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Escape from the Island of Tears

Un escape game en cours d'anglais pour découvrir Ellis Island

Intro

Un escape game: c'est quoi & pourquoi?

Un "escape game" ou "jeu d'évasion" est un jeu mêlant fouille, résolution d'énigmes et manipulation de gadgets. Les participants sont en principe enfermés dans une pièce pour des raisons définies par le scénario du jeu et ont un temps limité pour parvenir à en sortir.J'ai découvert le concept par le bouche à oreille mais j'ai vraiment commencé à m'y intéresser lorsque j'ai suivi l'excellent stage du Plan Académique de Formation de l'académie de Créteil créé et animé par Julia Dumont et Patrice Nadam. L'idée d'utiliser ce type de jeu à des fins pédagogiques m'est apparue comme une évidence. La question de la motivation des élèves est depuis toujours au centre de mes préoccupations d'enseignante et quoi de mieux que le jeu pour stimuler leur curiosité et leur envie d'apprendre?

Enseignante curieuse et bidouilleuse. En poste dans l'académie de Créteil.

Qui suis-je au fait?

Objectifs

Enigmefinale

Scénario

Organi-gramme

Réalisationdu jeu

Le jeu 1

Le jeu 2

Bilan

Et après?

Attention: Attribution (citer le nom de l'autrice), utilisation non commerciale et ne peut être modifié.

anglaiscondorcet@gmail.com

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Escape the Island of Tears

Quels objectifs ? Pour quel public ? Quelle organisation ?

Questions de logistique

Faire découvrir le thème de la séquence à travers un jeu. Ce sera donc la première séance d'une nouvelle séquence consacrée à l'immigration aux Etats-Unis. J'ai décidé de privilégier les activités de réception (compréhension orale et écrite) dans cette phase de découverte.

Public visé

18 élèves de 3ème euro donc de bons élèves ayant pour la plupart un niveau B1 voire B2 pour les meilleurs d'entre eux. Le jeu est cependant adaptable à des élèves d'un niveau plus faible en fournissant davantage d'aides.

Les objectifs

Organiser un jeu d'évasion à 18 me paraît peu commode. Je décide de diviser le groupe en 4. Chaque élève devra collaborer avec les autres membres de son équipe pour résoudre les énigmes mais les différentes équipes seront en concurrence car un seul coffre cadenassé placé au centre de la pièce contient la solution de l'énigme finale.J'emprunte pour l'occasion la salle spacieuse et disposée en îlots de ma collègue d'arts plastiques et je choisis d'utiliser les tablettes numériques (1 ou 2 par groupe) pour limiter les gadjets/objets/cadenas. Les jeux d'évasion comportent normalement une part de fouille. Pour éviter que les élèves ne mettent à sac la salle de ma collègue (!), je décide de limiter cette phase du jeu en disposant 90% des indices sur les tables et en cachant plus ou moins certains éléments à proximité de chaque îlot, sur les chaises ou au sol.

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Objectifs

Enigmefinale

Scénario

Organi-gramme

Réalisationdu jeu

Le jeu 1

Le jeu 2

Bilan

Et après?

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What's the story?

Le scénario

C'est l'étape la plus délicate de la conception du jeu mais aussi la plus importante. J'ai longuement hésité et envisagé 3 scénarii différents avant de me décider. Trois questions ont dans un premier temps guidé ma réflexion:Où se trouvent les participants? Pourquoi sont-ils enfermés? Que risquent-ils s'ils ne parviennent pas à sortir?J'ai tout d'abord voulu mettre les élèves dans la peau d'un immigrant retenu sur Ellis Island mais après plusieurs ré-écritures, je ne suis pas parvenue à imaginer une histoire cohérente.J'ai donc pris le parti de déroger à quelques règles du jeu afin de l'adapter à mes ambitions pédagogiques. Les élèves ne seront pas enfermés mais ils devront venir en aide à un petit garçon coincé sur l'île faute de visa. Afin de lui permettre d'entrer sur le territoire américain et d'obtenir le précieux sésame, ils devront découvrir qui il est, d'où il vient, les raisons de son départ et les conditions dans lesquelles il est arrivé.Le point de départ de mon jeu sera la photo ci-contre, collée sur la porte de la salle, au dos de laquelle les élèves trouveront un QR code les menant vers la vidéo de présentation du jeu.

