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Transcript

Johan Huizinga y Roger Caillois

"Homo ludens"(el hombre que juega) - HUIZINGA

¿Qué es el juego para Huizinga?

"El juego es más viejo que la cultura porque ésta presupone una sociedad humana"

Juego y resolución de tensión

Juego y ley

Juego y deporte

Juego y publicidad

Juegos y puerilismo contemporáneo

Juego y guerra

Crítica de Caillois a "Homo Ludens"

Diferenciación primaria de las dos categorías

·Paidia

·Ludus

Clasificación del juego en cuatro categorías

"Los juegos no enseñan oficios, enseñan aptitudes. Luego si los juegos no son representación, sino anticipación de actividades útiles y serias, será posible deducir de la naturaleza del juego el caracter y matiz de las culturas"

La vocación social de los juegos

Corrupción de los juegos

"No hay esfuerzos inútiles"

En el origen de toda competencia hay implícito un juego, es decir, un acuerdo a través del cual se aspira a realizar o ejecutar alguna cosa, en un espacio y un tiempo determinado, y siguiendo ciertas reglas. La conclusión de este proceso pone fin a algún tipo de tensión. El resultado que pretende obtenerse y que en muchos casos se obtiene es lo principal, y el juego en sí mismo secundario.

El juego es una actividad libre ejecutada "como sí" y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio; se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual.

En las civilizaciones arcaicas, las competiciones formaban parte de las fiestas sagradas. Pero en las competiciones modernas, este vínculo con el culto y lo religioso ha completamente desaparecido.El deporte moderno más bien es una expresión autónoma del instinto agonal, que un factor profundo de sentido social. Y a pesar de su importancia a ojos de participantes y espectadores, hay que admitir que se ha transformado en fiesta y espectáculo en donde el viejo espíritu lúdico ya no se encuentra presente.

Un niño que juega no es generalmente pueril, ya que para él eso tiene su importancia y su razón de ser. El juego sí se transforma en pueril cuando el mismo aburre o cuando quien juega no sabe a qué jugar. Bien haríamos en ciertos casos impulsar a la sociedad hacia formas arcaicas de cultura, en donde el juego tenía un rol trascendente y creador. En la época contemporánea los rasgos esenciales del verdadero juego por momentos se desdibujan o desaparecen, incluso cuando las actitudes pueriles preferentemente se traducen en forma de juegos.

El desarrollo del instinto agonal presente en la sociedad del lado de las competiciones deportivas, ha sido favorecido por un factor externo, que en realidad es independiente del espíritu mismo de la cultura. En efecto, técnica, publicidad y propaganda, con profusión rodean todo lo relativo a las competiciones tanto deportivas como de otro tipo.

El juego en el derecho lo representa Huizinga en tres formas de juego en el derecho, estos géneros de juego son "el juego de azar", "el concurso" y "la batalla verbal". El juego de azar lo podemos encontrar en la manera de poder ganar aun siendo culpable gracias a la suerte, el concurso se demuestra en que tanto culpable o no tienes una probabilidad de ganar osease es un concurso de evidencias y hechos demostrados, la batalla verbal la podemos encontrar cuando el acusado se defiende y la víctima acusa También habla del juego de rol que se puede notar en los jueces el "transformarse" o "disfrazarse" en la corte, las pelucas y las ropas que se ponían para representar a unos "seres" que tienen la razón y el conocimiento.

Huizinga defiende los conceptos de azar y de lo divino dentro de la guerra, en la antigüedad era común poner a pelear a dos campeones para determinar el resultado de una disputa militar y culturalmente si alguno se mostraba superior al otro, era por voluntad de los dioses y esto le atribuía el carácter de "justo", a partir de aquí se desglosan los conceptos de lealtad nacional y de orgullo familiar que prevalecen fuertemente en muchas culturas contemporáneas. Es precisamente en la guerra, que los participantes adquieren esa actitud agonal que daba su forma y su fondo al juego primitivo en la búsqueda de prestigio y reconocimiento, aunque justo es precisar que la guerra moderna excesivamente tecnológica, parece haber perdido todo contacto con las motivaciones de los juegos.

Según Caillois, Huizinga en su obra "Homo Lundes" no da una definición específica de lo que es el juego. Considera que habla más sobre la importancia de la civilización que de la clasificación de juego. Para Caillois el juego es una actividad que se caracteriza por ser libre, separada de la realidad, incierta, improductiva, reglamentada y ficticia.·Libre: nadie puede obligarte a jugar, es una actividad libre y voluntaria.·Separada de la realidad: se separa de la vida cotidiana en un espacio y tiempo determinados.·Incierta: la conclusión del juego no está determinado, la duda tiene un papel fundamental.·Improductiva: no se crea bienes ni riquezas fuera del juego, cuando se termina, las cosas vuelven a empezar como la primera vez.·Reglamentada: tiene leyes precisas, arbitrarias, no ordinarias para la realización de la actividad.·Ficticia: una realidad secundaria en la que se está jugando, la fantasía es el elemento principal.

