareas

Con la colaboración de @gamificatuaula

COMPONENTES

Sistema de Evaluación

CONTEXTO

Alumnos de tercer curso de de EP

Contenidos

Objetivos

NIVELES Y XP

JUGADORES

NARRATIVA

TEMPORALIZACIÓN

Soporte para el juego

Recursos

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

PASO 6:¡Ya casi lo tienes! Te falta definir los niveles que van a tener que atravesar, y los puntos de experiencia (XP) que necesitarán para pasar de uno a otro.Que sean conscientes del progreso en sus destrezas y habilidades y reciban un feedback adecuado para seguir progresando.

Mi OBJETIVO ÚLTIMO es mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de mis alumnos, aumentando la motivación e implicación en el mismo en relación al conocimiento de los números naturales y decimales -competencia matemática- MISIÓN FINAL: ayudar a la Dra Ann a encontrar la solución al enigma: ¿Hay vida después de la coma?. Para ello, los alumnos tendrán que superar unas pruebas y conseguir con cada una de ellas PUNTOS XP.

PASO 4: Elige una narrativa o hilo conductor (storytelling). Ten en cuenta los contenidos a impartir y los intereses de tus alumnos/as. Puedes basarte en un juego, una película, una serie, un cómic,...o crear algo totalmente nuevo. Es la base para que la experiencia sea memorable.Si quieres que su paso por el juego suponga un aprendizaje vital, puedes basar tu narrativa en el viaje del héroe. Mira este vídeo:

Tipos de agrupamiento:- Individual: trabajo autónomo Cada alumno tendrá que superar la misión 1, misión 2, misión 3 y misión 4 de manera individual ( para esta última, contará con la ayuda de sus familiares).- Grupos pequeños: trabajo cooperativo La misión 6, requiere del trabajo en pequeños grupos (Kahoot por grupos). Los alumnos se agruparán según sorteo aleatorio de flippity.net. - Grupos grandes: trabajo colaborativo Sin ninguna instrucción por parte de la maestra, los alumnos deberán de trabajar juntos si desean superar con éxito la misión 5.

PASO 1: Contextualiza tu intervención. ¿En qué nivel vas a aplicarlo? ¿Cuántos alumn@s son? ¿Cuáles son sus intereses?¿Con qué recursos cuentas? (no te olvides de los recursos TIC)

PASO 7: Los detalles de tu gamificación.- Establece un soporte de juego que os sirva de punto de referencia a ellos y a tí (puede ser una web, un rincón en el aula, o ambas).- Concreta el sistema de evaluación, y díselo a ellos.- Empieza a diseñar tareas con las que ganar puntos en cada nivel.- Puedes añadir insignias de buen comportamiento (darán puntos extra), y disparadores de atención (cajas o sobres sorpresa, eventos inesperados que les hagan ganar puntos, etc...)¡RECUERDA QUE HAY QUE MANTENER LA MOTIVACIÓN DE LOS ALUMNOS...Y DEL PROFE!

SEGUNDO PASO: Establece los contenidos y objetivos que quieres lograr. Se puede gamificar una sesión, una unidad didáctica, un trimestre...o un curso entero. ¡Tú decides!

Análisis del alumnado: - Número. Son siete los alumnos de tercer curso de Educación Primaria. Edad comprendida entre los ocho y nueve años.Hay un niño repetidor un año mayor. Pertenecientes a minorías étnicas e inmigrantes (más del 60% del total del alumnado del centro). Colegio de zona rural.- Intereses. No muy motivados con el proceso de enseñanza aprendizaje. Sin hábitos de trabajo y estudio fuera del contexto escolar. Sus interesen principales versan en torno a juegos de nuevas tecnologías, fútbol o programas de televisión (contenidos y horarios adultos).- Dificultades. La primera de ellas, no tener una implicación y compromiso en ámbito educativo por parte de sus familias. No estar escolarizados en el sistema educativo español desde primeras edades. Escasa motivación hacia la tarea. El idioma (no vocabulario extenso y adecuado).

PASO 3: Toca temporalizar. Recuerda lo que te hemos dicho en el paso 2. ¡Vas muy bien!

Todo quedará reflejado en un PANEL FORMATO PAPEL (tablero-corcho clase) en el aula. En la parte superior irán los tres niveles: Básico, Medio y Experto. Además de un apartado en el que se irán poniendo los puntos XP conseguidos por los alumnos. En uno de los laterales, un avatar por cada alumno. Se utilizarán los propios del ClassDojo. Este programa nos servirá además para ir sumando los puntos de manera digital. Se editaran comportamientos según misiones y rúbricas de las mismas. Cabe señalar que tanto en ClassDojo como en el panel del aula, tienen que actualizarse los puntos conseguidos por los alumnos. En los dos, igual puntuación. Por último, bajo cada nivel y de acuerdo a cada alumno, se irán pegando los badges que vayan consiguiendo tras la superación de las misiones.

