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ROBOT-IZA

OBJETIVOS

COMPETENCIAS

CONTENIDOS

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

RESULTADOS DE APRENDIZAJE EVALUABLES

TRANSPOSICIÓN DIDÁCTICA

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

Debido a las características del programa Andalucía Profundiza, se han seleccionado criterios de evaluación como referencia y que corresponden a las enseñanzas de carácter tecnológico reflejadas en el Decreto en vigor publicado por la Junta de Andalucía y en la Orden que lo desarrolla y que no son otros que los reflejados en el bloque de Iniciación a la Programación y Sistemas de Control de Tecnología del primer ciclo de ESO..

"Andalucía Profundiza"

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Tarea 1

Tarea 2

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CRITERIO DE EVALUACIÓN 1: Conocer y manejar un entorno de programación distinguiendo sus partes más importantes y adquirir las habilidades y los conocimientos necesarios para elaborar programas informáticos sencillos utilizando programación gráfica por bloques de instrucciones.

CRITERIO DE EVALUACIÓN 4: Elaborar un programa estructurado para el control de un prototipo.

CRITERIO DE EVALUACIÓN 3: Identificar sistemas automáticos de uso cotidiano. Comprender y describir su funcionamiento.

CRITERIO DE EVALUACIÓN 2: Analizar un problema y elaborar un diagrama de flujo y programa que lo solucione.

Para el criterio de evaluación 1, el nivel competencial alcanzado en cada uno de los estándares de aprendizaje han sido los siguientes: 1.1.- Avanzado. 1.2.- Medio

Para el criterio de evaluación 2, el nivel competencial alcanzado con cada uno de los estándares de aprendizaje han sido los siguientes: 2.1.- Avanzado. 2.2.- Medio.

Para el criterio de evaluación 3, el nivel competencial alcanzado para cada uno de los estándares de aprendizaje han sido los siguientes: 3.1.- Medio.

Para el criterio de evaluación 4, el nivel competencial alcanzado en cada uno de los estándares de aprendizaje han sido los siguientes: 4.1.- Medio.

Competencias trabajadas en el criterio de evaluación 3: CMCT - Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. CD - Competencia digital. SIEP - Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. CAA - Aprender a aprender. CCL - Competencia lingüística.

Competencias trabajadas en el criterio de evaluación 1: CD - Competencia Digital. CMCT - Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. CAA - Aprender a aprender. CCL - Competencia lingüística. SIEP - Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

Los contenidos a trabajar con el criterio de evaluación 1 son:

  • Programas.
  • Programación gráfica por bloques de instrucciones.
  • Entorno de programación.
  • Bloques de programación.

Los contenidos a trabajar con el criterio de evaluación 3 son:

  • Introducción a los sistemas automáticos cotidianos: sensores, elementos de control y actuadores.

TAREA 1: ¡NOS MOVEMOS Y REACCIONAMOS COMO ROBOTS! Descripción: Para conocer el funcionamiento de los robots, utilizaremos algún dispositivo de robótica educativa que nos permita modificarlo para adaptarlo a nuestro entorno, para ello usaremos los modelos EV3 y/o NXT de Lego Education. Trabajando siempre en grupos compuestos preferentemente por alumnos/as de distintos centros educativos y partiendo de cero, tendremos que diseñar y montar un robot que sea capaz de desplazarse y reaccionar ante los cambio en el entorno más cercano.

TAREA 2: PREPARACIÓN PARA LA PARTICIPACIÓN EN LA WRO JAÉN 2019. Descripción: La World Robot Olympiad (WRO) es un evento internacional que cada año marca una serie de retos a superar, en 2019 los retos son; “Alumbrado inteligente” en categoría Regular Rookie y Regular Junior y “Football” en categoría única. Los grupos de alumnado debe ser capaz de resolver uno de los retos, partiendo del análisis de los mismos y adaptando el robot creado en la tarea 1. El robot debe de cumplir una serie de condiciones técnicas y de relación con el entorno marcadas en el reto seleccionado a nivel internacional.

