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NUEVAS METODOLOGÍAS PARA ENSEÑAR LENGUA Y LITERATURA EN EL SIGLO XXI

CEP Córdoba 3 y 10 de octubre de 2017@ManoliFM

¿Qué vamos a ver?

1. ¿Por qué un cambio metodológico?

2. Aprendizaje cooperativo.

3. La "Flipped Classroom" y el ABP.

4. "La gamificación como elemento motivavdor".

Competencias Clave

Competencia lingüística

CL

CMCT

Competencia Matemáticas de Ciencias y Tecnología.

CD

Competencia Digital

CSC

Competencia Sociales y Cívicas

CEC

AAP

SIEE

Aprender a aprender

Conciencia y Expresiones Culturales

Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor.

Orden de 14 de julio de 2016

Dime y lo olvido,enséñame y lo recuerdo,involúcrame y lo aprendo.

Confucio

Kahoot.it 75470

¿QUÉ ES EL COOPERATIVO?

El AC es un método de aprendizaje basado en el trabajo en equipo de losestudiantes. Incluye diversas y numerosas técnicas en las que los alumnos trabajanconjuntamente para lograr determinados objetivos comunes de los que sonresponsables todos los miembros del equipo (interdependencia positiva).

FUENTE

La interdependencia positiva.La interacción cara a cara o simultánea.Las responsabilidades sociales.Las habilidades sociales.La autoevalaución del grupo.

Punto primeroPunto segundo

Johnson, Johnson y Holubec (1999)

FUENTE

Tienes una cita

Nos conocemos

La maleta

Dinámica de los triángulos(Hermanos Johnson)

CLIMA DE AULA-COHESIÓN DE GRUPO

Se le da a cada alumno o alumna un impreso con los datos a rellenar de la imagen para que los rellenen individualmente. Una vez rellenados se recogen todos los impresos y se reparten al azar. Después cada estudiante deberá presentar al compañero o compañera que le ha tocado durante un minuto sin decir de quién se trata, ya que los demás compañeros deberán identificar al autor de la ficha leída.Fuente:Implementación del aprendizajecooperativoen el aula. Pere Pujolàs y José Ramón Lago.

Un día el maestro o la maestra se presenta en la clase con una caja en forma de maleta, adornada de forma personalizada, con unos cuantos objetos dentro (los que se determinen, tres o cuatro), representativos de un rasgo de su personalidad: aficiones, habilidades, defectos, manías, etc. Los va sacando y los enseña a toda la clase, explicando qué representa cada objeto: “Esta tableta significa que me gusta mucho el chocolate, y, en general, todos los dulces”… A continuación les explica que esto es lo que deberá hacer cada uno, cuando se les avise. El día que lleven la maleta cargada con los objetos, los mostrarán a sus compañeros y les explicarán qué significa cada uno de ellos.Fuente bibliográfica utilizada: Pujolàs Maset, Pere: “9 ideas clave. El aprendizaje cooperativo”.Ed Grao. Barcelona, 2008.

CREAR EQUIPOS

Equipos formales.Equipos informales.Equipos base.

ROLES

COORDINADOR

SECRETARIO

CONTROLADOR

PORTAVOZ

FOLIO GIRATOTIO

RECURSOS LITERARIOS (CONOCIMIENTOS PREVIOS O REPASO DE CONTENIDOS)Formamosequipos de trabajo(de cuatro o cinco estudiantes).Explicamos la dinámica:En un folio un alumno del equipo empieza a escribir un recurso.Pasa el folio a su compañero/a que añadirá otro recurso.El folio irá girando pasando de alumno a alumno (sin saltarse a nadie).Cuando un estudiante está escribiendo, todos los demás se mantendrán atentos para ayudarle y corregirle si fuera necesario.El folio girará hasta que acabe el tiempo (para esta actividad 15 minutos).A continuación se realizauna puesta en comúnde los términos recogidos en cada equipo (esta labor la realizan los secretarios o se elige un alumno al azar)Podríamos continuar con la explicación de en qué consiste cada recurso (lo explicamos en Lápices al centro)

LÁPICES AL CENTRO

1. El docente pide a los estudiantes que expliquen algunos recursos literarios vistos en el folio giratorio.2. El profesor dice “¡Lápices al centro!” Los estudiantes deben dejar los lápices o el ordenador en el centro de la mesa. Durante cinco minutos o el tiempo que creamos conveniente, compartirán sus conocimientos sobre cada recurso. Deben ponerse de acuerdo en las definiciones. Pueden hablar pero no escribir.3. Los alumnos/as, por turnos, ofrecen su opinión. Se ponen de acuerdo y se aseguran de que todos comprenden lo dicho.4. Una vez pasado este tiempo, cada estudiante coge el lápiz o el ordenador y en silencio e individualmente escriben las definiciones de los recursos.5. Si durante el tiempo que dura la actividad algún estudiante tiene alguna duda, vuelve a decir “¡Lápices al centro”! y se repite la operación.6. Es importante evaluar al final de la técnica, con los estudiantes, el desarrollo de la misma.7. El resultado debe ser evaluado para que realmente el estudiante sienta que lo que ha hecho tiene un valor añadido. Se puede recoger la hoja de un estudiante al azar y la nota obtenida mediante una rúbrica se colocará a todo el equipo.

