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UNHEALTHYLAND

Tareas

Con la colaboración de @gamificatuaula

COMPONENTES

CONTEXTO

Alumnado

Contenidos

Objetivos

NIVELES Y XP

JUGADORES

NARRATIVA

TEMPORALIZACIÓN

Recursos

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

Soporte para el juego y Sistema de Evaluación.

Teniendo en cuenta que la propuesta gamificada se plantea a caballo entre las asignaturas de Educación Física y de Biología y Geología, emplearemos recursos propios de dichas materias. Asimismo, precisaremos de: - Ordenadores con conexión a internet. - Dispositivos móviles. - Uso de la app classcraft

El alumnado al que nos dirigimos en esta propuesta gamificada es el del 1º ciclo de ESO

  • Reconocer los factores que intervienen en la acción motriz y los mecanismos de control de la intensidad de la actividad física, aplicándolos a la propia práctica y relacionándolos con la salud.
  • Participar activamente en la mejora de las capacidades físicas básicas desde un enfoque saludable, utilizando los métodos básicos para su desarrollo.
  • Alcanzar niveles de condición física acordes a su momento de desarrollo motor y a sus posibilidades.
  • Aplicar los fundamentos de higiene postural en la práctica de las actividades físicas como medio de prevención de lesiones.
  • Analizar la importancia de la práctica habitual de actividad física para la mejora de la propia condición física, relacionando el efecto de esta práctica con la mejora de la calidad de vida.
  • Asociar los sistemas metabólicos de obtención de energía con los diferentes tipos de actividad física, la alimentación y la salud.
  • Relacionar las adaptaciones orgánicas con la actividad física sistemática, así como, con la salud y los riesgos y contraindicaciones de la práctica deportiva
  • Adaptar la intensidad del esfuerzo controlando la frecuencia cardiaca correspondiente a los márgenes de mejora de los diferentes factores de la condición física.
  • Aplicar de forma autónoma procedimientos para autoevaluar los factores de la condición física.
  • Identificar las características que deben tener las actividades físicas para ser consideradas saludables, adoptando una actitud crítica frente a las prácticas que tienen efectos negativos para la salud.
  • Desarrollar las capacidades físicas de acuerdo con las posibilidades personales y dentro de los márgenes de la salud, mostrando una actitud de autoexigencia en su esfuerzo
  • Conocer las posibilidades que ofrece el entorno para la realización de actividades físico-deportivas.
  • Respetar el entorno y lo valora como un lugar común para la realización de actividades físico-deportivas
  • Analizar críticamente las actitudes y estilos de vida relacionados con el tratamiento del cuerpo, las actividades de ocio, la actividad física y el deporte en el contexto social actual.
  • Describir los protocolos a seguir para activar los servicios de emergencia y de protección del entorno.
  • Adoptar las medidas preventivas y de seguridad propias de las actividades desarrolladas durante el ciclo, teniendo especial cuidado con aquellas que se realizan en un entorno no estable.
  • Utilizar las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el proceso de aprendizaje, para buscar, analizar y seleccionar información relevante, elaborando documentos propios, y haciendo exposiciones y argumentaciones de los mismos.

  • EDUCACIÓN PARA LA SALUD
  • NUTRICIÓN Y ALIMENTACIÓN
  • NUTRIENTES Y ENERGÍA
  • DIETA SANA
  • GASTO CALÓRICO
  • OCUPACIÓN ACTIVA DEL TIEMPO DE OCIO
  • TRABAJO COOPERATIVO
  • ESPÍRITU EMPRENDEDOR
  • BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN E INVESTIGACIÓN
  • CUALIDADES FÍSICAS Y ENTRENAMIENTO DE LAS MISMAS
  • USO DE DISPOSITIVOS MÓVILES

La aplicación de esta actividad se realizará entre el segundo y el tercer trimestre del curso escolar. La evolución dependerá del progreso del alumnado y de los retos que vayan obteniendo. La actividades del proyecto se alternarán con otras actividades propias de las materias en cuestión.

