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Inicios

Objetivo

Prototipo

Equipos

Intro

Al finalizar la sesión, ¿seremos capaces de prototipar un proyecto sencillo (mono/interdisciplinar)?

1. TÓPICOGENERATIVO

4. VINCULACIÓN CURRICULAR

7. INSTRUMENTOSPRODUCTOS DE EVALUACIÓN

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

9. TAREAS

5. ESTRATEGIA METODOLÓGICA

3. PRODUCTO FINAL/DIFUSIÓN

8. RECURSOS

6. AGRUPAMIENTOS/ORGANIZACIÓN

PROTOTIPO PARA EL DISEÑO DE PROYECTOS

Partiendo de los intereses del alumnado (centros de interés), buscar un título que resulte atractivo y que incite a la acción (puede ser propuesto por el propio alumnado).Por ejemplo:"Grandes inventores, grandes inventoras".

Debe responder al problema formulado anteriormente y, en la medida de lo posible, utilizar procesos cognitivos superiorese implicando al alumnado con una participación activa.También es muy importante especificar cómo se va a difundir (posible vínculo con Aprendizaje Servicio).Por ejemplo: Producto final: "Deporte inventado".Difusión: "Blog, liguilla en recreo con el deporte inventado más votado, muestra en Jornadas de salud, Carrera Solidaria...".

Debe ser un planteamiento motor y, por tanto que dé respuesta a un objetivo motor. Si el proyecto es interdisciplinar, el objetivo podría ser o no motor.Por ejemplo:"Los deportes de masas (fútbol, baloncesto, balonmano...) son muy competitivos, rara vez se fomenta el juego limpio y no son inclusivos. ¿Serían capaces de transformar las reglas de estos deportes para lograr que fueran más cooperativos, inclusivos y se fomente el juego limpio? Por ejemplo, el Ultimate.

¿Qué métodos generales vamos a utilizar? ¿Y los específicos?A nivel general, combinación propia de ABP, AC, aula invertida (blog), IIMM (caja de herramientas) y ABpensamiento (veo, pienso, me pregunto para evaluación inicial; escalera metacognición para la autoevaluación final). Importante: no olvidar losestilos de aprendizaje.Por ejemplo, para esta SA:Se sigue elmodelo estructural-sistémicode Hernández Moreno (2000), el deeducación deportiva(Siedentop, 1994) y elenseñanza comprensiva(Méndez, 2009). El alumnado debe conocer el objetivo motor y la estructura del deporte (aspectos básicos de las gestualidad, espacio, tiempo, comunicación, reglamento y estrategia motriz) y diseñar la sesión en función de los principios tácticos (Méndez, 2009). Se combina los roles del aprendizaje cooperativo con el modelo de educación deportiva (entrenador/a, capitanía, anotación, material).Fases (primaria, ESO y bac):1. Motivación (vídeo/imagen) y evaluación inicial (motriz/no motriz: veo, pienso, me pregunto).2. Presentar problema, producto y difusión.3. Formar equipos (3 o 4 personas).4. Demostración (plan de trabajo).Ficha de plan de trabajo5. Investigación (clase/casa).Ficha de primariaFicha de secundariaLección 3 Ficha de invención de deportes y sesionesfromAntonio Gómez Rijo6. Exposición del producto.7. Autoevaluación y coevaluación.7. Difusión del producto.8. Conexión con aprendizaje servicio (Carrera Solidaria, Día de Canarias, centro de mayores, clases a cursos inferiores...).

Esta es la secuencia de tareas: SA 5 Grandes inventores from Antonio Gómez Rijo Y esta es la ficha: Lección 3 Ficha de invención de deportes y sesiones from Antonio Gómez Rijo

Recursos generales:Como recurso principal tienen el blog, que tiene la función de ser el depósito de teoría y evaluación (aula invertida).Otros: familia, expertos...Recursos específicos: ver secuencia de tareas.

¿Qué relación tiene con los criterios de evaluación (y los estándares), y las CC?Por ejemplo:Criterios de 4º ESO 2. Resolver problemas en situaciones motrices (lúdico-recreativas, deportivas y artístico-expresivas), utilizando las estrategias más adecuadas en función de los estímulos percibidos, interpretando, produciendo y aplicando los fundamentos técnicos, reglamentarios y habilidades específicas propias de las actividades físico-motrices propuestas y valorando su ejecución en condiciones reales o adaptadas. 3. Colaborar en la planificación y en la organización de eventos deportivos y otras actividades físico-motrices en entornos habituales o en el medio natural, y participar activamente en estos, identificando los elementos estructurales que definen al deporte y adoptando posturas críticas ante las características que lo hacen un fenómeno sociocultural y sus efectos en el entorno. CC: CM, CSC, AA, CL.