ROMPECABEZAS O PUZZLE

1. Dividir a los estudiantes en grupos con 4 o 5personas. Los grupos deben ser heterogéneos.2. Designar a un estudiante de cada grupo como el coordinador. Inicialmente, esta persona debe ser el estudiante más responsable del grupo. Con el uso reiterado de esta técnica, es importante ir rotando la posición de coordinador. 3. Dividir el contenido a trabajar en el mismo número de partes que miembros en los equipos.4. Asignar a cada estudiante una parte del contenido.5. Dar a los estudiantes un tiempo suficiente para leerlo por lo menos dos veces y comprenderlo adecuadamente. No hay necesidad de que ellos memoricen la información. 6. Los “grupos de expertos”. Se reúnen los estudiantes de cada equipo con la misma información y se ponen de acuerdo sobre los puntos principales de su contenido y preparan las presentaciones/explicaciones que harán a su grupo del rompecabezas. 7. Los estudiantes vuelven a su grupo del rompecabezas. 8. Cada estudiante presenta su contenido al grupo. El resto de miembros del equipo pueden realizar preguntas para entenderlo mejor. 9. El docente va pasando por los distintos grupos, observando el proceso. Si cualquier grupo está teniendo problemas (e.g., un miembro es dominante o disruptor), hará una intervención apropiada. Eventualmente, es mejor que el coordinador del grupo maneje esta tarea.10. Al final de la sesión, se realiza una pequeña evaluación del material de modo que los estudiantes reconozcan que estas sesiones no son de diversión y juegos sino realmente cuentan en término de la evaluación y calificación.

1-2-4

1. Planteamos una o varias preguntas sobre el tema que estamos tratando (ej. un texto oral, vídeo, audio...)2. Repartimos a cada estudiante un folio en blanco que dividiremos en tres columnas iguales.3. Cronometramos el tiempo y durante los primeros cuatro minutos, cada estudiante en solitario debe responder a las preguntas en la primera columna del folio.4. Pasado este tiempo los alumnos se colocarán en parejas de dos y pondrán en común sus respuestas. Para esto dispondrán de otros cuatro minutos. Lo harán en la segunda columna del folio.5. Finalmente en grupo de 4 y en 4 minutos volverán a ponerlo en común, escribiéndolo en la tercera columna.Hay que hacer hincapié en la importancia de respetar los tiempos para que todos los estudiantes tengan la oportunidad de participar.

OTRAS DINÑÁMICAS

LECTURA COMPARTIDA

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¿Qué sé de la Flipped Classroom o clase invertida?

EMPEZAMOS LA AVENTURA

Jonathan Bergmann @jonbergmannAaron Sams @chemicalsamsProfesores de química (Woodland Park High School)

“Dale la vuelta a tu clase”; Jonathan Bergmann & Aaron Sams. Biblioteca Innovación educativa. SM. “The flipped classroom”; Javier Tourón, Raúl Santiago y Alicia Diez. Digital Text. Artículo “What is flipped learning?” (Flipped Classroom Network, 2014). Monográfico “Flipped Classroom”. Explorador de Innovación Educativa. Fundación Telefónica.

¿QUÉ LO CARACTERIZA?

No es una metodología, sino un enfoque pedagógico.El instrucción directa sale del aula y se lleva a casa.Las tareas no se llevan a casa, se quedan en el aula.Vamos del espacio individual al grupal.El centro del aprendizaje ya no es el profesor sino el propio alumno/a que lo construye por sí mismo.El docente tiene la función principal de "guía".

@JuanPabloDelmo

Tradición vs innovación

TAXONOMÍA DE BLOOM

CAMBIO EN LOS ALUMNOS/AS

Aprenden a distintas velocidades (atendemos a la diversidad).2. Se responsabilizan de su propio aprendizaje.3. Pueden escuchar las explicaciones cuando y donde quieran (vídeos).4. Los materiales están disponibles para los alumnos ausentes o enfermos.5. Los contenidos les preparan para las actividades que harán en clase.6. Los padres pueden ver las lecciones y ayudar mejor a sus hijos.7. Los alumnos trabajan activamente con sus compañeros en el aula.

CAMBIOS EN EL DOCENTE

Se convierte en el "Guía que acompaña"Pasa más tiempo apoyando a los estudiantes en la práctica.Está más involucrado con el aprendizaje de su alumnado que con el conocimiento de un contenido teórico.Puede ayudar a los alumnos/as de forma individualizada o en pequeños grupos.Conecta mejor con sus estudiantes y sus necesidades.Creador de contenidos.

