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Transcript

Pensamiento

Computacional

"Pensamiento computacional: proceso mental utilizado para formular problemas y sus soluciones de forma que las soluciones se representan en una forma que puede ser llevada a cabo por un agente de proceso de información"

Cuny, Snyder, Wing

En ella se pueden observar las características principales que se suelen identificar con el pensamiento computacional: Hace referencia a un proceso mental, y por tanto a los humanos. Somos nosotros, y no los ordenadores, los que podemos realizar "pensamiento computacional", o utilizarlo para guiar nuestros pasos. Está orientado a la formulación y solución de problemas. Esto es, no hace referencia a cualquier tipo de proceso mental, sino que está enfocado precisamente en cómo formular y resolver problemas de una cierta manera. Por supuesto, el término se puede extender, y utilizar en otros contextos, pero la acepción más habitual está orientada específicamente a cómo formular problemas y soluciones a estos problemas. Pero la palabra "problema" (y por tanto, "formulación de problema" o "solución de problema") pueden entenderse en un sentido muy amplio, y abarcan una gran cantidad de tópicos. Van desde los clásicos problemas matemáticos, con una solución exacta, a los problemas del mundo real, como la falta de agua en un pueblo, o la necesidad de conocer cuándo se empezó a usar una palabra, que pueden abordarse, aunque parezcan muy diferentes, usando los mismos principios. Eso sí, la definición del problema tiene que estar expresada de forma precisa, para que se pueda comprobar que la solución efectivamente lo es. Y ha de estar formulada de una forma en que las TIC nos puedan ayudar, o al menos, en que esa sea una opción (aunque luego encontremos una solución que no implique el uso de TIC). Dicho con otras palabras, podríamos considerar que el pensamiento computacional consiste en: "Pensar con ideas y datos, combinarlos con la ayuda de las TIC y de esta forma resolver problemas"

http://formacion.educalab.es/pluginfile.php/43801/mod_imscp/content/7/qu_es_el_pensamiento_computacional.html

“El pensamiento computacional no va completa ni solamente relacionado a la informática. Al ser capaces de pensar computacionalmente, los beneficios educacionales pueden ser transferidos a cualquier área al mejorar y reforzar las habilidades intelectuales.”

Jeannette Wing

Descomposición

Abstracción

Reconocer patrones

Formulación del algoritmo

Etapas del Pensamiento Computacional

Descomposición

del

Problema

Consiste en el procedimiento por el cual un problema de mayor complejidad se desarticula en pequeñas series más manejables.

Abstracción

Consiste en la omisión de información irrelevante al problema propuesto.

Reconocer

patrones

Luego de la desarticulación del problema complejo, las pequeñas series son enfrentadas de forma individual de manera que puedan ser resueltas de forma similar a problemas frecuentados anteriormente.

Algoritmo

Un algoritmo es una serie de pasos ordenados que se siguen para resolver un problema. Los algoritmos estructurados pueden codificarse utilizando sólo tres estructuras de control: la estructura de secuencia, la estructura de selección y la estructura de repetición.

Actividades tentativas

para el abordaje en el aula

Actividades Tentativas para el abordaje en el aula

Actividad - Objetos Tema: ABSTRACCIÓNMateriales: Varios objetos de uso corriente (ej. grapadora, destapador, cepillo de dientes). Una bolsa no transparente. Procedimiento: Cada grupo selecciona un objeto sin que lo vean los demás. Escribe en una hoja sus características principales. Luego se intercambian las descripciones y cada grupo a partir de la lectura de la descripción debe poder descubrir el objeto. Cierre de la actividad: se analiza el proceso en que de cada objeto se seleccionan las características principales, abstrayendo lo fundamental.

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Actividad- AnimalesTema: AbstracciónMateriales: varios círculos, triángulos, cuadrados, óvalos, rectángulos de papel de colores, de varios tamaños.Procedimiento: Con las distintas formas que se les entregarán a los alumnos deberán diseñar figuras reconocibles de animales. Como máximo en cada figura se podrán utilizar hasta 5 elementos. Cada estudiante crea su diseño y otro debe identificarlo.Cierre: Analizar las características a destacar de cada animal, es decir, las relevantes para que podamos identificarlo como tal. Enfatizamos el concepto de abstracción.