¿Cómo se va a evaluar el producto final? ¿Se evaluará algo más? ¿De qué manera?Tanto para primaria como para ESO y bachillerato, hay que tener en cuenta:Principios de la evaluación auténtica (Díaz Barriga, 2005):Valorar el desempeño en situaciones motrices reales (productos sociales). Ejemplo: juegos, deportes, planes de acondicionamiento, liguillas, torneos, danzas, bailes...El alumnado sabe desde el principio los criterios de calificación (rúbricas).Da mucha importancia a los procesos de autoevaluación y coevaluación.Ejemplo para ESO y bachillerato (blog).Ejemplo para primaria:

Lo ideal es 3 o 4 estudiantes. Distribución de roles. Pueden ser por agrupaciones libres o asignadas por el profesorado.

Partiendo de los intereses del alumnado (centros de interés), buscar un título que resulte atractivo y que incite a la acción (puede ser propuesto por el propio alumnado).Por ejemplo:"Grandes inventores, grandes inventoras".

1. TÓPICOGENERATIVO

Formular un problema (a ser posible motor, si no es un proyecto interdisciplinario) que enfoque la investigación del alumnado y sitúe el producto final.Por ejemplo:Partiendo de los intereses del alumnado (quieren jugar a deportes colectivos), se presenta el problema: “Por lo general, los deportes de masas (fútbol, baloncesto, voleibol, balonmano…) tienden a ser muy competitivos, con mucha agresividad y a no ser inclusivos (aumentando las diferencias entre el alumnado); así que, ¿serían capaces de modificar las reglas de estos deportes para que fueran más cooperativos, que promuevan el juego limpio y sean más inclusivos?” Por ejemplo, el ultimate.

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Debe responder al problema formulado anteriormente y, en la medida de lo posible, utilizar procesos cognitivos superiores e implicando al alumnado con una participación activa.También es muy importante especificar cómo se va a difundir (posible vínculo con Aprendizaje Servicio).Por ejemplo:Producto final: "Deporte inventado".Difusión: "Blog, liguilla en recreo con el deporte inventado más votado, muestra en Jornadas de salud, Carrera Solidaria...".

3. PRODUCTO FINAL/DIFUSIÓN

Debe responder al problema formulado anteriormente y, en la medida de lo posible, utilizar procesos cognitivos superiorese implicando al alumnado con una participación activa.También es muy importante especificar cómo se va a difundir (posible vínculo con Aprendizaje Servicio).Por ejemplo: Producto final: "Deporte inventado".Difusión: "Blog, liguilla en recreo con el deporte inventado más votado, muestra en Jornadas de salud, Carrera Solidaria...".

Partiendo de los intereses del alumnado (centros de interés), buscar un título que resulte atractivo y que incite a la acción (puede ser propuesto por el propio alumnado).Por ejemplo:"Grandes inventores".

Formular un problema (a ser posible motor, si no es un proyecto interdisciplinario) que enfoque la investigación del alumnado y sitúe el producto final.Por ejemplo: Partiendo de los intereses del alumnado (quieren jugar a deportes colectivos), se presenta el problema: “Por lo general, los deportes de masas (fútbol, baloncesto, voleibol, balonmano…) tienden a ser muy competitivos, con mucha agresividad y a no ser inclusivos (aumentando las diferencias entre los jugadores y sexos); así que, ¿serían capaces de modificar las reglas de estos deportes para que fueran más cooperativos, que promuevan el juego limpio y sean más inclusivos?” Por ejemplo, el ultimate.

Buena, me gusta porque el profesor ns explica y da ejemplos y nosotros también tenemos que prepararlas clases y hacer de profes y nos autoevaluamos me diante cuestionarios para ver los que sabes y eso tambien esta bien

Me gusta bastante la manera de dar la clase, por lo que es bastante dinámica y esta todo como bier organizado. También la manera en la que nos evalúa, es decir , que nos manda por correo q es lo que va a evaluar y por que tenemos esa nota me parece super bueno ya que de esa manera podemos saber como ir superándonos.

Aprendemos más rápido ya que nos obliga a trabajar y colaboramos en grupos

La manera con la que nos organizamos y nos evalua ya que nosotros odemos ver en lo que hemos fallado o simlemente que nos falta para superar nuestra nota y lo mejoramos.

Que nosotros trabajemos por nuestra cuenta

Muchas gracias por su atención

Trabajo por proyectos: fomentando la autonomía del alumnado

Antonio Gómez Rijo