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eSports

¿Qué son los eSports

?

Los eSports o deportes electronicos son eventos de gran popularidad , donde se ecuentran jugadores de distintas nacionalidades compitiendo para demostrar sus destrezas en los video juegos. Estos torneos son llevados a cabo generalmente por atletas profesionales y pueden jugarse de forma individual o multijugador.

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"Los eSports son definidos como “un fenómenos cultural que ha provocado la transición de simples competiciones de videojuegos entre amigos a grandes competiciones seguidas de enormes recintos deportivos y con una masa de millones de espectadores online” -> I Observatorio del Deporte Electrónico, elaborado por Arena Media

eSports en el tiempo

19701990

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19902000

20002017

    • Remontando a las primeras competencias de videojuegos conocidas, llegamos al evento “Intergalactic spacewar olympics” realizado en la Universidad de Standford, donde estudiantes se enfrentaron en el juego "Spacewar" un 19 de octubre de 1972.El premio a esta competencia consistió en una suscripción anual a la revista Rolling Stone.
    • Posteriormente se jugó el campeonato “Space Invaders” a lo largo de los Estados Unidos, el que fue organizado por Atari el año 1980, siendo la primera competencia de gran nivel donde participaron más de 10 mil personas.
    • El mismo año, Walter Day fundó “Twin Galaxies”, organización encargada de registrar los puntajes más altos, dedicándose a promover los videojuegos y publicar sus registros.
    • En 1982 Los torneos comenzaron a ser parte de la trama de varias películas, una de ellas fue "TRON" y shows de televisión como “That’s Incredible!”
    • Años más tarde en 1983, se creó el Equipo Nacional de Estados Unidos de videojuegos
    • Entre 1982 y 1984 comenzaron a transmitirse por televisión eventos de eSports, donde los concursantes intentarían superar los puntajes más altos de sus contrincantes en juegos de arcade.

    • Desde la llegada del internet y su incremento en los 90' se vieron principalmente beneficiados los juegos de Computador.
    • En 1990 comienzan a celebrarse grandes torneos, como el “Campeonato mundial de Nintendo” celebrado en varias partes de los Estados Unidos.
    • BlockBuster Videos el mismo año se suma con su propio campeonato, abarcando participantes de Estados Unidos, Canadá, Australia, Reino Unido y Chile.
    • Es así como llegamos a “Netrek” juego creado en 1988, primero en utilizar metaservers y en obtener información de los usuarios participantes.El que fue el tercer videojuego de internet fue reconocido en 1993 como el “primer deporte en línea de videojuegos” por la revista "Wired".
    • Un año más tarde en 1994 , Nintendo realiza un segundo campeonato de videojuegos llamado “Nintendo PowerFest 94’” donde se llegó a un número de 132 finalistas.
    • A finales de los 90 ’se realizaron varios torneso de eSports como “Ciberathlete Professional League”, “QuakeCon” y la “Professional Gamers League”.
    • Durante este periodo, este deporte fue transmitido por algunos programas televisivos británicos como “GamesMaster” y “Bad Influence”, y un show australiano llamado “A*mazing".

    • Desde el año 2000 se ha licenciado a jugadores profesionales en Corea del Sur a través de distintas organizaciones. Fuera de éste, el reconocimiento a las competiciones ha tenido menos apoyo, sin embargo, este deporte ha tenido gran llegada en Europa, Norteamérica y China.
    • Avanzando al 2013, encontramos al primer jugador profesional de "League of Legends" reconocido internacionalmente en categoría de atleta, Danny “Shiphtur”, recibiendo una P-1ª visa de Estados Unidos.
    • Para el 2015 la audiencia de los eSports llegó a 226 millones de personas, y el mercado global generó ingresos de 325 millones de dólares, cifra que se espera que a finales del presente año aumente en más de 100 millones.
    • Durante el 2016 Los juegos más populares fueron League of Legends, Counter Strike: Global Offensive y Dota 2. Este último, trajo consigo el mayor premio en “The International 2016” con un total a repartir de 20.7 millones de dólares
    • Hoy en el 2017 los eSports han sido reconocidos casi a nivel mundial, con un mercado que aumenta en un 40% anual y supera los 500 millones de ventas, provocando que cada vez más medios de comunicación sigan este deporte y con ello más empresas patrocinen las competiciones.
    • Actualmente los juegos League of Legends y Counter Strike se llevan los primeros puestos al ser los más jugados.

    ¿Cómo es un jugador de eSports?

    Competitividad

    Esfuerzo

    Entrenamiento

    Imagen

    Desde que nacemos, el ser humano lucha por superarse cada día, una técnica de supervivencia. Es el hecho de competir lo que nos mueve creando así los juegos.

    Atrás quedaron los estereotipos que relacionan al jugador de videojuegos con conductas antisociales y descuidada imagen personal.

    Un e-deportista, así como los demás, sigue una dura rutina de entrenamiento en complemento de una alimentación saludable o gimnasio, ya que es importante mantener tanto la mente como el cuerpo en forma.

