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Transcript

Class Royale

Gamificación en el aula

XP

6. Logros alcanzados

5. Herramientas

4. Actividades

3. Recompensas

2. Puntuación

1. ¿Qué es?

Índice

Es un proyecto interdisciplinar basado en la gamificación que se inspira en la dinámica del juego Clash Royale.Los alumnos, gracias a su esfuerzo y logros personales van consiguiendo puntos los cuales sirven para ganar ciertas ventajas.

Class Royale

Gamificación

Es un tipo de dinámica o estrategia que transpone la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados. La gamificación es usada para absorber conocimientos, mejorar habilidades, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.Permite utilizar todo tipo de metodologías.

Desbloqueando recompensas.

Cofres

Les permite subir de nivel.

Arenas

Cambian Dólares por puntos.

Puntos

Funcionamiento

¿Cómo consiguen puntos?

- Canjeando dólares - Completando tareas - Resolviendo retos - Participando en clase - Teniendo buena conducta - Ganando competiciones - Completando tareas voluntarias

¿Cómo consiguen puntos?

Los puntos conseguidos quedan reflejados en Class Dojo.Los puntos sirven para subir de arena, tirar la ruleta de recompensas y ganar cofres.

- Las arenas reflejan la evolución de los alumnos.- Cada 10 / 20 puntos los alumnos suben a una arena superior.- Cuanta mas alta es la arena, mejores son las recompensas que puede obtener

Arenas

Existen varios tipos de cofre. Cuanto mayor es su calidad, mayor es su recompensa y mas difícil es conseguirlo.En un cofre nos podemos encontrar:- Cartas, gemas, dólares o un troll.

Recompensas

Cofres

Las cartas otorgan ciertas ventajas a los estudiantes. Existen 4 tipos, comunes, especiales, épicas y legendarias.

Cartas

Los $ se pueden cambiar por puntos en Class Dojo o GemasLas gemas sirven para comprar ventajas puntuales, cofres o power ups...

Gemas y dólares

Los power up son ventajas con una determinada duración de tiempo.Elegir el equipo en inglés, recibir puntos dobles o volver a tirar la ruleta son algunos ejemplos.

Arena 1 VS Arena 10

Recompensas de Arenas

Cada vez que un alumno sube de arena, tiene derecho a una tirada de la ruleta.Cuanto mayor sea la arena, mayor probabilidad de obtener una recompensa mejor.

La gamificación junto con el modelo Flipped Classroom es una combinación ganadora que logra mantener la motivación del alumno durante mucho tiempo.

Gamificación & Flipped Classroom

Web Quests

Aprendizaje Basado en Proyectos

AprendizajeCooperativo

Maestro de armas

Scape Rooms

Ecosfera

Cuerpo Humano

AventuraInterplanetaria

Road Trip

Culture française

Design Thinking

Daily Routines

DFC

Web Quests

Wix

Videos Enriquecidos

EdPuzzle

Comunicación

Edmodo

Puntuación

Class Dojo

Preguntas

Quizizz

Principales Aliados

¿Qué estamos consiguiendo?

  • Alumnos motivados.
  • Aprendizaje individual y grupal.
  • Retroalimentación constante.
  • Mayor cantidad de datos para dirigir el aprendizaje.
  • Mejores resultados.
  • Autonomía.
  • Disminución de la ansiedad.

¿Qué os parece?