RESUMIENDO

¿"PEGAS" AL ENFOQUE?

Trabajar la parte ”en casa” en la biblioteca del centro, horas de acompañamiento...Cesión de dispositivos con conexión de datos.Almacenamiento y distribución de los vídeos unidades flash o DVD.Rincones en el aula para ver el vídeo por el que el alumnado va rotando.

Problemas de accesibilidad por parte del alumnado a internet o porque no me fio de que lo vean en la casa:

Domingo Chica, llama a esta modalidad "Flipped en la clase", pero la instrucción directa sigue estando en manos del alumnado.

Piensa el tema que quieres invertir.

Diseña la tarea invertida que realizará el alumnado.

Elabora las actividades que se llevarán a cabo en el aula.

PRIMEROS PASOS

CÓMO HACER LOS VÍDEOS

Creamos contenido

Creamos audios

Montamosel vídeo

Una vez creadas las presentaciones con el contenido que queremos que el alumnado conozca, tenemos que guardarlas como imágenes para luego realizar el montaje con movie maker, imovie, kizoa...

Si usamos una aplicación que grabe la pantalla y la voz, solo tenemos que guardar el archivo y, luego, añadirlo directamente a la herramienta que empleemos para subir el vídeo.

Vídeos de otros docentes o de creación propia.Necesitamos: dispositivo, cámara, micrófono y programa de edición de vídeos.Pasos: planificamos, grabamos, editamos y publicamos el vídeo.

RECOMENDACIONES SOBRE LOS VÍDEOS

1. Los vídeos no pueden ser demasiado largos. Lo idóneo es que duren entre 3 y 5 minutos, según contenido y edad pueden llegar a los 10/15.2. El vídeo tiene que estar en un lugar de fácil acceso.3. Enseñar al alumnado a ver el vídeo.4. Asegurarnos de que todos han visto y entendido el contenido del vídeo, para ello es necesario enriquecerlo. ¡Ojo con el tipo de preguntas!5. Incluir en los vídeos imágenes, enlaces u otros contenidos atractivos para el alumnado.6. El humor y usar una voz animada.7. Tener en cuenta los derechos de autor.

NOTAS CORNELL

CREAMOS NUESTRO VÍDEO QUIZZES

¿Y DESPUÉS DEL VÍDEO QUÉ?

ABP

GAMIFICACIÓN

COOPERATIVO

BLOG

FUENTE

Proyectos

Narrar

Lírica

Drama

Viajamos

Informamos

Edad Media

S.XV y S.Oro

Sintaxis

GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO

1. Aprendizaje basado en juegos: utilización de juegos como herramienta de apoyo al aprendizaje, la asimilación o evaluación de conocimientos.2. La gamificación se basa en incorporar dinámicas o mecanismos de juego (puntos, rankings, insignias, reglas de juego, etc.) en entornos ajenos al juego, valiéndose de la predisposición psicológica del ser humano para participar en juegos. El objetivo de la gamificación puede ser reforzar o modificar el comportamiento de los usuarios.

MECÁNICAS O REGLAS DE LA GAMIFICACIÓN

Colección: Se parte de la importancia que tiene para los alumnos los logros y las recompensas.Puntos: Muy usados para conseguir la fidelización de tus alumnos en la tarea que se les ha sido asignada.Ranking: Se establece una clasificación o comparación entre los alumnos de una misma clase o de un mismo curso.Nivel: Los niveles muestran el progreso de los alumnos en las actividades a las que han sido asignadas.

DINÁMICAS DE JUEGO

Recompensa: La recompensa en una actividad no tiene otra función que despertar el interés por el juego en el alumno.Competición: La buena gestión de la competición es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Además, dicha competición tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual, por parejas o en grupo.Estatus: El estatus logrado a través de la gamificación incentiva enormemente al alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha encomendado.Cooperativismo: Se trata de otra forma de competir, pero en este caso se juega con el hecho de que es un mismo grupo el que persigue un mismo fin.Solidaridad: Se trata de una dinámica muy interesante y muy ligada con el cooperativismo. Mediante la solidaridad se fomenta la ayuda mutua entre compañeros y de una manera altruista, es decir, sin esperar ninguna recompensa a cambio.

TIPOS DE JUGADORES

Triunfador: Se centra en el jugador cuya finalidad es la consecución de logros y retos.Social: Tipo de jugador al que le encanta interactuar y socializarse con el resto de compañeros (Moodle, chat, etc.)Explorador: Alumno que tiene una clara tendencia a descubrir aquello desconocido.Competidor: Su finalidad primera y última es demostrar su superioridad frente a los demás.

JUEGO Y GAMIFICACIÓN

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Presentación1Leer más publicaciones en Calaméo

EN EL AULA JUGAMOS

OTRAS HERRAMIENTAS

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Edmodo

Plickers

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TAMBIÉN CAMBIA LA EVALUACIÓN

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PORFOLIO

HERRAMIENTAS

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