    Estudios como el realizado por la Universidad Alemana del deporte en Colonia, indican que estos atletas son sometidos a un desgaste similar al de los deportistas tradicionales,

    "Estar en buen estado físico es muy importante y crucial. Si yo quiero ser bueno necesito hacer deporte y comer bien. Hacer todo lo posible por mi cuerpo para estar al 100%"-> Alfonso 'Mithy' Aguirre, jugador profesional de League of Legends

    ¿Qué juegos son considerados eSports?

    El juego debe permitir el enfrentamiendo de uno o más jugadores.

    Los participantes compiten en igualdad de condiciones y la victoria dependerá de las habilidades de cada uno

    Las ligas y competencias oficiales cumplen reglas y se constituyen de equipos y jugadores profesionales.

    Es popular y competitivo. Miles de personas juegan y es cubierto por distintos medios de comunicación.

    Promueve el afán de superación y el trabajo en equipo.

    No es necesario el esfuerzo físico para que algo sea considerado deporte, existen otros factores como la concentración, la estrategia, el compañerismo, entre otros aspectos que marcan la diferencia.

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    eSport en el mundo...

    Las competiciones profesionales de videojuegos no sólo atraen a jugadores, sino a una gran audiencia que los sigue a lo largo de todo el mundo.

    eSports en Chile

    • Pese a que hace sólo un par de años Chile se ha embarcado en el mundo de las competencias de videojuegos y su transmisión, dentro de toda esta revolución digital se encuentra en un lugar privilegiado.
    • La oficina de "Riot Games" se encuentra en el país, escogido por la cantidad de jugadores locales, cercanía con otros países y el nivel técnico de los competidores. Desde aquí se organiza la "Copa Latinoamérica Sur" , circuito peofesional de League of Legends (LoL) que se enfrenta a seis equipos de la región dos veces por año, para así definir quienes clasifican a instancias internacionales.
    • Así como Lol es el torneo de mayor convocatoria, tambien encontramos otras competencias populares de juegos como Counter Strike, Starcraft 2 y suenan nombres nuevos como Overwatch.

    Según estudio realizado por Newzoo, se estima que la industria global de los videojuegos crecerá un 6,6% entre el 2015 al 2019

    Los deportes electrónicos tienen mayor terreno en Asia, seguida de Estados Unidos, Alemania y Suecia

    El deporte electrónico llegó a la Universidad Católica del Norte

    Ucn Esports

    Club LoL oficial UCN

    Contacto

    "Fundé con otros amigos los UCN e-sports como escena competitiva del deporte ya que no habían (...) inculcar la competitividad de los juegos en línea. Todo esto bajo el contexto universitario, crear una escena competitiva del ciber deporte aquí en la UCN"

    ucn.esports@gmail.com

    Max Araya Martínez Ingeniería Civil Industrial UCN

    Entrevista

    Max Araya Martínez,Fundador UCN e-sports

    ¿La UCN apoya esto? es decir, ¿lo considera como un deporte?

    ¿Cualquiera puede unirse a participar?

    ¿Cuáles son los planes a futuro que tienen como UCN e-sports??

    ¿Qué les dirías a los que se quedan o aún no se han unido para motivar a que sigan en esto?

    "A participar de los torneos sí, ahora para UCN e-sports antiguamente se abrió un plazo de inscripción, pero en realidad sí, las puertas están abiertas para el que quiera ir a formar parte de esto. El que quiera moverse, de verdad la invitación está, por si alguien tiene una buena idea es cosa de contactar no más, se conversa, se planifica y se hace"

    "Si de verdad les gusta todo esto de la ciber competitividad, si están metidos en el tema de los eSports, si les interesa, si de verdad les apasiona, que sigan con esto y que si pueden meter mano y presionar también a las autoridades de la UCN y dar a conocer toda esta escena competitiva , sería lo ideal (...) en un par de años vamos a verlo en la televisión tradicional y va a ser casi tan popular o quizás más que los deportes tradicionales que nosotros vemos y después se van a llenar estadios aquí en latino-américa..."

    "La UCN nos ha apoyado en todo lo que le hemos pedido prácticamente, en la organización de los torneos necesitábamos salas y la UCN nos facilitó salas, nos facilitó computadores, conexión a internet (...) Ahora, no estamos claros que ellos lo reconocen aun esto como un deporte ya que nunca se ha tocado este tema (...) saben qué se esta haciendo y conversando con el Director General Estudiantil nos ha dicho que prácticamente de a poquito vayamos abriendo las puertas"

    En vista que ahora estamos en ultimo año nos iremos ya de la universidad, pero queremos dejar el legado (...) para poder seguir haciendo torneos, eventos, ya que la comunidad siempre prende con estos torneos (...) quiero recalcar que éste es un nicho que recién está saliendo a la luz, esto de la ciber competitividad está cada día más fuerte y éste es el primer año al menos que se realiza un torneo interuniversitario acá en sudamérica"

    Warrior- Imagine Dragons

    Tema compuesto para el campeonato mundial de League of Legends (LOL)

    Continue

    End

    THANK YOU!

    Rocío Marín Lacazette