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Gamificando el aula erasmus +

Aránzazu García

mE PRESENTO

Mi nombre es Klío.

De ahora en adelante deberas...

Ser responsable de tus decisiones

Elegir correctamente

Jugar hasta el final

al final del curso Tienes que elegir

cARPETA azul CARPETA roja

Si coges la carpeta roja, te quedarás en el país de las maravillas, y yo te enseñaré hasta dónde llegan los límites del aula.

Si coges la carpeta azul, fin de la historia, despertarás en tu aula, y creerás lo que quieras.

El juego como cambio

Otros juegos sociales

Trabajo colaborativo

la gamificación no es un fin en sí mismo, sino una herramienta y, como cualquier herramienta, es el uso que se haga de ella lo que determina su valor.

Javier Cortés

¿es imprescindible el juego?

Inma Marín

desarrollo

Estimula el desarrollo de funciones físicas, psíquicas, afectivas y sociales: dependiendo del tipo de juego, ejercitaremos unas funciones corporales u otras. Especialmente interesantes serán los juegos grupales que facilitarán el aprendizaje cooperativo.

pautas sociales

Supone una oportunidad de expresar los sentimientos: al jugar se expresan de forma natural las emociones. El alumno asume su protagonismo y en la vorágine del juego se manifiesta tal como es. Favorece la interiorización de pautas y normas de comportamiento social: cualquier juego tiene sus propias reglas que se deben conocer y respetar. Muchos alumnos que son incapaces de mantener unas normas elementales, durante el juego se muestran totalmente respetuosos con las mismas.

autoconfianza

Estimula el afán de superación, de reto y la autoconfianza: el feedback generado a través del juego hace que el alumno persevere y siga afrontando los nuevos retos. Y esto mejora la autoestima, el reconocimiento social del resto de compañeros y constituye una estupenda forma de fomentar la resiliencia.

curiosidad

Estimula la curiosidad: el juego permite al alumno descubrir nuevas oportunidades y le hace ser más creativo. Ir avanzando requiere que se vaya preguntando continuamente sobre qué decisiones tomar.

satisfacción

Placer y satisfacción: a través de la necesidad natural que constituye el juego, el alumno prueba, explora y asume con normalidad el error porque le permite mejorar y eso constituye una gran satisfacción. Disfruta el proceso.

Factores

Gamificación

Jesús C. Guillén

4 ejes de SCHELL

ARTE

TECNOLOGÍA EMPLEADA

Una buena narrativa

unas reglas de juego

Elementos

Marco MDA: dinámicas, mecánicas y estéticas.

Diseñador

Jugador

Estéticas ¿Qué hace que el coche resulte atractivo a los compradores? Asientos, color, etc. ¿Qué diferencia hay entre un Mercedes o un Ford Fiesta?

Mecánicas ¿Qué partes del coche hacen que funcione? Motor, gasolina, cambio de marchas, etc. Funcionan siguiendo unas reglas

Dinámicas ¿Qué necesito hacer para conducir un coche? Introducir la llave, pisar el embrague, meter primera... etc.

ANALIZAMOS

Elige a dos compañeros de grupo.

Elegid un juego para analizar.

SIGUE LAS INSTRUCCIONES DE JUEGO...

Busca las mecánicas.

Busca las dinámicas.

Busca la estética.

Trailer los guerrer@s de klío

más gamificación

Historia

Piratas para aprender geografía

Hace 250 años, el pirata Geopata llegó a la Península Ibérica con uno de los tesoros más grandes de la historia. Ante la posibilidad de una muerte inminente decidió esconder el tesoro en diversos puntos de la geografía española. Para ello los alumnos tendrán que buscar por todo el espacio geográfico dónde está el tesoro repartido. Los estudiantes recibirá una serie de instrucciones y mensajes encriptados que les darán pistas sobre la ubicación de cada parte del tesoro. En las instrucciones se les da información muy básica sobre el territorio a investigar, y en el mensaje encriptado, el punto concreto donde se encuentra el tesoro. Trabajarán en grupos y cuando encuentren el tesoro, recibirán una insignia en función de la consecución del logro. Serán 5 lugares en los que tendrán que buscar una parte del tesoro, una por cada región climática. Trabajaremos con la app Google Earth, para situar puntos gegoráficos. Y con Genially deberán crear mapas de cada una de las zonas estudiadas, indicando la ruta seguida y los pasos para encontrar los tesoros. Al final de cada reto deberán responder un cuestionario con Kahoot sobre la geografía de España, en función de los puntos obtenidos recibirán una insignia.

Nuestro proyecto gamificado

Qué queremos enseñar

dinámicas

estéticas

mecánicas

a

b

d

c

Ejemplos

tAXONOMÍA DE bLOOM

Recordar

comprender

aplicar

analizar

Evaluar

crear

Utilizamos al taxonomía de Bloom para realizar la evaluación por competencias:1. Seleccionamos lso criterios de evaluación. 2. Seleccionamos los estándares de aprendizaje. 3. Revisamos los componentes de los dos elementos de la evaluación. 4. Analizamos si los instrumentos de evaluación y las herramientas nos sirven realizar la evaluación.

to be continued...

GRACIAS