WRO Spain - WRO SpainWorld Robot Olympiad es una competición de robótica educativa de ámbito internacional que cada año propone diversos retos. Cada equipo debe elegir aquel que más le apasiona y construir un robot innovador.Pincha para acceder a la página Oficial wroboto.es

Para el criterio de evaluación 1, los estándares de aprendizaje serán los siguientes: 1.1.Conocer y manejar un entorno de programación gráfico visualmente atractivo. 1.2. Distinguir y conocer la aplicación de bloques gráficos de programación.

Para el criterio de evaluación 2, los estándares de aprendizaje serán los siguientes: 2.1. Analizar problemas susceptibles de solucionar con programación gráfica. 2.2. Elaborar programas gráficos que solucionen un problema por ensayo-error.

Para el criterio de evaluación 3, los estándares de aprendizaje serán los siguientes: 3.1. Identificar los elementos de un sistema automático sencillo de uso en el entorno cercano.

Para el criterio de evaluación 1, los objetivos del área de tecnología (primer ciclo) a alcanzar son los siguientes: 2 - Disponer de destrezas técnicas y conocimientos suficientes para el análisis, intervención, diseño, elaboración y manipulación de forma segura y precisa de materiales, objetos y sistemas tecnológicos. 6 - Comprender las funciones de los componentes físicos de un ordenador y dispositivos de proceso de información digitales, así como su funcionamiento y formas de conectarlos. Manejar con soltura aplicaciones y recursos TIC que permitan buscar, almacenar, organizar, manipular, recuperar, presentar y publicar información, empleando de forma habitual las redes de comunicación. 7 - Resolver problemas a través de la programación y del diseño de sistemas de control.

Para el criterio de evaluación 2, los objetivos del área de tecnología (primer ciclo) a alcanzar son los siguientes: 1 - Abordar con autonomía y creatividad, individualmente y en grupo, problemas tecnológicos trabajando de forma ordenada y metódica para estudiar el problema, recopilar y seleccionar información procedente de distintas fuentes, elaborar la documentación pertinente, concebir, diseñar, planificar y construir objetos o sistemas que lo resuelvan y evaluar su idoneidad desde distintos puntos de vista. 5 - Adoptar actitudes favorables a la resolución de problemas técnicos, desarrollando interés y curiosidad hacia la actividad tecnológica, analizando y valorando críticamente la investigación y el desarrollo tecnológico y su influencia en la sociedad, en el medio ambiente, en la salud y en el bienestar personal y colectivo. 7 - Resolver problemas a través de la programación y del diseño de sistemas de control. 9 - Actuar de forma dialogante, flexible y responsable en el trabajo en equipo para la búsqueda de soluciones, la toma de decisiones y la ejecución de las tareas encomendadas con actitud de respeto, cooperación, tolerancia y solidaridad.

Para el criterio de evaluación 3, los objetivos del área de tecnología (primer ciclo) a alcanzar son los siguientes: 3 - Analizar los objetos y sistemas técnicos para comprender su funcionamiento, conocer sus elementos y las funciones que realizan, aprender la mejor forma de usarlos y controlarlos y entender las condiciones fundamentales que han intervenido en su diseño y construcción. 8 - Asumir de forma crítica y activa el avance y la aparición de nuevas tecnologías, incorporándolas al quehacer cotidiano.

Para el criterio de evaluación 4, los objetivos del área de tecnología (primer ciclo) a alcanzar son los siguientes: 5 - Adoptar actitudes favorables a la resolución de problemas técnicos, desarrollando interés y curiosidad hacia la actividad tecnológica, analizando y valorando críticamente la investigación y el desarrollo tecnológico y su influencia en la sociedad, en el medio ambiente, en la salud y en el bienestar personal y colectivo. 6 - Comprender las funciones de los componentes físicos de un ordenador y dispositivos de proceso de información digitales, así como su funcionamiento y formas de conectarlos. Manejar con soltura aplicaciones y recursos TIC que permitan buscar, almacenar, organizar, manipular, recuperar, presentar y publicar información, empleando de forma habitual las redes de comunicación.

