Want to make creations as awesome as this one?

Transcript

Sorpresa al azar

Sorpresa repentina

Sorpresa sorteo

Sorpresa secreta

Tesoro social

Recolección sorpresa

Sorpresa al azarCuando se consigue algo y el jugador recibe un premio inesperado. Generan curiosidad, incertidumbre y expectación.

  • Ejemplo: En vez de entregar un premio directo, utilizar algún tipo de sorteo para seleccionar la recompensa que se va a recibir, como puede ser una ruleta con posibles elementos a recibir, un baúl que contenga diferentes elementos sorpresa o un rasca y gana con diferentes posibilidades.

Sorpresa secretaLos jugadores, al descubrir “un secreto” en tu proyecto, querrán seguir descubriendo más; pasará más tiempo en él y estrechará más su vínculo con el mismo, ya sea aumentando su participación o simplemente hablando de ello. En el caso de juegos con fama reconocida, el secreto puede llegar a ser compartido por vídeo y viralizarse, ya que a todos nos encanta descubrir secretos y hablar de ello.

  • Ejemplo: Podemos esconder sorpresas entre los contenidos de la asignatura, como puede ser una página web del proyecto oculta o una contraseña para desbloquearla. En ella, mostraremos la recompensa recibida, una misión extra con la que aumentar su poder o recursos, puntos directos, un juego... Algo que consideremos motivador para el alumnado.
  • Ejemplo: Se pueden esconder de vez en cuando diferentes códigos QR por el aula o el colegio e incluir recompensas en ellos. La información para encontrarlos, se puede presentar de forma oculta en los contenidos o actividades. Lo ideal es facilitarles un tiempo para buscarlos, ya sea al finalizar cierta/s actividad/es antes de tiempo y correctamente, o en cualquier otro momento en que no estén en la materia.
  • Ejemplo: Poner en el aula una serie de cofres totalmente a la vista del alumnado, pero que no se puedan abrir hasta disponer del código de un candado. En cuanto se les presentan, se les comenta que a lo largo de la experiencia, se irán encontrando con pistas que les llevarán a poder abrirlo. Se pueden utilizar unos mismos cofres para toda la unidad didáctica, para cada objetivo del proceso... Dependiendo del proyecto en marcha.

Sorpresa repentinaCuando no se lleva a cabo ninguna acción por la que se suponga que se va a recibir un premio. Estas son las verdaderas sorpresas del juego y al cerebro le encantan.

  • Ejemplo: Llegar disfrazado al aula y presentar una misión especial.
  • Ejemplo: Salir al patio, a un parque, a una plaza... A impartir la clase de forma inesperada
  • Ejemplo: Reconocer el duro trabajo que están llevando a cabo y, de forma repentina, hacer un breve descanso sorpresa para participar en un juego...

Sorpresa SorteoEs una recompensa que sólo unos cuantos son capaces de conseguir y en ellas, sabes que cuantas más veces lo intentes más posibilidades tendrás de conseguirlo. Es como una ruleta, puede que nunca te toque el premio que quieras, pero lo sigues intentando.

  • Ejemplo: Las dinámicas de compromiso diario, es decir, cada vez que un usuario entra a un juego, o lleva a cabo la primera actividad del día, puede tener la posibilidad de participar en un sorteo de puntos, recursos, boosters (pistas, ventajas)...
  • Ejemplo:Canjear puntos o recursos por tiradas a una ruleta, a una tragaperras...
  • Ejemplo: Invertir puntos/monedas en comprar cofres sorpresa, huevos sorpresa...

Recolección sorpresaNo es una sorpresa propiamente dicha, puesto que llega después de haber recolectado diversos elementos a través de la superación de hitos del proyecto. En realidad, consiste en ir coleccionando elementos. Al conseguirlos todos, puedes desbloquear o intercambiarlos por un premio mayor y de utilidad en el juego.

  • Ejemplo: En el juego de FarmVille, a medida que vas avanzando niveles de experiencia, vas desbloqueando nuevos elementos sorpresa, normalmente más difíciles de producir (Tarta de zanahoria). Es considerado una sorpresa de este tipo, porque el objetivo es ir acumulando materias primas (Zanahoria, azucar, leche...) que te permitan crear esos nuevos elementos.
  • Ejemplo: En SimCity ocurre algo muy similar. Desde el comienzo, has de conseguir materias primas que te permitan desbloquear nuevas funcionalidades, escenarios, elementos... Por ejemplo, al comenzar, dispones de troncos de madera y bloques de hierro, una vez vas mejorando tu nivel de experiencia, desbloqueas otro tipo de elementos, como pueden ser los tablones de madera y los tornillos, que en un futuro te servirán para crear elementos todavía no disponibles como una silla o una mesa.

Tesoro socialEs una recompensa que ganas gracias a que alguien te la ha dado. Potencia las habilidades colaborativas y participativas.

  • Ejemplo: Uno de los más comunes es el propio altruismo. Imáginémonos que estamos en un proyecto donde el alimento es un recurso esencial y que se va consumiendo con el tiempo o a cambio de participar en actividades. Podríamos permitir la entrega de alimento entre usuarios con el fin de salvarlos o permitirles participar en alguna actividad en concreto.
  • Ejemplo: En el trabajo cooperativo, también es común que cada jugador asuma un rol diferente, pudiendo conseguir cada uno de ellos diferentes recursos a compartir posteriormente con sus compañeros para superar la misión.