FICHA DE PROGRAMACIÓN
cicoberta
Created on May 21, 2017
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Transcript
COMPETENCIAS CLAVE
MATERIAS IMPLICADAS
OBJETIVOS: PRODUCTO FINAL
CONTEXTO Y ALUMNADO
TÍTULO DE LA TAREA: FICHA DE PROGRAMACIÓN
- CENTRO EN EL QUE NUNCA SE HA TRABAJADO CON LA METODOLOGÍA GAMIFICACIÓN
- PATRIMONIO DESCUIDADO QUE HAY QUE PONER EN VALOR Y PROTEGER
- ALUMNADO DE EDUCACIÓN EN VALORES DE PRIMER CICLO DE LA ESO
- APRENDER A APRENDER
- COMPETENCIAS SOCIALES Y CÍVICAS
- CONCIENCIA Y EXPRESIONES CULTURALES
- COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA
- COMPETENCIA DIGITAL
- SENTIDO DE LA INICIATIVA Y ESPÍRITU EMPRENDEDOR
- COMPETENCIA MATEMÁTIC
- APROXIMACIÓN AL APRENDIZAJE GAMIFICADO comprensión de sus objetivos y prodecimientos a través del diseño, la creación e implementación de una píldora de aprendizaje destinada a alumnado de etapa, ciclo y nivel inferior
- IDENTIFICACIÓN Y ELECCIÓN DEL PATRIMONIO A CUIDAR
- CREACIÓN COOPERATIVA DE UN JUEGO DESTINADO AL ABJ DE ALUMNADO DE UN CENTRO VINCULADO alumnado de infantil y/o primaria
- DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN EN EQUIPO DE UNA PÍLDORA ABJ que constituirá una misión o reto en el juego que se crea de manera conjunta.
- PRÁCTICA DE VALORES ÉTICOS Y CIUDADANOS compromiso, cuidado, respeto, responsabilidad de las consecuencias... mediante las acciones de aprendizaje servicio involucradas en el proceso de diseño, prototipado, creación, implementación, evaluación y aplicaciones de mejoras identificadas
- VALORES ÉTICOS los valores se aprender con la práctica, no memorizando
- PLÁSTICA diseño y realización de tablero y elementos de juego
- INFORMÁTICA diseño digital
- LENGUA Y LITERATURA expresión de retos, misiones, comunicación oral
- GEOGRAFÍA E HISTORIA conocimiento del patrimonio a proteger
- CIENCIAS DE LA NATURALEZA conocimiento del entorno donde se ubica el P
- MATEMÁTICAS/ ECONOMÍA/FOL calculo de presupuesto y concepción de estrategias de financiación del juego
ADAPTACION DE