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Conejos Invasores

Tareas

@raqmosquera

COMPONENTES

Sistema de Evaluación

CONTEXTO

Alumnado

Contenidos

  1. El juego y la gamificación en el aula, aprender de manera lúdica y memorable. Videojuego y tráiler de "Rabbits for my closet".
  2. Actividades de expresión escrita de narrativas desde la imaginación: pistas y reconstrucción de los hechos.
  3. Cuento "Carta a una señorita en París" de Julio Cortázar, dentro del Relato de absurdo.
  4. Actividades para desarrollar las cuatro destrezas, ampliar el vocabulario, perfeccionar la gramática y que favorezcan la participación y escucha activa en el aula, así como la inclusión y la autonomía del alumno.

Objetivos


JUGADORES

NARRATIVA

TEMPORALIZACIÓN

Soporte para el juego

Recursos

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

2 sesiones de 1 hora.

En la primera sesión veremos el vídeo de la narrativa, tráiler del videojuego, jugarán al videojuego y escribirán las pistas en papeles. Después intentarán escribir la historia real. Retos 1, 2 y 3, con su ascenso de nivel y badgets respectivos. Sin olvidar completar el Diario de la Misión.

En la segunda y última sesión se acabará la misión tras completar los dos retos restantes, así como la MIsión: Ordenar y leer el cuento real; conocer el relato del absurdo y, para terminar, ver qué historia se acerca más a la real.



Soporte audiovisual: proyector, internet, vídeos, videojuego. Diario con feedback (evaluación por pares) de ClassDojo.

Soporte en papel: fragmentos del cuento, texto completo,

Alumnos de español de nivel avanzado (niveles B2 y C #ELE, atendiendo al MCER) y estudiantes de Lengua castellana y literatura de 4º de la ESO y Bachillerato (currículos LOMCE).

Internet para videojuego online "Rabbits for my closset", trailer del mismo y vídeo-presentación (vimeo) de la Misión.

Programa ClassDojo (avatares, niveles, Diario de la Misión a través de post, evaluación)

Texto del cuento "Carta a una señorita de París (Julio Cortázar): papelitos con los fragmentos y el título para ordenarlo.

Papel y bolígrafo para anotar las frases (pistas) y para la reconstrucción de los hechos y crítica del cuento.


  1. Entrar a un universo de emociones, a través del juego y de la gamificación, superando retos y desarrollando la imaginación, para saltar a un texto real (el cuento).
  2. Conocer el cuento "Carta a una señorita en París" de Julio Cortázar.
  3. Hacer una introducción al relato del absurdo.
  4. Desarrollar las cuatro destrezas: expresión y comprensión oral y expresión y comprensión escrita.
  5. Participar activamente en la clase y favorecer la escucha activa.
  6. Simular situaciones comunicativas reales de manera lúdica, que llamen su atención, que creen curiosidad, y en última instancia, que hagan que el aprendizaje sea memorable.
  7. Favorecer la comunicación entre alumnos, así como el desarrollo de un aprendizaje colaborativo (ABP y Blended Learning), a través de la gamificación, para un aprendizaje autónomo y placentero.

Serán de 4º de la ESO y Bachillerato o de nivel B2/C de ELE. En un caso, será una clase de 30 jugadores de los diferentes tipos (haremos el test para saber de qué tipo son) y en otro, 10 alumnos de ELE.

Los jugadores deben ir anotando el progreso en su "Diario de la Misión" en ClassDojo (escribiendo en los post)

Deben crear su avatar e ir consiguiendo, de manera lineal y progresiva, superar los diferentes retos, pasando de nivel y consiguiendo sus insignias o badgets.

El feedback de compañeros/profesor será permanente y para favorecer su motivación o subsanar errores, hasta completar la Misión, al superar el reto 5 y completar la experiencia en el Diario.


Habrá 5 niveles, según vayan superando los retos y obtendrán insignias que los certifiquen.

Nivel aprendiz, principiante, superior, maestro y experto.

Soporte audiovisual: proyector, internet, vídeos, videojuego. Diario con feedback (evaluación por pares) de ClassDojo.

Soporte en papel: fragmentos del cuento, texto completo,

Después de cada reto, obtendrán puntos, superando niveles y coleccionando insignias.