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Objectifs

Enigmefinale

Scénario

Organi-gramme

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Le jeu 1

Le jeu 2

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Et après?

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Le plan d'action

L'organigramme

Une fois le scénario trouvé, il m'est apparu nécessaire d'établir un plan du jeu regroupant les objets et gadgets utilisés, les énigmes et leur solution ainsi que les relations de dépendance qui lient les différentes étapes du jeu entre elles.En effet, plus le jeu est construit de manière linéaire, moins les élèves auront l'occasion de collaborer en échangeant des informations pour mettre dans l'ordre les différentes pièces du puzzle. Il apparaît également essentiel que les participants puissent explorer différentes pistes en simultané afin de pas rester bloqués sur une énigme plus compliquée, suceptible de les décourager, ce qui nuirait grandement au bon déroulement du jeu.

En jaune, les objetsEn bleu les mots clés composant l'énigme finaleEn rouge, l'objectif ultime du jeu

Réalisé à l'aide de Google Draw

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Objectifs

Enigmefinale

Scénario

Organi-gramme

Réalisationdu jeu

Le jeu 1

Le jeu 2

Bilan

Et après?

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Matériel et outils numériques

La conception des énigmes

Souhaitant faire découvrir le thème de l'immigration de la fin du 19ème siècle et du début du 20ème siècle aux Etats-Unis à mes élèves, j'ai lu et écouté de nombreux témoignages, effectué des visites virtuelles d'Ellis Island, compilé des photos... Je souhaitais utiliser un maximum de documents authentiques mais en raison des contraintes de mon scénario, j'ai dû me résoudre à mélanger ces derniers avec des documents didactisés et des éléments créés de toutes pièces.En l'absence de décor, j'ai misé sur l'aspect des documents en détournant des cartes d'inspections, un visa ou encore de vieilles photographies pour les plonger dans l'univers d'Ellis Island.

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Enigmefinale

Scénario

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Le jeu 1

Le jeu 2

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Et après?

Pour transformer les documents. Utilisé pour customiser les "inspection cards", pour flouter des éléments, pour créer le visa.

Pour créer et mettre en forme les documents en eux mêmes.

Pour créer des quizz. On peut y incorporer des vidéos, documents audio ou iconographiques.

Pour créer le film de présentation du jeu.

Pour créer des codes QR renvoyant à des videos, quizz etc. Ces codes QR sont souvent des départs d'énigmes.

Pour créer des documents en réalité augmentée. Utilisé pour créer un cache qui se superpose à la fiche contenant les mots clés du jeu ainsi que pour décoder le télégramme. Ne pas oublier de s'abonner à la chaîne "calves" sur Aurasma pour que cela fonctionne.

Pour héberger les vidéos utilisées dans le jeu. Un simple code QR ou un lien permettent d'y accéder.

2 tablettes par groupes afin que les élèves puissent travailler en simultané sur plusieurs énigmes. Les applications QR reader et Aurasma doivent être installées au préalable sur chaque tablette.

Pour créer une page web ou mur virtuel protégé par mot de passe.

Escape the Island of Tears

Vous souhaitez tester le jeu par vous même ? C'est ici que ça se passe...Sinon, diapo suivante !

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Le jeu 1

Le jeu 2

Bilan

Et après?

Une photo de navire voguant vers le Nouveau Monde coupée en plusieurs gros morceaux. Ceux-ci seront disposés sur la table, sur les chaises, à proximité de l'îlot. Au dos de la photo, un QR code mène les élèves à un quizz de compréhension orale. Ils devront écouter le témoignage (authentique) d'un immigrant racontant sa traversée de l'atlantique et répondre à des questions de compréhension. A la fin du quizz, le mot "STEERAGE" apparaît. C'est un des mots clés requis pour compléter l'énigme finale (ligne "how", voir doc. 2).

Une photo de navire voguant vers le Nouveau Monde coupée en plusieurs gros morceaux. Ceux-ci seront disposés sur la table, sur les chaises, à proximité de l'îlot. Au dos de la photo, un QR code mène les élèves à un quizz de compréhension orale. Ils devront écouter le témoignage (authentique) d'un immigrant racontant sa traversée de l'atlantique et répondre à des questions de compréhension. A la fin du quizz, le mot "STEERAGE" apparaît. C'est un des mots clés requis pour compléter l'énigme finale (ligne "how", voir doc. 2).

