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LA REALIDAD

VIRTUAL

DEFINICIÓN

La Realidad Virtual (o VR de sus siglas en inglés Virtual Reality) es una tecnología que permite al usuario, sumergirse en primera persona en escenarios tridimensionales , recorrerlos virtualmente en 360º, sintiéndose inmerso dentro de ellos, e incluso en algunos de ellos, pudiendo interactuar con los elementos de dichos escenarios.Los escenarios de realidad virtual nos muestran algo que tiene una apariencia real y en los que el usuario tienen la sensación de estar dentro.Esta inmersión permite abordar múltiples objetivos educativos basados en el aprendizaje por simulación.

¿Cómo funciona la VR?

Para disfrutar de la realidad virtual se necesitan dos dispositivos esenciales: las gafas que contienen la pantalla que envolverá los ojos, y el dispositivo informático que generará el entorno virtual (un ordenador, una consola o un smartphone). En el colegio seguramente usaremos un smartphone, aunque éste debe reunir unos requisitos mínimos para que podamos usarlo con esta tecnología.

LAS GAFAS

Las gafas constan de una pantalla y unas lentes. La pantalla puede estar incluida en las propias gafas, o utilizar la del smartphone. Con este sistema simplemente vemos una pantalla pequeña, con sus bordes cuadrados. Aquí es donde entran en juego las lentes, que amplian el ángulo de visión, generando la sensación de que la pantalla abarca todo el espectro visual.

EL SMARTPHONE

El dispositivo informático o smartphone genera dos imágenes diferentes, una para cada ojo, produciendo un efecto 3D similar al de las películas 3D. Las gafas disponen de sensores de movimiento que permiten al entorno virtual reaccionar en función del movimiento de la cabeza: si la giras a la izquierda, la vista se moverá en esa dirección, generando la sensación de que puedes observar libremente el entorno 3D.

TIPOS DE GAFA

Gafas DIY: Las típicas gafas de cartón que montas tu mismo. Utilizan unas sencillas lentes. El ejemplo más significativo es Google Cardboard, pero hay otras muchas. Gafas RV móvil: Una carcasa de plástico o metal con espacio para insertar el smartphone, que actúa como pantalla y dispositivo generador del entorno virtual. Por ejemplo, Samsung Gear VR o Lakento MVR. Gafas RV estándar: Incorporan sus propias pantallas y sistema de sonido. Deben conectarse a un dispositivo que cree el entorno virtual, como un ordenador o una consola. En este grupo entran Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR, etc.

Posibilidades que ofrece la VR en el ámbito educativo

Experimentar

Experimentar en primera persona la representación de un acontecimiento, como por ejemplo un hecho histórico.

Vivenciar

Vivenciar, mediante el storytelling, experiencias inmersivas capaces de emocionar, con la finalidad de implicar y motivar aún más al alumnado.

Crear

Incluso crear, por parte del alumno, este tipo de contenidos para poner en práctica diferentes contenidos transversales subyacentes que su puesta en práctica implica.

Potencialidades educativas de la Realidad Virtual inmersiva (VR)

FUENTES Y LICENCIAS

1. Las imagenes que figuran como fondos en todas las diapositivas forma parte de la plantilla que facilita Genially (https://www.genial.ly) para realizar sus presentaciones. 2. Las imágenes que ilustran las diapositivas 2, 3, 4, 5 y 6 han sido descargadas en la web Pixabay (https://pixabay.com). Licencia CC0 Public Domain. 3. El vídeo "Potencialidades educativas de la Realidad Virtual (VR) inmersiva" (https://youtu.be/fvy58ljHOug) pertenece a Alicia Canellas Mayor. Licencia Youtube Creative Commons. 4. En las diapositivas 3, 4, 5 y 6 se han recogido fragmentos del artículo escrito por Antonio Pascual para la revista digital "Computer Hoy" en el siguiente enlace http://computerhoy.com/noticias/zona-gaming/realidad-virtual-25-preguntas-respuestas-que-debes-conocer-42543