Para la evaluación de todo el proceso de aprendizaje utilizaremos "Class Dojo", con un feedback permanente de profesor y compañeros.


Las tareas a realizar se traducen en los diferentes retos:


Reto 1: Jugar al videojuego "Rabbits for my closet". Conseguirán el primer badget o insignia. Badget 1: Conejos capturados: Zona fuera de peligro . Nivel APRENDIZ.

Reto 2: Irán consiguiendo pistas a medida que avanzan de nivel en el juego: las frases que van apareciendo en el videojuego y que deben ir anotando en su "Diario de la Misión". Son frases del cuento de Julio Cortázar, "Carta a una señorita en París" texto de análisis final, que ellos aún desconocen. Conseguirán su segunda insignia o Badget 2: Pistas listas para pasar a la siguiente misión. Nivel PRINCIPIANTE

Reto 3: El siguiente reto será reconstruir los hechos y escribir en su Diario lo que ha pasado, utilizando todas las frases de las pistas, construyendo así su propia narrativa y creando un universo de comunicación entre los alumnos. Obtendrán aquí su tercer badget, como recompensa a su imaginación y a su labor como detectives. Badget 3: Reconstrucción de los hechos superada. Nivel SUPERIOR

Reto 4: A continuación, deben descubrir la historia real: el cuento "Carta a una señorita en París", objeto de nuestro análisis (aún desconocido). Para ello tendrán primero, fragmentos desorganizados del mismo y su título, tendrán que ordenarlos y descubrir la historia real. Una vez lo ordenen de manera correcta, obtendrán su insignia 4. Hablaremos además del relato del absurdo y harán una crítica del final de la historia. Badget 4: Historia real ordenada de manera correcta. Nivel MAESTRO

Reto 5 y fin de la Misión: El reto final será comparar la historia real con sus narrativas que han imaginado y escrito ellos anteriormente, para ver cuál se aproxima más a la real, para lo que tendrán que conocer (y evaluar) el resto de narrativas de la clase. Badget 5: Misión cumplida. ¿Enhorabuena! Nivel EXPERTO









Conejos Invasores

Tareas

@raqmosquera

COMPONENTES

Sistema de Evaluación

CONTEXTO

Alumnado

Contenidos

  1. El juego y la gamificación en el aula, aprender de manera lúdica y memorable. Videojuego y tráiler de "Rabbits for my closet".
  2. Actividades de expresión escrita de narrativas desde la imaginación: pistas y reconstrucción de los hechos.
  3. Cuento "Carta a una señorita en París" de Julio Cortázar, dentro del Relato de absurdo.
  4. Actividades para desarrollar las cuatro destrezas, ampliar el vocabulario, perfeccionar la gramática y que favorezcan la participación y escucha activa en el aula, así como la inclusión y la autonomía del alumno.

Objetivos


JUGADORES

NARRATIVA

TEMPORALIZACIÓN

Soporte para el juego

Recursos

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

2 sesiones de 1 hora.

En la primera sesión veremos el vídeo de la narrativa, tráiler del videojuego, jugarán al videojuego y escribirán las pistas en papeles. Después intentarán escribir la historia real. Retos 1, 2 y 3, con su ascenso de nivel y badgets respectivos. Sin olvidar completar el Diario de la Misión.

En la segunda y última sesión se acabará la misión tras completar los dos retos restantes, así como la MIsión: Ordenar y leer el cuento real; conocer el relato del absurdo y, para terminar, ver qué historia se acerca más a la real.



Soporte audiovisual: proyector, internet, vídeos, videojuego. Diario con feedback (evaluación por pares) de ClassDojo.

Soporte en papel: fragmentos del cuento, texto completo,

Alumnos de español de nivel avanzado (niveles B2 y C #ELE, atendiendo al MCER) y estudiantes de Lengua castellana y literatura de 4º de la ESO y Bachillerato (currículos LOMCE).

Internet para videojuego online "Rabbits for my closset", trailer del mismo y vídeo-presentación (vimeo) de la Misión.

Programa ClassDojo (avatares, niveles, Diario de la Misión a través de post, evaluación)

Texto del cuento "Carta a una señorita de París (Julio Cortázar): papelitos con los fragmentos y el título para ordenarlo.

Papel y bolígrafo para anotar las frases (pistas) y para la reconstrucción de los hechos y crítica del cuento.


  1. Entrar a un universo de emociones, a través del juego y de la gamificación, superando retos y desarrollando la imaginación, para saltar a un texto real (el cuento).
  2. Conocer el cuento "Carta a una señorita en París" de Julio Cortázar.
  3. Hacer una introducción al relato del absurdo.
  4. Desarrollar las cuatro destrezas: expresión y comprensión oral y expresión y comprensión escrita.
  5. Participar activamente en la clase y favorecer la escucha activa.
  6. Simular situaciones comunicativas reales de manera lúdica, que llamen su atención, que creen curiosidad, y en última instancia, que hagan que el aprendizaje sea memorable.
  7. Favorecer la comunicación entre alumnos, así como el desarrollo de un aprendizaje colaborativo (ABP y Blended Learning), a través de la gamificación, para un aprendizaje autónomo y placentero.

Serán de 4º de la ESO y Bachillerato o de nivel B2/C de ELE. En un caso, será una clase de 30 jugadores de los diferentes tipos (haremos el test para saber de qué tipo son) y en otro, 10 alumnos de ELE.

Los jugadores deben ir anotando el progreso en su "Diario de la Misión" en ClassDojo (escribiendo en los post)

Deben crear su avatar e ir consiguiendo, de manera lineal y progresiva, superar los diferentes retos, pasando de nivel y consiguiendo sus insignias o badgets.

El feedback de compañeros/profesor será permanente y para favorecer su motivación o subsanar errores, hasta completar la Misión, al superar el reto 5 y completar la experiencia en el Diario.


Habrá 5 niveles, según vayan superando los retos y obtendrán insignias que los certifiquen.

Nivel aprendiz, principiante, superior, maestro y experto.

Soporte audiovisual: proyector, internet, vídeos, videojuego. Diario con feedback (evaluación por pares) de ClassDojo.

Soporte en papel: fragmentos del cuento, texto completo,

Después de cada reto, obtendrán puntos, superando niveles y coleccionando insignias.

Para la evaluación de todo el proceso de aprendizaje utilizaremos "Class Dojo", con un feedback permanente de profesor y compañeros.


Las tareas a realizar se traducen en los diferentes retos:


Reto 1: Jugar al videojuego "Rabbits for my closet". Conseguirán el primer badget o insignia. Badget 1: Conejos capturados: Zona fuera de peligro . Nivel APRENDIZ.

Reto 2: Irán consiguiendo pistas a medida que avanzan de nivel en el juego: las frases que van apareciendo en el videojuego y que deben ir anotando en su "Diario de la Misión". Son frases del cuento de Julio Cortázar, "Carta a una señorita en París" texto de análisis final, que ellos aún desconocen. Conseguirán su segunda insignia o Badget 2: Pistas listas para pasar a la siguiente misión. Nivel PRINCIPIANTE

Reto 3: El siguiente reto será reconstruir los hechos y escribir en su Diario lo que ha pasado, utilizando todas las frases de las pistas, construyendo así su propia narrativa y creando un universo de comunicación entre los alumnos. Obtendrán aquí su tercer badget, como recompensa a su imaginación y a su labor como detectives. Badget 3: Reconstrucción de los hechos superada. Nivel SUPERIOR

Reto 4: A continuación, deben descubrir la historia real: el cuento "Carta a una señorita en París", objeto de nuestro análisis (aún desconocido). Para ello tendrán primero, fragmentos desorganizados del mismo y su título, tendrán que ordenarlos y descubrir la historia real. Una vez lo ordenen de manera correcta, obtendrán su insignia 4. Hablaremos además del relato del absurdo y harán una crítica del final de la historia. Badget 4: Historia real ordenada de manera correcta. Nivel MAESTRO

Reto 5 y fin de la Misión: El reto final será comparar la historia real con sus narrativas que han imaginado y escrito ellos anteriormente, para ver cuál se aproxima más a la real, para lo que tendrán que conocer (y evaluar) el resto de narrativas de la clase. Badget 5: Misión cumplida. ¿Enhorabuena! Nivel EXPERTO