CreY Gamificación
Nacho
Created on March 14, 2017
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Transcript
CANVAS GAMIFICACIÓN
Tareas
del colegio Cristo Rey con la colaboración de @gamificatuaula
COMPONENTES
Sistema de Evaluación
CONTEXTO
Alumnado
Contenidos
Objetivos
NIVELES Y XP
JUGADORES
NARRATIVA
TEMPORALIZACIÓN
Soporte para el juego
Recursos
RELACIÓN CON EL CURRÍCULO
6º EP, 2 clases de 25 alumnos/as
Pizarra digital , 15 ipads, sala informática
8 sesesiones de clase con una duración de 45 minutosTambién habrá un tiempo colaborativo en casa de 1 hora aproximadamente
Cada grupo será un equipo investigador frente a la amenaza de un hackers que quiere acceder a nuestra privacidad. el mejor proyecto será contratado por el colegio.
Equipos de 3 o 4 jugadores
investigador novelinvestigador iniciadoinvestigador en prácticasinvestigador profesional
ABRE VENTANA PARA VERLOS
O.CPD.2 O.CPD.3 O.CPD.4. O.CPD.5.
O.CPD.2 Valorar la importancia de la identidad digital y reflexionar sobre la adopción y establecimiento de normas y medidas necesarias para un uso correcto y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación en general y de Internet en particular, valorando los beneficios que nos aporta y promoviendo la reflexión y la adopción consensuada de comportamientos éticos, individuales y colectivos. O.CPD.3 Identificar y establecer los criterios necesarios para la búsqueda, selección y análisis de la información y los recursos disponibles en la red, reconociendo el valor del trabajo de los autores en su aportación a la cultura común y valorando la importancia del respeto a la propiedad intelectual. O.CPD.4. Utilizar aplicaciones y entornos virtuales, seleccionarlos y usarlos adecuadamente para el enriquecimiento del entorno personal de aprendizaje y como medio de expresión personal, social y cultural compartiendo los contenidos publicados mediante el uso adecuado de espacios y plataformas virtuales. O.CPD.5. Producir materiales digitales propios desarrollando propuestas basadas en el trabajo en equipo y la cooperación. OBJETIVOS DIDÁCTICO
- Conocer que no toda la información el línea es confiable C.D. 2.4
- Conocer y utilizar las normas básicas de conducta que se aplican en la comunicación con otras personas que utilizan las herramientas digitales. CD.3.2
- Conocer y usar aplicaciones y herramientas web y participar en el desarrollo de propuestas colaborativas. CD.4.1.
- Tomar medidas básicas para proteger los dispositivos (anti-virus, contraseñas, etc). CD. 5.2.
- Conocer que sólo puedo compartir ciertos tipos de información acerca de sí mismo o de los demás en los entornos en línea. CD. 5.3
- Reconocer las principales características del acoso digital y establece medidas preventivas y pautas de comportamiento ante las mismas CD.6.1.
- Prevenir adicciones y saber que la tecnología puede afectar su salud, si se utilizan mal. CD. 6.2
- Diseñar y realizar de forma individual y colectiva sencillas producciones CD.7.1.
- Tomar decisiones al elegir algunas tecnologías y utilizarlas para resolver las tareas de aprendizaje. CD.7.2.
- Hacer uso creativo de las tecnologías CD. 7.3.
Lesson plan, Youtube, p.web, cuestionarios de google, Piccollage,imovie, Padlet
Rúbricas , encuestas y test. Control de los niveles conseguidos.
Alumnos: realizar el leson plan, crear carteles, vídeos , cuestionarios y aportar al padlet.Profesor : Crear lesson plan, crear insignias para los niveles, control y evaluación de los retos
Cada nivel se superará tras conseguir responder a las preguntas de nivel e ir aportando una parte al trabajo formal final. Cada nivel conlleva conseguir la insignia de investigador correspondiente
OBJETIVOS
- O.CPD.2 Valorar la importancia de la identidad digital y reflexionar sobre la adopción y establecimiento de normas y medidas necesarias para un uso correcto y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación en general y de Internet en particular, valorando los beneficios que nos aporta y promoviendo la reflexión y la adopción consensuada de comportamientos éticos, individuales y colectivos.
- O.CPD.3 Identificar y establecer los criterios necesarios para la búsqueda, selección y análisis de la información y los recursos disponibles en la red, reconociendo el valor del trabajo de los autores en su aportación a la cultura común y valorando la importancia del respeto a la propiedad intelectual.
- O.CPD.4. Utilizar aplicaciones y entornos virtuales, seleccionarlos y usarlos adecuadamente para el enriquecimiento del entorno personal de aprendizaje y como medio de expresión personal, social y cultural compartiendo los contenidos publicados mediante el uso adecuado de espacios y plataformas virtuales.
- O.CPD.5. Producir materiales digitales propios desarrollando propuestas basadas en el trabajo en equipo y la cooperación.
CONTENIDOS ASIGNATURA Bloque 1: "Cultura Digital” 1.2. Uso responsable de las redes sociales 1.3. Concepto de identidad digital. Prevención y actuaciones ante el acoso digital. Bloque 2: 'Práctica tecnológica." 2.1. APPs para móviles y tablets. Aplicaciones de comunicación interpersonal. 2.2. Aplicaciones web 2.0: Comunidades virtuales. Blog. Wikis. Redes sociales 2.3. Utilización de internet para cuestiones cotidianas (recorridos de viajes, consultas de eventos, obtención de entradas a espectáculos, noticias, el tiempo, etc.) Bloque 3: 'Educación en línea." 3.2. Aplicaciones y herramientas Web para el aprendizaje colaborativo. Wikis, repositorios, mensajería, comunidades de aprendizaje. 3.3. Elaboración de blogs y otros recursos web para la comunicación. Mantenimiento de contenidos de plataformas. CONTENIDOS TRASVERSALES La utilización responsable del tiempo libre y del ocio. El espíritu emprendedor a partir del desarrollo de la creatividad, la autonomía, la iniciativa, el trabajo en equipo, la autoconfianza y el sentido crítico. La utilización adecuada de las herramientas tecnológicas de la sociedad del conocimiento