Competencias trabajadas en el criterio de evaluación 4: CMCT - Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. CD - Competencia Digital. SIEP - Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. CAA - Aprender a prender.

Los contenidos a trabajar con el criterio de evaluación 4 son:

  • Control programado de automatismos sencillos.

Competencias trabajadas en el criterio de evaluación 2: CMCT - Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. CD - Competencia digital. SIEP - Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. CAA - Aprender a aprender.

Los contenidos a trabajar con el criterio de evaluación 2 son:

  • Control de flujo de programa.
  • Interacción con el usuario y entre objetos.

Para el criterio de evaluación 4, los estándares de aprendizaje serán los siguientes: 4.1.Elaborar y comprobar un programa estructurado para el control de un prototipo.

Tarea 1: ¡NOS MOVEMOS Y REACCIONAMOS COMO ROBOTS!

ACTIVIDADES

EJERCICIOS

PRODUCTO FINAL

DESCRIPCIÓN:

CONTEXTOS O ESCENARIOS

MODELOS DE ENSEÑANZA

PROCESOS COGNITIVOS

Para conocer el funcionamiento de los robots, utilizaremos algún dispositivo de robótica educativa que nos permita modificarlo para adaptarlo a nuestro entorno, para ello usaremos los modelos EV3 y/o NXT de Lego Education. Trabajando siempre en grupos compuestos preferentemente por alumnos/as de distintos centros educativos y partiendo de cero, tendremos que diseñar y montar un robot que sea capaz de desplazarse y reaccionar ante los cambio en el entorno más cercano.

ARQUITECTURA DE ROBOTS.

A1. ARQUITECTURA DE ROBOTS: Temporalización: Sesiones 1 y 2 - 4 h. Descripción: Mediante los ejercicios asociados a esta actividad, se analizará la evolución de los robots educativos así como las condiciones de estabilidad, simetría y rigidez que deben cumplir para un mejor control de los mismos. Se construirá un robot por cada grupo que debe cumplir las condiciones dadas. El diseño del robot será libre y consensuado por todo el grupo.

PROGRAMANDO Y CONTROLANDO

A2. PROGRAMANDO Y CONTROLANDO ROBOTS: Temporalización: Sesiones 2 y 3 - 4 h. Descripción: El robot montado en la actividad A1 debe ser controlado y modificado para adaptarlo a las condiciones que vaya encontrando. Mediante los ejercicios asociados a esta actividad, se aprenderá a programar movimientos lineales sencillos, a realizar giros con un robot móvil, a realizar acciones repetitivas y a realizar un control efectivo de tiempos.

    INTERACCIÓN CON EL ENTORNO

    A3. INTERACCIÓN CON EL ENTORNO: Temporalización: Sesiones 3 y 4 - 4 h. Descripción: Vamos a relacionar el robot con su cambiante entorno cercano, poco a poco tendrás que ir modificando la estructura del robot montado en la A1 y ampliarás lo aprendido en la A2 en cuanto a movilidad de robots. No puedes olvidar que aunque estamos trabajando con robots móviles, de la misma forma puedes controlar cualquier otro tipo de robot (brazos robots, homomórficos....). Mediante los ejercicios asociados a esta actividad, se distinguirá la tipología de sensores básicos existentes y cómo vamos a aprovecharlos para trabajar con las señales analógicas que nos rodean.

      RESOLUCIÓN DEPROBLEMAS

      A4. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS: Temporalización: Sesión 5 - 3 h. Descripción: Esta actividad se basa en lo trabajado en las anteriores. Se van a proponer 5 desafíos/retos y los distintos grupos tendrán que resolverlos y defender la forma de hacerlo al resto del grupo. El método de exposición deberá usar realidad aumentada como herramienta.

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      A1. ARQUITECTURA DE ROBOTS: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:

      • Individual y/o familiar.

      A2. PROGRAMANDO Y CONTROLANDO: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:

      • Individual y/o familiar.
      • Comunitario y/o escolar.

      A3. INTERACCIÓN CON EL ENTORNO: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:

      • Individual y/o familiar.
      • Comunitario y/o escolar.