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Actividad- Descripción de una figuraTema: AbstracciónMateriales: Hoja con figura formada por 3 figuras geométricas (cuadrado en el centro, círculo encima y triángulo equilátero debajo)Procedimiento: con la imagen que tienen en su mesa, trabajando en equipo deberán indicarle a uno de sus integrantes, paso a paso, cómo dibujar esa imagen. Quien se encuentre dibujando no podrá tener contacto visual con ninguno de sus compañeros ni borrar. Tampoco se producirá un diálogo de ida y vuelta, ya que sólo podrán hablar quienes den las pistas.

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Actividad- Dichos populares Tema: AbstracciónMateriales: hojas para dibujar, frases con dichos popularesProcedimiento: Como inicio de la actividad se pueden citar frases típicas o dichos populares de nuestro país. Luego cada grupo recibe una frase que no ven los demás. Hace un dibujo que represente ese dicho y otro equipo debe adivinarlo si leer la frase escrita.Cierre de la actividad: Reflexionar fomentar la abstracción al tomar lo fundamental de la frase y representarla en un dibujo.

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Algunos ejemplos de frases típicas de nuestro país:

A llorar al cuartito

A otra cosa mariposa

Alto el piso

Cada loco con su tema

Chocolate por la noticia

Como gato entre la leña

Despacito por las piedras

El día del golero

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Actividad- Recorrido sin usar la vistaTema: Materiales: Circuito determinado previamente para el recorrido a realizar por un niñoProcedimiento: Se dividen en diferentes grupos y de cada grupo se selecciona un niño que será el encargado de realizar el recorrido con los ojos cubiertos. El resto de los integrantes de su grupo serán los encargados de elaborar órdenes necesarias para que su compañero termine el recorrido en forma exitosa.Cierre: reflexión acerca de la adecuación o no de las órdenes dadas y el resultado obtenido acorde a ellas. Destacamos la importancia de ser precisos.

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Actividad- Pong en ScratchTema: AbstracciónMateriales: SCRATCHProcedimiento:

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Actividad- Intercambiando alfileresTema: Materiales: Soporte de cartón con 3 alfileres de cabeza del mismo color de un lado y 3 de otro color del otro lado. Con un espacio vacío entre ambos colores.Procedimiento: Se entrega un soporte por grupo. Deberán buscar la forma de pasar, intercambiar todas las alfileres para el lado contrario al que están, de modo que al finalizar la tarea, queden todas las del mismo color, agrupadas pero del otro lado. Simultáneamente deberán escribir los pasos que realicen.

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Actividad: Scratch Junior (se descarga del Play Store)Tema: Materiales: Equipos, Procedimiento: La docente explica de qué trata y la forma de uso de dicha aplicación. Luego de haber probado todas las variables, se invita a los alumnos a crear una historieta con cambio de escenarios y cambios en el personaje. Además se le podrá agregar texto en forma de encabezado de cada viñeta.

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Actividad- Jugamos al Lightbot con nuestro cuerpoTema: Materiales: Cuadrados de papel que compongan el recorrido a realizar, cuadrados con los comandos de Lightbot que se irán colocando de acuerdo a las necesidades.Procedimiento: Se selecciona un alumno que deberá seguir las pautas de sus compañeros para lograr realizar todo el recorrido. A medida que lo van logrando se van añadiendo dificultades como por ejemplo agregar saltos y giros.

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Actividad- El robotTema:Materiales: Equipos, aplicación Ligthbot (ligthbot.com/flash.html) En las tablet se descarga desde play store y en el resto de las computadoras se juega on line.Procedimiento: Se presenta la aplicación a los alumnos, se les indica cómo descargarla en caso de las tablets y se explica en qué consistirá la actividad.Cierre:

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