Nivel 2: ppt MDA
Amaranta
Created on October 24, 2016
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Transcript
METODOLOGÍA MDA: MECÁNICAS, DINÁMICAS Y ESTÉTICAS
¿cÓmo DISEÑAR E IMPLEMENTAR EL JUEGO PARA UNA EXPERIENCIA MEMORABLE EN USUARI@?
#gamificamooc
A través de la metodología MDA: mechanics (MECÁNICAS), dynamics (DINÁMICAS) Y aesthethics (ESTÉTICAS)
consumo
relativamente impredecible
los juegos
"Sistemas que construyen el comportamiento a través de la interacción"
JUGADOR/A
DISEÑADOR@S
INVESTIGADOR@S
ENTENDID@S
juego de infancia
"la casa del terror"
MECÁNICAS
dinámicas
estéticas
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la casa del terror
¿en qué consiste?
MECÁNICAS
¡atrapa a las víctimas!
¿cuáles eran sus mecánicas?
acciones, comportamientos y mecanismos de control: las reglas
A. monstruos
b. víctimas
d. atrapar/liberar víctimas
c. recorrido
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ejemplo mecánicas
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monstruos
"nos colocaremos detrás de cada columna, ¡vamos a dar mucho miedo!, ¡a por todas las víctimas!"
"¡tenemos que hacer el recorrido completo!, ¡no dejéis que os atrape un montruo!"
víctimas
mecánicas
las reglas
dinámicas
¡defiende a tu equipo!
¿cuáles eran sus dinámicas?
motivación, comportamiento y actitud hacia el juego
A. monstruos: eligen escondite y personaje
b. víctimas: pueden salvar a otras
d. atrapar/liberar víctimas: a mayor nº, mayor será la victoria
c. recorrido: tensión "no convertirse en víctima o monstruo"
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ejemplo dinámicas
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monstruos
"yo soy frankenstein, yo la bruja avería, pues yo una zombiee. elegid cuál será vuestro escondite"
"¡el recorrido despacio, sin alejarnos muchos entre víctima y víctima y poder salvar víctimas !"
víctimas
dinámicas
motivación
estéticas
¡descubre y disruta!
¿cuáles eran sus estéticas?
experiencia memorable, diversión: sensación, narrativa, reto, descubrimiento, etc.
A. fantasía: imaginación
b. desafío/reto: carrera de obstáculos
d. sumisión: pasatiempo
c. comunidad: pertenencia a un grupo
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ejemplo estéticas
fantasía
"un mundo fantástico lleno de monstruos y víctimas"
"¡Qué gane el mejor equipo!, salvando los obstáculos del recorrido"
desafío/reto
comunidad
sumisión
"pasatiempos"
"jugar por equipos, sentir pertenencia a un grupo"
estéticas
las emociones
ajustes
Testear y ajustar para equilibrar (mecánica)
¿de dónde vienen los problemas? (dinámica)
¿defectos?, progreso para evitar frustración (estética)
conclusiones
razonar sobre los objetivos de diseño del juego,
y anticipar cómo afectarán los cambios a la estructura e implementaciones resultantes
tres niveles
Los tres niveles de abstracción: Mecánicas, Dinámicas y Estéticas permiten conceptualizar el comportamiento dinámico de los sistemas de juego.
sistemas dinámicos
Percibir el juego como sistema dinámico ayuda a desarrollar técnicas para el diseño y mejora iterativa (repetitiva), permitiendo controlar resultados no buscados y ajustar comportamientos deseados.
experiencia de usuario
La idea de que las decisiones formales sobre el juego afectan a la experiencia de usuario, permite descomponer mejor esta experiencia, usándola para generar nuevos diseños, investigaciones y críticas.
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¿nos gustan los mismos juegos?
Justin, 19 años
Ramiz, 48 años
James, 35 años
Yuvirí, 15 años
Adanne, 40 años
Gavril, 8 años
Ana, 23 años
Irina, 28 años
Nadir, 41 años
¡gracias!
http://amarantamorelempleoyformacion.blogspot.com.es/