      A4. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:

      • Comunitario y/o escolar.
      • Social.

      A2. PROGRAMANDO Y CONTROLANDO: Ejercicios asociados: E.2.1 - Manejo de la controladora EV3 según las indicaciones de una web.. E.2.2 - Conexionado de la controladora a motores. E.2.3 - Acceso a la IDE de programación gráfica EV3. E.2.4 - Elaboración de un programa sencillo de control de motores. E.2.5 - Descarga de programas. E.2.6 - Creación de un programa guiado según el siguiente enlace. E.2.7 - Elaboración del proyecto guiado "Arrastre de cubos".

      A1. ARQUITECTURA DE ROBOTS: Ejercicios asociados: E.1.1 - Acceso a Internet, a través de un plataforma educativa (Classroom o Schoology), que dirige el acceso a los contenidos básicos a tener en cuenta en esta actividad. E.1.2 - Creación de grupos base. E.1.3 - Muestra de modelos de robots que cumplen las condiciones técnicas solicitadas. E.1.4 - Montaje constructivo de un robot móvil usando material Lego.

      PRODUCTO FINAL DE TAREA DEL GRUPO 3: Muestra del robot acabado después de la tarea 1: Puesta en común de la estrategia a seguir para la realización de una de las actividades:

      PRODUCTO FINAL DE TAREA DEL GRUPO 2: Muestra del robot acabado después de la tarea 1: Programación de uno de los robots utilizados durante esta tarea:

      A1. ARQUITECTURA DE ROBOTS: Los modelos de enseñanza utilizados en esta actividad son los siguientes:

      • Conductual (enseñanza directa / simulación).
      • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
      • Social (Investigación grupal / juego de roles / jurisprudencial).
      • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

      A2. PROGRAMANDO Y CONTROLANDO: Los modelos de enseñanza utilizados en esta actividad son los siguientes:

      • Conductual (enseñana directa / simulación).
      • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica / Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
      • Social (Investigación grupal / juego de roles / jurisprudencial).
      • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

        A3. INTERACCIÓN CON EL ENTORNO: Los modelos de enseñanza utilizados en esta actividad son los siguientes:

        • Conductual (enseñana directa / simulación).
        • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica / Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
        • Social (Investigación grupal / juego de roles / jurisprudencial).
        • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

          A1. ARQUITECTURA DE ROBOTS: Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:

          • Reflexivo.
          • Analítico.
          • Crítico.
          • Deliberativo.
          • Práctico.
          • Creativo.

          A2. PROGRAMANDO Y CONTROLANDO: Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:

          • Analítico.
          • Lógico.
          • Sistémico.
          • Deliberativo.
          • Práctico.
          • Creativo.

          A3. INTERACCIÓN CON EL ENTORNO: Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:

          • Analítico.
          • Lógico.
          • Analógico.
          • Deliberativo.
          • Práctico.
          • Creativo.

          A1. ARQUITECTURA DE ROBOTS: Temporalización: Sesiones 1 y 2 - 4 h. Descripción: Mediante los ejercicios asociados a esta actividad, se analizará la evolución de los robots educativos así como las condiciones de estabilidad, simetría y rigidez que deben cumplir para un mejor control de los mismos. Se construirá un robot por cada grupo que debe cumplir las condiciones dadas. El diseño del robot será libre y consensuado por todo el grupo.

          A2. PROGRAMANDO Y CONTROLANDO ROBOTS: Temporalización: Sesiones 2 y 3 - 4 h. Descripción: El robot montado en la actividad A1 debe ser controlado y modificado para adaptarlo a las condiciones que vaya encontrando. Mediante los ejercicios asociados a esta actividad, se aprenderá a programar movimientos lineales sencillos, a realizar giros con un robot móvil, a realizar acciones repetitivas y a realizar un control efectivo de tiempos.

          A3. INTERACCIÓN CON EL ENTORNO: Temporalización: Sesiones 3 y 4 - 4 h. Descripción: Vamos a relacionar el robot con su cambiante entorno cercano, poco a poco tendrás que ir modificando la estructura del robot montado en la A1 y ampliarás lo aprendido en la A2 en cuanto a movilidad de robots. No puedes olvidar que aunque estamos trabajando con robots móviles, de la misma forma puedes controlar cualquier otro tipo de robot (brazos robots, homomórficos....). Mediante los ejercicios asociados a esta actividad, se distinguirá la tipología de sensores básicos existentes y cómo vamos a aprovecharlos para trabajar con las señales analógicas que nos rodean.

          A4. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS: Temporalización: Sesión 5 - 3 h. Descripción: Esta actividad se basa en lo trabajado en las anteriores. Se van a proponer 5 desafíos/retos y los distintos grupos tendrán que resolverlos y defender la forma de hacerlo al resto del grupo. El método de exposición deberá usar realidad aumentada como herramienta.

          A4. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS: Ejercicios asociados: En este caso, los ejercicios correspondientes a los retos E.4.3., se repartirán por grupos, cada uno debe elegir libremente el desafío a realizar pero no podrá repetir el seleccionado por otro grupo. E.4.1 - Dar solución al reto "La excavadora". E.4.2. - Análisis de retos E.4.3.A - Dar solución al reto "El coche táctil". E.4.3.B - Dar solución al reto "El coche del fugitivo". E.4.3.C - Dar solución al reto "El circuito cuadrado". E.4.3.D - Dar solución al reto "El rastreador de líneas". E.4.4. - Análisis de la plataforma Aurasma. E.4.5. - Creación de un Aura que permita ver el resultado.

          PRODUCTO FINAL DE TAREA DEL GRUPO 4: Muestra del robot acabado después de la tarea 1: Reprogramación tras la adaptación estructural a un nuevo reto:

          A3. INTERACCIÓN CON EL ENTORNO: Ejercicios asociados: E.3.1 - Análisis de la utilidad de sensores básicos con el apoyo de recursos web. E.3.2 - Manipulación de sensores y lectura en pantalla del EV3 de los valores analógicos recogidos. E.3.3 - Programación de sensores:

          • Hacer que el robot se mueva hasta detectar una situación cambiante.
          • Toma de decisión según lectura de un valor.
          • Análisis del uso de la PID en Lego EV3.
          E.3.4 - Elaboración del proyecto guiado "El coche de choque". E.3.5 - Elaboración del proyecto guiado "El detector de obstáculos". E.3.6 - Elaboración del proyecto guiado "La cortadora de cesped". E.3.7 - Elaboración del proyecto guiado "El semáforo".

          PRODUCTO FINAL DE TAREA DEL GRUPO 1: Muestra del robot acabado después de la tarea 1: Ejemplo de parte de las pruebas que se estaban realizando durante las diferentes actividades:

          A4. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS: Los modelos de enseñanza utilizados en esta actividad son los siguientes

          • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica / Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
          • Social (Investigación grupal / juego de roles / jurisprudencial).
          • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

            A4. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS: Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:

            • Reflexivo.
            • Analítico.
            • Lógico.
            • Crítico.
            • Analógico.
            • Sistémico.
            • Deliberativo.
            • Práctico.
            • Creativo.

            Tarea 2: PREPARACIÓN PARA LA WRO JAEN 2019

            ACTIVIDADES

            EJERCICIOS

            PRODUCTO FINAL

            DESCRIPCIÓN:

            CONTEXTOS O ESCENARIOS

            MODELOS DE ENSEÑANZA

            PROCESOS COGNITIVOS

            La World Robot Olympiad (WRO) es un evento internacional que cada año marca una serie de retos a superar, en 2019 los retos son; “Alumbrado inteligente” en categoría Regular Rookie y Reular Junior y “Football” en categoría única. Los grupos de alumnado debe ser capaz de resolver uno de los retos, partiendo del análisis de los mismos y adaptando el robot creado en la tarea 1. El robot debe de cumplir una serie de condiciones técnicas y de relación con el entorno marcadas en el reto seleccionado a nivel internacional.