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Listen and do the quiz

No, you can't use the internet to solve this. If you do, you're a cheat!

Watch the video and answer the questions

Print this photo

What's the password? Clue: it's a word.

Print this and scan it using Aurasma (--> follow calves's channel)

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Print this & watch the video

This little boy has just arrived on Ellis Island. He is lost. He needs your help to get out of the Island and into the United States of America. Watch this

Escape the Island of Tears

Voici les documents et objets dont disposent les élèves. Cliquez pour découvrir les énigmes.

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Le jeu 1

Le jeu 2

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Et après?

Une photo de navire voguant vers le Nouveau Monde coupée en plusieurs gros morceaux. Ceux-ci seront disposés sur la table, sur les chaises, à proximité de l'îlot. Au dos de la photo, un QR code mène les élèves à un quizz de compréhension orale. Ils devront écouter le témoignage (authentique) d'un immigrant racontant sa traversée de l'atlantique et répondre à des questions de compréhension. A la fin du quizz, le mot "STEERAGE" apparaît. C'est un des mots clés requis pour compléter l'énigme finale (ligne "how", voir doc. 2).

Une photo de navire voguant vers le Nouveau Monde coupée en plusieurs gros morceaux. Ceux-ci seront disposés sur la table, sur les chaises, à proximité de l'îlot. Au dos de la photo, un QR code mène les élèves à un quizz de compréhension orale. Ils devront écouter le témoignage (authentique) d'un immigrant racontant sa traversée de l'atlantique et répondre à des questions de compréhension. A la fin du quizz, le mot "STEERAGE" apparaît. C'est un des mots clés requis pour compléter l'énigme finale (ligne "how", voir doc. 2).

Il s'agit d'un texte informatif qui évoque les différentes vagues d'immigration de la fin du 19ème et du début du 20ème siècle aux Etats-Unis. Une fois trouvées la nationalité du jeune garçon et sa date d'arrivée sur Ellis Island, les élèves pourront déduire les raisons de son départ (poverty). C'est de loin l'énigme la plus difficile... mais sa solution n'est en fait pas indispensable à la résolution de l'énigme finale si les joueurs ont trouvé les autres mots-clés. En effet, le groupe gagnant est parvenu à ouvrir le coffre sans avoir trouvé le dernier mot clé de la fiche énigme (document 2) qui correspond à ce document. Lien vers ce document.

Une photo de navire voguant vers le Nouveau Monde coupée en plusieurs gros morceaux. Ceux-ci seront disposés sur la table, sur les chaises, à proximité de l'îlot. Au dos de la photo, un QR code mène les élèves à un quiz de compréhension orale. Ils devront écouter le témoignage (authentique) d'un immigrant racontant sa traversée de l'Atlantique et répondre à des questions de compréhension. A la fin du quizz, le mot "STEERAGE" apparaît. C'est un des mots clés requis pour compléter l'énigme finale (voir document 2). Lien vers la compréhension orale et le quizz.

Grâce aux énigmes 7 et 8, les élèves pourront décoder et lire le message suivant: "Please help my boy. Love from Palermo" Ils savent à présent d'où vient le jeune garçon et où a été prise la mystérieuse photo (doc. 8). Ils peuvent donc compléter la fiche énigme (document 2) avec un nouveau mot-clé (Palermo).

Le nombre obtenu grâce à l'énigme 5 permettra aux élèves de trouver laquelle des 4 "inspection cards" correspond à l'identité du jeune garçon. Une fois découvert, son nom devra être reporté sur la fiche énigme (document 2). Les cartes ont été retouchées et customisées sur Photoshop à partir du scan d'une véritable carte trouvée sur internet. Voici la carte qui correspond à l'identité du jeune garçon: Lien vers les 4 fiches/ identités.

Un QR code envoie les élèves vers un extrait du Godfather (Le Parrain) de Francis Ford Coppola. Il s'agit d'un flash back qui retrace l'arrivée du petit Vito Corleone à Ellis Island, extrait qui m'a donné l'idée du scénario du jeu. Les élèves regardent la vidéo et réalisent un quizz d'observation. A la fin du quizz, le texte suivant apparaît: "Scan the photo using AURASMA to know where the little boy comes from." C'est une consigne leur permettant d'exploiter le document 8. Lien vers la vidéo et le quizz ici.