La corrupción de los juegos sucede cuando existe una relación o mezcla entre la vida corriente y estos, porque esto viola la característica del juego de encontrarse excluido o separado de las actividades cotidianas. La corrupción ocurre también cuando se mezclan las reglas del juego con las leyes de la “realidad”, por una delimitación poco clara. En esta circunstancia, los juegos adoptarán formas distintas e inesperadas. Una vez corrompidos los juegos lo único que queda es la actitud psicológica que impulsa a preferir un juego por encima de otro. Estas actitudes distintivas son:En el agon es la ambición de triunfar por el mérito solo en una competencia reglamentada; para el alea es la renuncia de la voluntad en beneficio de una espera ansiosa y pasiva del fallo del destino; en el mimicry es el gusto por adoptar una personalidad ajena y en el Ilinx el deseo de ver estropeados pasajeramente el equilibrio y estabilidad del cuerpo.Cuando no se corrompe, el juego satisface esas actitudes de manera formal, ideal, limitada y mantenida al margen de la vida corriente, pero cuando estos instintos se sobreponen a la vida corriente, el placer se convierte en idea fija, la evasión en obligación, la diversión en pasión u obsesión.En el caso de un tramposo no se corrompe el juego, ya que, aunque rompe las reglas, finge respetarlas y les da validez. Los profesionales tanto de juegos de agon como de mimicry no juegan. En el agon, hay una perversión en el momento en que no se respetan las reglas y convenciones, lo que da pie a una competencia en la que la ambición tiene como única finalidad el éxito sin importar que se haga una lucha violenta sin aceptar las reglas y un arbitraje.En el alea, hay corrupción cuando el jugador deja de respetar el azar y lo deja de considerar impersonal y neutro, es decir, se corrompe con la superstición pues se trata de influir en los designios de la fortuna o buscando señales. La corrupción del mimicry ocurre cuando el simulacro es visto por parte el jugador o actor como algo real y cree la realidad del papel, disfraz o máscara. Se convence de que es el otro perdiendo su identidad. Los aplausos marcan el fin del juego o ilusión, la precisión de los límites impide la enajenación, esta se produce cuando no hay división franca entre la realidad y la ilusión, llegando a adoptar una segunda personalidad.Pero la competencia, el azar y el simulacro están presentes en la vida corriente, sin embargo el vértigo no: su corrupción se logra cuando se utilizan sustancias químicas como drogas o alcohol para sentir los efectos de desequilibrio de la conciencia y cuerpo.

Los juegos son menos individuales de lo que se cree, puesto que todos se juegan en compañía (aunque sea un conjunto de espectadores desconocidos como en el caso del alea) y porque permite a los jugadores medir su habilidad con otros (como es el caso del agon).En ocasiones sucede que se rebasan los límites de jugadores y espectadores en los juegos por lo que se requiere una organización cada vez más desarrollada, con un aparato complejo así como un personal especializado y jerarquizado. A partir de aquí cada categoría del juego presenta aspectos socializados que se vuelven parte de la vida colectiva.

La limitación espacial del juego suele ser algo estricta ya que todo juego se desarrolla en un dominio espacial pactado o marcado con anticipación por las personas o animales, sea el mismo imaginario o materialmente bien delimitado, fijado por acuerdo de partes o por restricciones evidentes o de sentido común. Puede tratarse de un tablero de juego, o de una mesa, o de un campo al aire libre, o de una cancha techada, o de un camino con inicio y final marcados, o de un círculo mágico, o de un templo, un escenario, un parque, pues todos ellos pueden ser terrenos de juego en cuanto a la función que cumplen y que se les asigna, o sea, lugares establecidos y más o menos bien delimitados, en cuyo interior se aplican reglas de juego bien definidas entre los jugadores. Si bien esta área de juego nos mete en un “círculo mágico”, donde llevas a cabo un rol, puede romperse en cualquier momento por los llamados “agua-fiestas” o los “tramposos”, los tramposos son aquellos que no respetan las reglas definidas por los jugadores, los cuales no rompen como tal la zona de juego, pero si la experiencia de este, por otro lado los agua-fiestas son aquellos que se niegan a seguir las reglas y a entrar en esta zona de juego, por lo cual esta persona romper automáticamente la zona mágica en la cual se planeaba jugar. "Los terrenos de juego son mundos temporarios en el seno del mundo habitual, concebidos y a veces acondicionados para un mejor desarrollo del juego". Huizinga.

Aquí tenemos un ejemplo de cómo se toma el rol del disfraz, en este caso se trata de china, del carnaval donde se visten de dragones.

  • Agón (competencia): Callois define esta como una lucha entre dos individuos que se crea usando habilidades definidas, el juego por ejemplo se usa para medir la fuerza, velocidad, memoria o resistencia de los jugadores participantes. El ganador es quién tiene dicha habilidad mejor desarrollada, los jugadores de juegos agon mantienen un entrenamiento constante y poseen perseverancia en el juego, Callois también describe a los juegos Agon como “la forma pura del mérito personal y sirve para manifestarlo”.
En los juegos agon se puede destacar los juegos de deporte, como por ejemplo el baloncesto.

  • Alea (azar): es lo opuesto al Agon donde el ganador no se decide por la habilidad sino por la suerte, elementos de azar como dados, ruletas o cartas infligen más el resultado del juego, Callois describe estos juegos como " “el alea una renuncia de la voluntad, un abandono al destino”.
Los juegos Alea no necesariamente significan que el jugador no requiera ningún tipo de habilidad para jugar o ganar sino que hay elementos externos a la habilidad que pueden ayudar o perjudicar al jugador, como por ejemplo en la ruleta.

  • Mimicry(simulacro): “En donde el sujeto juega a creer, a hacerse creer o hacer creer a los demás que es distinto de sí mismo”. En este tipo de juegos son simulacros donde los jugadores toman papeles, roles y comportamientos específicos conforme el objetivo del juego. Como por ejemplo en el juego de los sims.

  • Ilinx(Vértigo): Son juegos cuyo objetivo es la búsqueda de emociones fuertes como el pánico o vértigo se busca entrar en una especie de espasmo o trance, liberar adrenalina. Como por ejemplo montar en una montaña rusa.