            ANÁLISIS DE RETOS:REGULAR Y FOOTBALL

            A1. ANÁLISIS DE RETOS: REGULAR Y FOOTBALL: Temporalización: Sesión 6 - 1,5 h. Descripción: Mediante los ejercicios asociados a esta actividad, se analizarán los retos oficiales Regular Junior y Football de esta edición de la World Robot Olympiad. Al tratarse de un evento internacional, se rige por unas reglas y normas comunes para todos los países que en él participan, ya que el superar una fase del torneo da paso a la siguiente. El robot debe ser capaz de responder lo mejor posible en 2:30 minutos en el desafío Regular Junior o de ayudar a su compañero de equipo (portero o jugador) en el caso de Football. El alumnado debe ser capaz de empaparse correctamente de las reglas correspondientes a su reto que será distinto según intereses y capacidades.

            DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE SISTEMAS TÉCNICOS

            A2. DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE SISTEMAS TÉCNICOS: Temporalización: Sesiones 6 y 7 - 2 h. Descripción: Una vez analizados los requisitos del reto que se nos plantea, y teniendo en cuenta lo trabajado en la tarea 1 de esta UDI, se debe diseñar y construir un robot que de respuesta a estas necesidades. Será pues, el momento de poner en práctica todo lo trabajado hasta el momento en esta UDI. No se obtendrá el producto definitivo ya que será cambiante y adaptable en la próxima actividad.

              RETROALIMENTA-CIÓN EN LA PROGRAMACIÓN

              A3. RETROALIMENTACIÓN EN LA PROGRAMACIÓN: Temporalización: Sesiones 7 y 8 - 5,5 h. Descripción: Vamos a relacionar todo lo trabajado en esta UDI con el entorno cambiante del reto que se nos plantea, será el momento más importante dentro del ensayo prueba-error necesario para resolver este tipo de problemas. Tendremos que adaptar el propio robot y su programación ante los resultados obtenidos por nuestro programa primitivo y ante los cambios del entorno. Volveremos una y otra vez al punto de partida con el fin de conseguir los mejores resultados.

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                A1. ANÁLISIS DE RETOS: REGULAR Y FOOTBALL: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:

                • Individual y/o familiar.
                • Comunitario y/o escolar.
                • Social.

                A2. DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE SISTEMAS TÉCNICOS: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:

                • Individual y/o familiar.
                • Comunitario y/o escolar.

                A3. RETROALIMENTACIÓN EN LA PROGRAMACIÓN: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:

                • Individual y/o familiar.
                • Comunitario y/o escolar.

                A2. DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE SISTEMAS TÉCNICOS: Ejercicios asociados: E.2.1 - Modelado con Lego Digital Designer de la solución estructural adoptada en la actividad A1. E.2.2 - Construcción del modelo por secciones (base estructural, partes móviles, estructuras de colocación de sensores). E.2.3 - Prueba manual de cada una de las partes montadas. E.2.4 - Remodelado de la solución original (solo si fuera necesario).

                A1. ANÁLISIS DE RETOS: REGULAR Y FOOTBALL: Ejercicios asociados: E.1.1 - Búsqueda de la normativa oficial del reto a resolver. E.1.2 - Estudio colaborativo de la normativa del reto. E.1.3 - Desglose de las condiciones a cumplir por el robot. E.1.4 - Puesta en común de la solución estructural adoptada.

                VÍDEO PRUEBA PROGRAMACIÓN PREVIA A LA WRO: Vídeo de la preparación del reto "Neutralidad del Carbono": PINCHA AQUÍ PARA VER EL VÍDEO Vídeo del primer partido de preparación de la categoría Football PINCHA AQUÍ PARA VER EL VÍDEO

                REPROGRAMACIÓN EN LA WRO JAÉN 2017. Reprogramación en las distintas categorías durante el evento: Robots elaborados para la WRO Jaén 2017:

                A1. ANÁLISIS DE RETOS: REGULAR Y FOOTBALL:

                • Los modelos de enseñanza utilizados en esta actividad son los siguientes:
                  • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
                  • Social (Investigación grupal / juego de roles / jurisprudencial).

