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METODOLOGÍA MDA: MECÁNICAS, DINÁMICAS Y ESTÉTICAS

¿cÓmo DISEÑAR E IMPLEMENTAR EL JUEGO PARA UNA EXPERIENCIA MEMORABLE EN USUARI@?

#gamificamooc

A través de la metodología MDA: mechanics (MECÁNICAS), dynamics (DINÁMICAS) Y aesthethics (ESTÉTICAS)

consumo

relativamente impredecible

los juegos

"Sistemas que construyen el comportamiento a través de la interacción"

JUGADOR/A

DISEÑADOR@S

INVESTIGADOR@S

ENTENDID@S

juego de infancia

"la casa del terror"

MECÁNICAS

dinámicas

estéticas

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la casa del terror

¿en qué consiste?

MECÁNICAS

¡atrapa a las víctimas!

¿cuáles eran sus mecánicas?

acciones, comportamientos y mecanismos de control: las reglas

A. monstruos

b. víctimas

d. atrapar/liberar víctimas

c. recorrido

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ejemplo mecánicas

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monstruos

"nos colocaremos detrás de cada columna, ¡vamos a dar mucho miedo!, ¡a por todas las víctimas!"

"¡tenemos que hacer el recorrido completo!, ¡no dejéis que os atrape un montruo!"

víctimas

mecánicas

las reglas

dinámicas

¡defiende a tu equipo!

¿cuáles eran sus dinámicas?

motivación, comportamiento y actitud hacia el juego

A. monstruos: eligen escondite y personaje

b. víctimas: pueden salvar a otras

d. atrapar/liberar víctimas: a mayor nº, mayor será la victoria

c. recorrido: tensión "no convertirse en víctima o monstruo"

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ejemplo dinámicas

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monstruos

"yo soy frankenstein, yo la bruja avería, pues yo una zombiee. elegid cuál será vuestro escondite"

"¡el recorrido despacio, sin alejarnos muchos entre víctima y víctima y poder salvar víctimas !"

víctimas

dinámicas

motivación

estéticas

¡descubre y disruta!

¿cuáles eran sus estéticas?

experiencia memorable, diversión: sensación, narrativa, reto, descubrimiento, etc.

A. fantasía: imaginación

b. desafío/reto: carrera de obstáculos

d. sumisión: pasatiempo

c. comunidad: pertenencia a un grupo

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ejemplo estéticas

fantasía

"un mundo fantástico lleno de monstruos y víctimas"

"¡Qué gane el mejor equipo!, salvando los obstáculos del recorrido"

desafío/reto

comunidad

sumisión

"pasatiempos"

"jugar por equipos, sentir pertenencia a un grupo"

estéticas

las emociones

ajustes

Testear y ajustar para equilibrar (mecánica)

¿de dónde vienen los problemas? (dinámica)

¿defectos?, progreso para evitar frustración (estética)

conclusiones

razonar sobre los objetivos de diseño del juego,

y anticipar cómo afectarán los cambios a la estructura e implementaciones resultantes

tres niveles

Los tres niveles de abstracción: Mecánicas, Dinámicas y Estéticas permiten conceptualizar el comportamiento dinámico de los sistemas de juego.

sistemas dinámicos

Percibir el juego como sistema dinámico ayuda a desarrollar técnicas para el diseño y mejora iterativa (repetitiva), permitiendo controlar resultados no buscados y ajustar comportamientos deseados.

experiencia de usuario

La idea de que las decisiones formales sobre el juego afectan a la experiencia de usuario, permite descomponer mejor esta experiencia, usándola para generar nuevos diseños, investigaciones y críticas.

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¿nos gustan los mismos juegos?

Justin, 19 años

Ramiz, 48 años

James, 35 años

Yuvirí, 15 años

Adanne, 40 años

Gavril, 8 años

Ana, 23 años

Irina, 28 años

Nadir, 41 años

¡gracias!

http://amarantamorelempleoyformacion.blogspot.com.es/