Pensamiento computacional con Scratch.
AlexLara
Created on November 5, 2016
More creations to inspire you
ANCIENT EGYPT FOR KIDS PRESENTATION
Presentation
CIRQUE DU SOLEIL
Presentation
YURI GAGARIN IN DENMARK
Presentation
EIDIKO JEWELRY
Presentation
PRODUCT MANAGEMENT IN MOVIES & TV SHOWS
Presentation
A GLIMPSE INTO CAPE TOWN’S PAST
Presentation
VEGETARIANISM
Presentation
Transcript
Diseñando, empaquetando y promocionando materiales escolares con Scratch, Symbaloo y Edmodo.
Pensamiento computacional con Scratch. INTEF. Alumno: Alejandro Lara
1. Introducción. 2. Descripción del proyecto. 3. Contexto. 4. Competencias. 5. Estándares de aprendizaje. 6. Temporización. 7. Recursos. 8. Evaluación.
Índice
NOVIEMBRE
INTRODUCCIÓN
ESTO ES GENIAL
Durante este curso escolar y basándonos en las directrices marcadas por el Proyecto Lingüístico de Centro o PLC en adelante, se desarrollará un proyecto integrado a lo largo del curso escolar.
05
Nuestro reto es desarrollar habilidades comunicativas variadas de forma colaborativa a través de la lengua inglesa y española con un múltiple objetivo educativo: a) Fomentar y desarrollar el trabajo en equipo. b) Aprender a dibujar con Scratch un ejemplo de material escolar.
Descripción
c) Crear un itinerario de aprendizaje personalizado a través de la aplicación Symbaloo basado en el dibujo con Scratch a partir de una selección de contenidos de lengua e inglés. d) Presentar el trabajo en la red social Edmodo poniendo en práctica habilidades sociales.
Mi intención es trabajar con un grupo de unos 10 alumn@s de Educación Secundaria para Adultos de la modalidad presenecial. Mi idea es integrar contenidos de lengua y de inglés dentro del ámbito de comunicación. Los rasgos principales del grupo son: a) personas que alternan la jornada laboral con la vida académica.
Contexto
b) alumn@s con la autoestima baja. c) estudiantes con problemas de aprendizaje agudos. d) Nivel sociocultural bajo-medio. nt
¿Qué compentencias desarrollará el proyecto?
Competencias clave
COMPETENCIA LINGÜÍSTICA
COMPETENCIA EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA
CONCIENCIA Y EXPRESIONES CULTURALES
COMPETENCIA DIGITAL
APRENDER A APRENDER
SENTIDO DE INICIATIVA Y ESPÍRITU EMPRENDEDOR
COMPETENCIA MATEMÁTICA
COMPETENCIAS SOCIALES Y CÍVICAS
a) El alumn@ utiliza las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos.b) El alumn@ adquiere una preparación básica en las TICs.c) El alumn@ desarrolla la capacidad de construir y comprender un discurso oral y escrito.d) El alumno adquiere habilidades para tener una actitud crítica ante los medios de comunicación.
Estándares de aprendizaje
Temporización
NOVIEMBRE
FASE 1
1ER TRIMESTRE
Establecer los agrupamientos de forma equilibrada basándonos en el proyecto "Escuela Expandida" donde el "crowdsourcing" y el "skills sharing" son los principales motores. La idea es una agrupación empresarial.
ENERO
FASE 2
2º TRIMESTRE
a) Aprender a dibujar un material escolar original con Scratch usando instrucciones básicas en inglés y en español. b) Diseñar un plan de clase con Symbaloo seleccionando contenidos del trimestre de lengua y de inglés y cuyo tema sea el dibujo diseñado con Scratch.
ABRIL
FASE 3
3ER TRIMESTRE
Presentar y promocionar los productos educativos creados en la red social educativa Edmodo con el objetivo de desarrollar habilidades sociales en red y mostrar el proyecto al centro y al mundo.
Recursos: Scratch, Symbaloo, Edmodo, RubiStar, Google, Objetos de clase, Youtube, etc.
Genial.ly Genial.ly. 169 likes · 83 talking about this. Genial.ly Facebook
Tweets by genially_es
Genially Web - About - Google+ Genially Web hasn't shared anything on this page with you. Google
Genial.ly Genial.ly es un gestor de contenidos interactivos con el cuál usuarios sin conocimientos en programación pueden crear sus propios "recursos interactivos" (presentaciones, guías, dossiers, paneles/posters, etc.) donde podrán ir agregando y configurando su contenido de forma dinámica y medir su impacto. LinkedIn
Genially Web Sign in now to see your channels and recommendations! YouTube
Se evaluará con la aplicación Lesson Plans de Symbaloo que tiene una función para el análisis grabando los datos a tiempo real.
Evaluación con Symbaloo
Se usará la aplicación RubiStar para generar rúbricas de evaluación para los diferentes aspectos y fases del proyecto.
Evaluación mediante rúbricas
Evaluación en grupo
Se valorará la participación en las tertulias o debates que genere el proyecto ya sea en grupo o en clase.
Evaluación