                A2. DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE SISTEMAS TÉCNICOS:

                • Los modelos de enseñanza utilizados en esta actividad son los siguientes:
                  • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
                  • Social (Investigación grupal / juego de roles / jurisprudencial).
                  • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

                  A3. RETROALIMENTACIÓN EN LA PROGRAMACIÓN:

                  • Los modelos de enseñanza utilizados en esta actividad son los siguientes:
                    • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
                    • Social (Investigación grupal / juego de roles / jurisprudencial).
                    • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

                    A1. ANÁLISIS DE RETOS: REGULAR Y FOOTBALL: Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:

                    • Reflexivo.
                    • Analítico.
                    • Lógico.
                    • Crítico.
                    • Deliberativo.

                    A2. DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE SISTEMAS TÉCNICOS: Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:

                    • Reflexivo.
                    • Lógico.
                    • Crítico.
                    • Deliberativo.
                    • Práctico.
                    • Creativo.

                    A3. RETROALIMENTACIÓN EN LA PROGRAMACIÓN: Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:

                    • Reflexivo.
                    • Analítico.
                    • Lógico.
                    • Crítico.
                    • Analógico.
                    • Sistémico.
                    • Deliberativo.
                    • Práctico.
                    • Creativo.

                    A1. ANÁLISIS DE RETOS: REGULAR Y FOOTBALL: Temporalización: Sesión 6 - 1,5 h. Descripción: Mediante los ejercicios asociados a esta actividad, se analizarán los retos oficiales Regular Junior y Football de esta edición de la World Robot Olympiad. Al tratarse de un evento internacional, se rige por unas reglas y normas comunes para todos los países que en él participan, ya que el superar una fase del torneo da paso a la siguiente. El robot debe ser capaz de responder lo mejor posible en 2:30 minutos en el desafío Regular Junior o de ayudar a su compañero de equipo (portero o jugador) en el caso de Football. El alumnado debe ser capaz de empaparse correctamente de las reglas correspondientes a su reto que será distinto según intereses y capacidades.

                    A2. DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE SISTEMAS TÉCNICOS: Temporalización: Sesiones 6 y 7 - 2 h. Descripción: Una vez analizados los requisitos del reto que se nos plantea, y teniendo en cuenta lo trabajado en la tarea 1 de esta UDI, se debe diseñar y construir un robot que de respuesta a estas necesidades. Será pues, el momento de poner en práctica todo lo trabajado hasta el momento en esta UDI. No se obtendrá el producto definitivo ya que será cambiante y adaptable en la próxima actividad.

                    A3. RETROALIMENTACIÓN EN LA PROGRAMACIÓN: Temporalización: Sesiones 7 y 8 - 5,5 h. Descripción: Vamos a relacionar todo lo trabajado en esta UDI con el entorno cambiante del reto que se nos plantea, será el momento más importante dentro del ensayo prueba-error necesario para resolver este tipo de problemas. Tendremos que adaptar el propio robot y su programación ante los resultados obtenidos por nuestro programa primitivo y ante los cambios del entorno. Volveremos una y otra vez al punto de partida con el fin de conseguir los mejores resultados.

                    DESARROLLO DE LA WRO JAÉN 2018: PARTICIPACIÓN EN LA FINAL WRO ESPAÑA 2019: A celebrar el 14 y 15 de septiembre en Playa de Aro (Girona).

                    A3. RETROALIMENTACIÓN EN LA PROGRAMACIÓN: Ejercicios asociados: E.3.1 - Análisis de la estrategia a seguir en la resolución del reto según lo obtenido en la actividad A2. E.3.2 - Programación inicial del robot construido. E.3.3 - Ajustes constructivos según lo obtenido en E.3.2. E.3.4 - Ajustes en la programación según lo obtenido en E.3.2. E.3.5 - Vuelta a la realización de E.3.2, E.3.3 y E.3.4 si fuese necesario.

                    MONTAJE Y REPROGRAMACIÓN DE ROBOTS EN LA WRO JAÉN 2017: Participantes en la WRO Jaén 2017 de Córdoba, Madrid y Jaén: Participantes en la WRO Jaén 2017 del proyecto Robot-Iza.