Grâce au document 7, les élèves auront reçu la consigne de scanner cette photo avec l'application de réalité augmentée Aurasma (ne pas oublier de s'abonner à la chaîne "calves" pour que cela fonctionne). Voici ce qui apparaît lorsque les élèves scannent ce document: Cet alphabet morse leur permet de décoder le message du télégramme (document 9).

Un coffre fermé par un cadenas à 4 chiffres est placé en évidence, au centre de la pièce. Les élèves comprennent immédiatement qu'il faut trouver un code chiffré et que celui-ci leur donnera accès au visa du petit garçon. C'est le but ultime du jeu.

Cette fiche regroupe les différents mots-clés à trouver pour accéder à l'énigme finale dont la solution permettra d'ouvrir le coffre contenant le visa du jeune garçon. Pour trouver les mots-clés, les élèves devront résoudre les différentes énigmes proposées. Une deuxième fiche "coup de pouce" comportant quelques indices a été créée pour pouvoir aider les groupes en difficulté. Davantage d'informations sur cette énigme finale seront données dans la diapositive suivante. Lien vers la fiche et le coup de pouce. Voici ce que l'on trouve au dos de cette fiche (explications dans la diapositive suivante):

Un article créé de toutes pièces grâce au très bon mini-site de Scholastic sur Ellis Island pour le fond et à ce site permettant de créer une fausse une de journal pour la forme. Ce document permet d'expliquer le mot-clé "STEERAGE" aux élèves, mot obtenu grâce à l'énigme du document 3. Lien vers le document ici.

Il s'agit ici d'un document conçu de toute pièce pour le jeu. C'est un faux texte d'archive de la Statue of Liberty & Ellis Island Foundation retraçant une partie de l'histoire d'Ellis Island. Certains chiffres ont été effacés à l'aide de Photoshop. Il appartient aux élèves de scanner le QR code se trouvant au dos de la feuille pour visionner une vidéo retraçant l'histoire de l'île afin de retrouver les chiffres manquants qu'il faudra additionner. Voici le verso du document: Une fois additionnés, on obtiendra le numéro du bateau sur lequel est arrivé le jeune garçon (voir document 6/ inspection cards) Lien vers ce document.

C'est la photo qui est affichée sur la porte de la salle et le point de départ du jeu. Le maître du jeu présentera la situation de départ aux élèves (il faut aider un petit garçon perdu, en état de choc et incapable de décliner son identité à obtenir un visa). En scannant le QR code au dos de la photo à l'aide d'une tablette équipée de l'application QR reader, les élèves pourront visionner la vidéo de présentation du jeu. Lien vers la photo

Escape the Island of Tears

L'énigme finale

Au dos de la fiche énigme se trouvent deux éléments essentiels à la résolution de l'énigme finale: un pictogramme Aurasma et un QR code les menant à un Padlet protégé par mot de passe.En scannant la fiche énigme dûment complétée, un mot de passe apparaît comme par magie à l'aide d'un cache (voir ci-contre)...Survolez les élements ci-contre pour comprendre comment venir à bout de l'énigme finale.*Réalité augmentée

Le dénouement en RA*

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Et après?

Voici ce qui apparaît lorsque l'on scanne la fiche énigme avec Aurasma.

Aurasma est une application permettant de créer des documents en réalité augmentée. Elle a été utilisée pour créer un cache qui se superpose à la fiche contenant les mots clés du jeu. Attention! Si vous souhaitez tester le jeu, n'oubliez pas de vous abonner à la chaîne calves sur Aurasma pour que le cache apparaisse.

Voici ce que l'on trouve derrière la fiche énigme: Le logo Aurasma indique aux joueurs qu'il va falloir utiliser l'application pour tirer pleinement partie de cette fiche... Le QR code mène à un Padlet (mur virtuel) protégé par mot de passe.

Une fois le quizz terminé, le code à 4 chiffres du cadenas qui scelle le coffre contenant le visa du petit garçon apparaît ! Mission accomplished:

Le cache révélé par Aurasma permet aux élèves de découvrir le mot de passe qui leur donnera accès à un Padlet protégé. Celui-ci contient un quizz leur permettant de faire le point sur l'ensemble des documents.

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"C'est un escape game !". Cliquez sur les photos pour découvrir le récit de ma mise en oeuvre.

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Et après?

Je décide de donner un coup de pouce pour l'enigme finale...cela les débloque tout de suite et quelques minutes plus tard, j'entends Habibah crier: "J'ai trouvé!". Elle se précipite vers le coffre mais le cadenas ne cède pas. Je vérifie qu'elle a le bon code... Le cadenas est capricieux, je suis obligée de l'aider pour ouvrir ! Les élèves découvrent enfin le visa et quelques chocolats pour les requinquer après presque 50 minutes de réflexion intense. Maëlys me demande avec un grand sourire "on recommence la semaine prochaine?" tandis que le groupe de Solane boude un peu de ne pas avoir gagné...Je crois bien que c'est un succès.

Vendredi 16h05, la sonnerie retentit. C'est le grand jour, celui du "crash test": je peux enfin faire jouer mes élèves. Le groupe arrive, je les fais patienter quelques secondes devant la porte de la grande salle, le temps de m'assurer que tout est en place. Je prends un air sérieux et les fais entrer en leur demandant de rester groupés devant moi. Je leur demande de fermer la porte derrière eux et là, j'entends Jonathan crier "c'est un escape game" ! Bingo ! Je confirme leur pronostic et ils éclatent de joie. Je les sens déjà très motivés. Je demande, toujours en anglais, à un élève de m'expliquer ce qu'est une "escape room", William s'exécute dans un anglais parfait (ils sont vraiment doués ceux-là !). J'entre dans la peau du maître du jeu et explique la situation de départ. Avant de me fondre dans le décor, je leur dis de commencer leur enquête par la photo du garçon, collée sur la porte. C'est parti...

Les groupes sont tous très investis mais ils ont, au départ, un peu de mal à exploiter différentes pistes en simultané. Peu importe, je suis là pour les conseiller, les guider si besoin, surtout s'ils butent sur une énigme: il faut les laisser chercher sans qu'ils ne se découragent trop. Ils prennent tous leur mission très au sérieux. Malgré toute l'attention portée à la confection des documents, je me rends compte que l'un d'entre eux comporte une erreur de chiffre (corrigée depuis!), je suis obligée de leur donner une réponse pour relancer la recherche. J'ai visé haut avec eux car je sais qu'ils sont doués mais au bout de 45 minutes, je commence à me demander si je n'y suis pas allée un peu fort !

Escape the Island of Tears

Comment mettre à profit ce qui a été appris grâce au jeu? Quelques idées de "follow up activities/ activités de prolongement". Clic ! Clic !

Voici quelques idées pour prolonger le travail entamé grâce au jeu. Les quizz mis à part, j'ai misé sur les activités de production (expression orale et expression écrite) étant donné que je me suis concentrée sur les activités de réception (compréhension écrite et orale) pendant le jeu. Enjoy !

Ecrit et réalisé par Carine Alves - Académie de CréteilINSPE de Paris

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Le jeu 1

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Et après?

Ecrire le journal de bord ou les mémoires du petit garçon (expression écrite).

Un jeu de rôle (expression orale en interaction): L'élève A est le petit garçon/ un immigrant L'élève B un inspecteur A doit se soumettre au 6-second exam mais aussi au questionnaire d'arrivée. En se mettant dans le rôle de l'un ou l'autre des personnages, les élèves seront également amenés à comprendre les différentes raisons pour lesquelles ces nouveaux américains ont décidé de quitter leur terre natale.

Pour prolonger le jeu et tester les connaissances des élèves juste après la résolution de l'énigme finale (ou au début de la séance suivante), on peut préparer un petit quizz papier ou numérique sur Ellis Island avec l'un des nombreux outils* qui sont à notre disposition sur le net ! *Kahoot et Quizizz entre autres.

Enregistrement d'un audioguide (expression orale en continu ou expression écrite puis lecture oralisée) Après avoir effectué une visite virtuelle d'Ellis Island, les élèves pourront soit enregistrer un audioguide du musée, soit jouer le rôle d'un guide expliquant l'histoire de l'île et le processus d'accueil des immigrés à des touristes en prenant appui sur des photos du lieu ou en réalisant la visite en réalité augmentée proposée par Google expeditions (merci à Laurence Haquet pour cette découverte!).