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La gamificación consiste en incluir elementos típicos del juego, como puntos o niveles, en una situación de aprendizaje en la que en realidad no se juega. El ABJ (Aprendizaje Basado en el Juego) consiste en alcanzar el aprendizaje a través de situaciones de juego real.

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Las TIC consiguen que cualquier contenido de cualquier asignatura pueda convertirse en una oportunidad de aprendizaje atractiva.

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Siempre decimos que la mejor manera de aprender es enseñar. Y qué mejor forma de mostrar lo que somos capaces de hacer que creando una presentación o un blog, editando un vídeo o una canción o maquetando nuestra propia revista. ¡Creaticvidad al poder!

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La evaluación formativa tiene lugar durante todo el proceso de aprendizaje, permitiendo a l@s alumn@s conocer sus puntos fuertes y las cosas que pueden mejorar. Por otro lado, muchas apps permiten convertir la evaluación formal de contenidos en un momento divertido.

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Hacer Flipped Classroom (Clase Invertida) consiste en transferir el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utilizar el tiempo de clase para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. En este contexto, las TIC nos ayudan a generar una rica Interacción Digital entre alumn@s y docentes fuera del entorno escolar.

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La realidad aumentada es una experiencia en la que se complementa la realidad con objetos digitales y no es necesario utilizar gafas para llevarla a cabo.

La realidad virtual es una experiencia en la que te sumerges por completo en otra realidad, sintiendo que estás en otro lugar. Se lleva a cabo con gafas.

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El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABJ) apuesta por el aprendizaje interdisciplinar (a menudo apoyado en el Aprendizaje Coooperativo) a través de la creación de un producto final que requiere de una investigación previa. Las TIC son una gran ayuda en este proceso y facilitan la tarea al investigar, crear ideas y compartirlas.

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En educación, el código es un medio y no un fin en sí mismo. No se trata de aprender a programar, sino de programar para aprender. Escribir un software para diseñar un videojuego o controlar un robot permite trabajar destrezas como el razonamiento lógico o la detección y corrección de errores.

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Las TIC han cambiado por completo la manera en que accedemos a la información y al conocimiento. Este nuevo paradigma nos permite personalizar el aprendizaje, teniendo más en cuenta los intereses de los alumn@s a la hora de diseñar herramientas didácticas.

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