PASO 5: Analiza a tus alumnos/as y agrúpales para el juego. Nosotros recomendamos hacer grupos heterogéneos, en los que haya distintos tipos de jugadores. Aquí encontrarás un test para identificar qué tipo de jugador es cada uno, de acuerdo a la clasificación de Bartle:

Respecto a los RECURSOS MATERIALES, todos aquellos necesarios para el desarrollo de las misiones y retos:

  1. Pantalla y ordenador de aula para proyectar el trailer previo. Juego Kahoot.
  2. Cartulinas, papel continuo de colores, folios, plásticos, rotuladores vileda, caja y cuatro candados de apertura numérica, y demás de material fungible.

Para llevar a cabo el proyecto se cuenta con el RECURSO PERSONAL de la maestra-tutora. El equipo de profesores y directivo del centro conocen el mismo, ya que una de las misiones consiste en venir disfrazado al aula durante un día completo, independientemente de la materia. Se llevará a cabo con un único aula. Se trabajará la importancia y el compromiso de las familias, ya que en una de las misiones, serán estas las encargadas de ayudar a los niños en la búsqueda de números decimales en entornos ajenos al educativo.

Por último, indicar que los RECURSOS ECONÓMICOS son mínimos, pues todo el material utilizado ( TIC Y MATERIAL FUNGIBLE), se encuentra a disposición de maestros y alumnos en el propio centro. Únicamente será necesario comprar la caja y cuatro candados de apertura numérica por parte del centro y, los elementos que cada alumno decida para caracterizarse de científico.

Como CONTENIDOS : - Décimas y centésimas. - Notación fraccionaria y notación decimal. - Representación: los números decimales (hasta dos cifras decimales). - Órdenes de unidades y equivalencias. - Lectura y escritura de números decimales. - Sumar, restar y multiplicar números decimales.

La duración del proyecto será de dos semanas completas del segundo trimestre. Se llevará acabo en diferentes sesiones, reforzando así los contenidos trabajados en la unidad didáctica que hace referencia a las "Fracciones y número s decimales". El viernes anterior al comienzo de la unidad, se proyectará el trailers de La Dra Anne y la coma perdida. De la primera semana: el lunes se presentará la primera misión, el miércoles la segunda y el viernes la tercera. De la segunda semana: el lunes se presentará la cuarta misión, el miércoles la quinta y el viernes la sexta y última. Será este mismo día cuando la dirección del centro traerá un gran sobre con un diploma para cada uno de la Dra. Anne, agradeciendo su implicación en la resolución del enigma. Además, se verá el tablero final de puntuaciones y se dirá el nombre del ganador o ganadores del 0.5 puntos más en la nota final de la unidad.

ENTRE LOS OBJETIVOS DIDÁCTICOS: - Comparar las décimas y las centésimas con la unidad. - Comprender y elaborar información que contiene conceptos y terminología propia de los números decimales. - Conocer las décimas y las centésimas como nuevos órdenes de unidades del sistema de numeración decimal. - Representar gráficamente décimas y centésimas dadas de forma numérica, y viceversa. - Sumar, restar y multiplicar decimales.

Te presento mi PRIMER PROYECTO DE GAMIFICACIÓN. Es sencillo, pues está pensado para niños del tercer curso de Educación Primaria. Son seis misiones de progresiva dificultad. Con él, pretendo DISFRUTAR al máximo y adquirir seguridad para... PROYECTOS MÁS AMBICIOSOS (incluir tableros Flippity o páginas web como centro de operaciones, entre otros). Soy Sandra San Martín García, alumna del curso Gamificación: aprendizaje basado en mecánicas del juego.

BADGE EXTRA y 10 XP, por ayudar en algún momento a alguno de tus compañeros a alcanzar con éxito las misiones.

MISIÓN 1:

La Dra Anne confía en vosotros...Para superar con éxito esta misión deberás dividir los cuadrados que ha dejado en el aula en diez y cien partes respectivamente. Así, podrá llevar los resultados como trofeo ante sus jefes y demostrar que los niños de Torquemada SÍ CONOCEN el término DÉCIMAS Y CENTÉSIMAS de manera gráfica.¡ÁNIMO!Ella confía en esta clase...LA CLASE DE TERCERO SERÁ LA SALVADORA .

MISIÓN 2:

¡FELICIDADES! Tus trabajos han maravillado a la doctora.Hoy, sabiendo de tus cualidades, te plantea elaborar con el material y en el tamaño que desees una regleta que permita diferenciar claramente la parte entera y la parte decimal de los números.Usa tu imaginación y los plásticos de la mesa de la profe...están ahí por un motivo. Aún es un secreto...pero si superas la misión pronto LO DESCUBRIRÁS.

MISIÓN 3:

Un buen científico necesita ser reconocido por todos. Por ello, para superar con éxito esta misión, tendrás que venir ataviado con algo característico de los científicos. Serás UN GRAN CIENTÍFICO TODO EL DÍA Y EN TODAS LAS MATERIAS...A ver qué se te ocurre????Ya en el aula, para entrenar tu mente, sentado en círculo, deberás proponer dos sumas con decimales al compañero de la derecha, y resolver tú, dos sumas con decimales que te dará tu compañero de la izquierda.Es ahora cuando puedes usar tu plantilla y rotuladores vileda...PARA ESO LOS HA TRAÍDO LA DOCTORA.¡VAMOS, LO ESTÁIS HACIENDO GENIAL!La Dra tenía razón, la clase de tercero resolverá el GRAN ENIGMA.

MISIÓN 4:

Síii...todo buen científico, aventurero e investigador tiene un compañero/a que le ayuda.Hoy, los compañeros serán tus padres. Para superar el reto de hoy, en los próximos días tendrás que andar, que buscar, que preguntar, que acompañar a los adultos en la compra y traer al aula, toda un colección de tiquets de la compra o copia de recibos que demuestren la EXISTENCIA DE LOS NÚMEROS DECIMALES fuera del colegio.¡Misión súperfácil para ti!

MISIÓN 5:

¡ La clase de tercero está demostrando su valía!Pero...hoy la misión es complicada. MUY COMPLICADA.No hay ninguna regla sobre cómo habreís de superar la misión; vuestra profesora ha recibido una única instrucción:En diez minutos los cuatro candados de la caja han de ser abiertos.Para ello, deberéis utilizar las partes enteras o decimales de las cuatro operaciones que están repartidas en el aula. Cada una con un color. Cada color con su candado.¡VAMOS! ¡PENSAD RÁPIDO!

MISIÓN 6:

¡YA NOS QUEDA POCO!Es nuestra última misión...HOY AYUDAREMOS A DAR RESPUESTA AL GRAN ENIGMA.Para ello, concéntraros y responded en grupos a cada una de las preguntas del Kahoot que han creado los jefes de la doctora. Ellos no quieren que Anne consiga superar con éxito la misión.De cada uno de vosotros depende ayudarla a demostrarles que están equivocados.

La Dra Anne es una prestigiosa científica que lleva años buscando la solución a un gran enigma: Hay vida después de la coma??

Ha viajado por imnumerables lugares y multitud de países, llegando finalmente al CEIP Héroes de la Independencia. Movida por quienes afirman que en el aula de tercero se encuentran los niños que misión tras misión , conseguirán sus badges, superarán niveles, obtendrán puntos y RESOLVERÁN CON ÉXITO EL MISTERIO.

Pasando así a formar parte de los libros de texto que narran historias y aventuras de personas importantes para la humanidad.Y, consiguiendo el reconocimiento en página web y redes sociales del centro, y la obtención de 0.5 puntos más en su nota final de la unidad si acumulan 130XP.

Son tres los niveles por los que cada alumno tiene que pasar: Nivel BÁSICO: hasta 30XP. son dos badges las que corresponden a este nivel. Nivel MEDIO: hasta 60XP. Son tres badges las que corresponden a este nivel. Nivel EXPERTO: a partir de 100XP. Una badge corresponde a este nivel.

Las rúbricas para evaluar cada misión se encuentran en el apartado de EVALUACIÓN.Cuantos más puntos consigan los alumnos, mayor posibilidad de alcanzar los 0.5 puntos más en su nota de final de unidad. Para ello, deberán obtener una puntuación final de 130XP en el tablero del aula.Los retos son sencillos, de menor a mayor dificultad, con el propósito de enganchar a todos los alumnos y que consigan así sumar más de 100XP.

Brevemente atenderé a explicar mecánicas, dinámicas y componentes:

MECÁNICAS: Los alumnos tendrán que ir superando cada misión propuesta por la Dra Anne. Así, conseguirán sumar puntos y las badges de cada nivel. Conseguidas las necesarias para cada nivel, irán ascenciendo del BÁSICO al EXPERTO. Se trabaja la recolección de badges y puntos, los niveles del jugador y la respuesta o feedback inmediato por parte de Dra Anne y profesora.Cada badge tiene RÚBRICA DE EVALUACIÓN.

DINÁMICAS: Descubro tres principalmente:RECOMPENSAS: Si los alumnos superan la misión, obtienen puntos y con ello, badges. Así suben de nivel y obtienen un RECONOCIMIENTO en el tablón del propio aula. Pueden además conseguir 0.5 puntos extra en su nota final de unidad.Al finalizar el juego, el reconocimiento se ampliará a la página web y otras redes sociales del centro. Dónde se escribirá una reseña de la hazaña lograda.JUEGO COOPERATIVO y ALTRUISMO. Pueden ayudarse a superar las misiones. Así, el que ayuda recibe el badg extra con 10XP. Y el ayudado, superar el nivel y avanzar.

COMPONENTES: Avatares científicos locos o ClassDojo. Badges. Logros. Recompensas.

por haber ayudado a la Dra Anne a demostrar la existencia de la vida después de la coma.No sin antes haber superado con ÉXITO todos y cada uno de los retos planteados.

Este diploma se expide a:

¡¡ENHORABUENA!!

La Dra Anne

Firmado: