Class Royale
MR CUARTER
Created on February 11, 2018
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Transcript
Class Royale
Gamificación en el aula
XP
6. Logros alcanzados
5. Herramientas
4. Actividades
3. Recompensas
2. Puntuación
1. ¿Qué es?
Índice
Es un proyecto interdisciplinar basado en la gamificación que se inspira en la dinámica del juego Clash Royale.Los alumnos, gracias a su esfuerzo y logros personales van consiguiendo puntos los cuales sirven para ganar ciertas ventajas.
Class Royale
Gamificación
Es un tipo de dinámica o estrategia que transpone la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados. La gamificación es usada para absorber conocimientos, mejorar habilidades, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.Permite utilizar todo tipo de metodologías.
Desbloqueando recompensas.
Cofres
Les permite subir de nivel.
Arenas
Cambian Dólares por puntos.
Puntos
Funcionamiento
¿Cómo consiguen puntos?
- Canjeando dólares - Completando tareas - Resolviendo retos - Participando en clase - Teniendo buena conducta - Ganando competiciones - Completando tareas voluntarias
¿Cómo consiguen puntos?
Los puntos conseguidos quedan reflejados en Class Dojo.Los puntos sirven para subir de arena, tirar la ruleta de recompensas y ganar cofres.
- Las arenas reflejan la evolución de los alumnos.- Cada 10 / 20 puntos los alumnos suben a una arena superior.- Cuanta mas alta es la arena, mejores son las recompensas que puede obtener
Arenas
Existen varios tipos de cofre. Cuanto mayor es su calidad, mayor es su recompensa y mas difícil es conseguirlo.En un cofre nos podemos encontrar:- Cartas, gemas, dólares o un troll.
Recompensas
Cofres
Las cartas otorgan ciertas ventajas a los estudiantes. Existen 4 tipos, comunes, especiales, épicas y legendarias.
Cartas
Los $ se pueden cambiar por puntos en Class Dojo o GemasLas gemas sirven para comprar ventajas puntuales, cofres o power ups...
Gemas y dólares
Los power up son ventajas con una determinada duración de tiempo.Elegir el equipo en inglés, recibir puntos dobles o volver a tirar la ruleta son algunos ejemplos.
Arena 1 VS Arena 10
Recompensas de Arenas
Cada vez que un alumno sube de arena, tiene derecho a una tirada de la ruleta.Cuanto mayor sea la arena, mayor probabilidad de obtener una recompensa mejor.
La gamificación junto con el modelo Flipped Classroom es una combinación ganadora que logra mantener la motivación del alumno durante mucho tiempo.
Gamificación & Flipped Classroom
Web Quests
Aprendizaje Basado en Proyectos
AprendizajeCooperativo
Maestro de armas
Scape Rooms
Ecosfera
Cuerpo Humano
AventuraInterplanetaria
Road Trip
Culture française
Design Thinking
Daily Routines
DFC
Web Quests
Wix
Videos Enriquecidos
EdPuzzle
Comunicación
Edmodo
Puntuación
Class Dojo
Preguntas
Quizizz
Principales Aliados
¿Qué estamos consiguiendo?
- Alumnos motivados.
- Aprendizaje individual y grupal.
- Retroalimentación constante.
- Mayor cantidad de datos para dirigir el aprendizaje.
- Mejores resultados.
- Autonomía.
- Disminución de la ansiedad.
¿Qué os parece?