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Simulación de un ordenador

Competencias clave

Descripción

Métodos de evaluación

Producto final

Tareas y cronograma

Recursos

Herramientas TIC

Agrupamientos/Organización

  • Competencia digital.
  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
  • Aprender a aprender.

El proyecto consiste en crear una simulación del comportamiento de las unidades funcionales de un ordenador en el desempeño de una acción del tipo "Quiero saber el resultado de 12 x 5", "Quiero sumar 20+56", ...

La actividad se realizará con alumnos de 1º FP Básica, en el módulo profesional de Montaje y mantenimiento de sistemas y componentes informáticos, dentro de la unidad correspondiente a las unidades funcionales de un ordenador.Los alumnos ya poseen conocimientos del entorno Scratch, y de algoritmos de programación.

Contexto

El producto final consistirá en un simulador desarrollado con Scratch, que comienza con el momento en el que la UC (Unidad de Control) da permiso a la UE/S (Unidad de Entrada/Salida) para que le de la información que ha "introducido" el usuario en el "equipo".Cada orden de la UC se llevará a cabo sin condición.Se deberá cuidar la interfaz ya que esta debe ser agradable e intuitiva.Material de muestra: https://scratch.mit.edu/projects/128449036/

  • 1ª Sesión. Análisis funcional. Dibujar con lápiz y papel las diferentes unidades, especificando qué hace cada una, qué toma como entrada y qué proporciona como salida.
  • 2ª Sesión. Realización del pseudocódigo de los pasos u órdenes en papel.
  • 3ª a 4ª Sesión. Creación de las unidades funcionales de la aplicación y sus scripts.
  • 5ª Sesión. Revisión y depuración de la aplicación.
  • 6ª Sesión. Presentación del trabajo realizado al resto de grupos. Reflexiones sobre el funcionamiento y rol de cada unidad.

Al comienzo del proyecto se entregará a cada grupo una rúbrica con los criterios que se van a utilizar para la evaluación del producto final. Paralelamente se valorará mediante observación directa la implicación en el desarrollo de la actividad, así como el interés de cada grupo por resolver los problemas que surjan durante el proyecto.

El proyecto se realizará en el Aula multimedia del centro que dispone de 15 puestos de trabajo, conectados a Internet. Se utilizará la plataforma de desarrollo del proyecto SCRATCH.

Se dividirá la clase en grupos de 3 en el que cada uno sea el responsable de una unidad funcional.

  • Libro de texto
  • Guía de referencia y fichas de Scratch
  • Proyecto ejemplo

https://www.genial.ly/57fd4459b6c04060208add80/canvas-del-proyecto-para-aprender-programando

María del Carmen Camberos Garrido

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¿Qué competencias clave se desarrollan?

¿Qué herramientas y estrategias innovadoras de evaluación vamos a aplicar?

¿Qué queremos conseguir? ¿Qué reto queremos resolver? ¿A qué problema queremos dar solución?

¿Qué tenemos que hacer para alcanzar el producto final?

¿Qué personas deben implicarse: docentes, familias, otros...? ¿Qué otros materiales son necesarios? ¿Es necesaria algún tipo de instalación especial?

¿Qué Apps y herramientas TIC necesitamos? ¿Qué servicios web vamos a usar? ¿Podemos vincularlas con tareas?

¿Cómo se va a agrupar el alumnado? ¿Cómo vamos a organizar el aula?

¿Qué reto queremos resolver?

¿Qué niveles y áreas están implicadas? ¿Qué detalles relevantes tiene el centro o el entorno sociocultural?