Para el desarrollo de la propuesta gamificada que estamos presentando, utilizaremos, como soporte, la aplicación CLASSCRAFT. Por medio de la misma, el alumnado podrá observar su evolución, la cual también podrá ser seguida por sus familias. Dentro de cada uno de los retos planteados existen diversas actividades que ayudan a alcanzarlo. Para su evaluación hemos modificado el sistema de puntuación de Classcraft, de forma que cada una de dichas actividades aparece recogida en forma de rúbrica, lo cual permite al alumnado conocer los diferentes niveles de consecución de los objetivos planteados, así como saber los puntos que obtendrán en función de la calidad de sus actividades e implicación. Ponemos como ejemplo la rúbrica del reto: BRUJERÍA DEL MOVIMIENTO DEBE MEJORARNi la planificación es adecuada, ni la puesta en práctica se ha llevado a cabo correctamente, o bien ambos aspectos tienen muchas cosas que mejorar. 5 ptEN EL CAMINOSe ha planificado pero no se ha llevado a cabo el entrenamiento de cualidades físicas. 25 ptBIENPlanificación mejorable (tiempo y/o periodicidad) y puesta en práctica (no todas las actividades son totalmente seguras o producen mejora) del entrenamiento de cualidades fisicas 50 ptEXCELENTEBuena planificación (tiempo, periodicidad) y puesta en práctica (actividades seguras y que producen mejorar) del entrenamiento de cualidades físicas.75 ptAsimismo, por la implicación y realización de las tareas y/o actividades de clase también se otorgarán puntos que permitirá al alumnado alcanzar los retos de los diferentes poderes recogidos en la estrategia gamificada.

  • Indumentaria adecuada: 5 puntos.
  • Puntualidad en la entrega de actividades y tareas: 5 puntos.
  • Ayudar a otros/as compañeros/as: 10 puntos.
  • Implicación e interés en las actividades de clase: 15 puntos.
  • Actividades y tareas realizadas correctamente: 20 puntos.
Dentro de la dinámica del juego, también hay momentos, en que en función del entrenamiento realizado para alcanzar el nivel de Warrior of health, se podrán perder puntos:
  • No traer fruta o aseo a las clases: -5 puntos.
  • No realizar correctamente el calentamiento: -5 puntos
  • Llegar tarde a clase: - 10 puntos.
  • No involucrarse positivamente en las actividades de clase: -15 puntos
  • Las aplicaciones prácticas elaboradas no se corresponden con lo aprendido/investigado: -15 puntos.
  • No realizar las actividades y/o tareas: -20 puntos
  • Ser maleducado o desconsiderado con algún compañero/a, profesor/a: -25 puntos.
Cada cien puntos conseguidos, como ya hemos reseñado anteriormente, el/la participante puede adquirir la insignia que reconoce su dominio de los poderes correspondientes a cada reto.

LAS FASES QUE TENDRÁN QUE SUPERAR LOS JUGADORES PARA CONVERTIRSE EN WARRIOR OF HEALTH SON: 1. BRUJOS/AS DEL MOVIMIENTO. 2. FUENTE DE LA VIDA. 3. YEDAI DE LA SALUD. 4. EL SORTILEGIO DE POSTURALIS. 5. DRUIDA DEL MANJAR. En cada fase se irán ganando puntos en función de la calidad de los retos superados, de forma que cuando se obtengan 100 puntos en cada uno de dichos retos, se podrá alcanzar la insignia que reconozca al jugador o jugadora como poseedor de los poderes de cada nivel anteriormente recogido.

Los jugadores y jugadoras de esta propuesta, como hemos dicho, será el alumnado de primer ciclo de ESO. Cada uno de ellos tendrá un propio avatar dentro de la aplicación Classcraft y comenzará con los mismos puntos de salud y experiencia. En función de su evolución irán alcanzando más puntos, los cuales podrán canjear por poderes que se conseguirán en los diferentes retos. Cada jugador comienza con el rol de guerrero novel y su objetivo es convertirse en guerrero de la salud.

Las tareas se pueden consultar con detalle en los puntos 6, 7, 8, 9 y 10 de esta infografía/presentación: