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COMPETENCIASCLAVE

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

MÉTODOS DE EVALUACIÓN

PRODUCTO FINAL

TAREAS

DIFUSIÓN

RECURSOS

HERRAMIENTAS TIC

AGRUPAMIENTOS/ ORGANIZACIÓN

ABP #sanjosexcervantes

Plantilla adaptada por Domingo Chica Pardo@dchicapardo

¿Qué instrumentos de evaluación vamos a aplicar?

¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del Currículo Oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos?

¿Qué competencias clave se desarrollan?

¿Qué queremos conseguir? ¿Qué reto queremos resolver?¿A qué problema queremos dar solución?

¿Qué tenemos que hacer para alcanzar el producto final?

¿Cómo vamos a difundir nuestro proyecto?

¿Qué personas deben implicarse: docentes, familias, otros...? ¿Qué otros materiales son necesarios?¿Es necesaria algún tipo de instalación especial?

¿Qué Apps y herramientas TIC necesitamos? ¿Qué servicios web vamos a usar? ¿Podemos vincularlas con tareas?

¿Cómo se va a agrupar el alumnado? ¿Cómo vamos a organizar el aula?

  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
Aplicación de procesos matemáticos para la evaluación entre pares, coevaluación y evaluación del profesor. Además, tomará conciencia del valor de cada una de las tareas. Resolución de problemas que puedan afectar al proceso de aprendizaje.
  • Competencia de aprender a aprender.
El estudiante tomará conciencia de los contenidos que va a aprender y valorar su adquisición. Deberá planificar adecuadamente la realización de las tareas y actividades. Se generará un espacio para la reflexión y la curiosidad durante todo el proyecto.
  • Competencia en conciencia y expresiones culturales.
El marcado carácter local del proyecto hará posible que el alumnado conozca y aprecie el patrimonio artístico y cultural de la ciudad de Vélez-Málaga a través de distintas manifestaciones artísticas: fotografía, vídeo, pintura...etc.
  • Competencia en comunicación lingüística.
Conciencia de los distintos elementos que componen la lengua, funciones del lenguaje y su influencia en la comunicación. Estructura del lenguaje, mediante una correcta sintaxis, tipos y elementos que la forman. Desarrollo de la expresión oral entre pares, en grupo y en situaciones reales para la búsqueda de información.
  • Competencia digital.
Conocimiento y uso de las apps educativas para el desarrollo del proyecto, fuentes de información y selección de contenido. Conciencia de autoría, búsqueda, obtención, tratamiento y curación de la información.
  • Competencia de la iniciativa y espíritu emprendedor.
Conciencia de la responsabilidad en el trabajo en grupo, planificación de los procesos en el proyecto, capacidad de adaptarse a los posibles cambios y resolución de problemas. Actuar de forma creativa y participativa.
  • Competencias sociales y cívicas.
Saber comunicarse en distintas situaciones y contextos, participación de un modo activo, interés por la creación que nuevos productos que beneficien a la ciudad y al entorno en el que vivimos.

  1. Bloque 1: 1.6, 2.1, 2.3, 2.4, 2.6, 6.1, 6.2, 6.5.
  2. Bloque 2: 1.1, 1.2, 2.1, 2.3, 4.1, 6.1, 6.2, 7.3, 7.4.
  3. Bloque 3: 1.2, 5.1,
  4. Bloque 4: 2.1, 3.2, 4.1, 5.1, 7.1, 7.2.
Normativa: Currículo básico para ESO y Bachillerato en ESO

  • Evaluación de aprendizajes adquiridos con Plickers y FlipQuiz (gamificación), evaluación de las tareas tanto entre pares como individualmente a la que se añadirá la del profesor.
  • Recopilación de trabajo mediante la evidencia del profesor durante el tiempo de aula.
  • Rúbrica para la evaluación de debate en el aula.
  • Rúbrica para la evaluación de trabajo en grupo.
  • Rúbrica para la evaluación de un mapa conceptual.
  • Rúbrica para la creación de un itinerario con Google Maps.

Con motivo del paso del escritor más universal, Miguel de Cervantes por Vélez-Málaga, vamos a investigar sobre su estancia en nuestra ciudad y en el que los alumnos tendrán que visitar los lugares más característicos para ir recogiendo información, seleccionándola, sintetizándola y compartiéndola con sus compañeros de grupo para realizar un producto final a elegir por ellos: grabación de un vídeo interactivo o bien exponer una presentación.

Tarea 1. Nos acercamos a Cervantes. Actividad 0: Análisis DAFO de los contenidos a trabajar en este ABP. Actividad 1. Realización de formulario previo (Google Forms). Actividad 2. Visionado de un vídeo flipped sobre el género narrativo en Edpuzzle. Actividad 3. Recolección de notas sobre el vídeo. Usamos los apuntes Cornell para fomentar la reflexión del alumno. Actividad 4. Evaluación de los aprendizajes adquiridos con Plickers. Actividad 5. Creación de un mapa conceptual con Goconqr, usaremos figuras geométricas para hacer referencia a categorías. Accedemos a él desde Google Classroom. Actividad 6: Evaluación del producto creado usando una rúbrica de evaluación individual, grupal y por parte del profesor con la herramienta CoRubrics. Difusión con la etiqueta #sanjosexcervantes. Actividad 7. Elaboración del diario de aprendizaje. Tarea 2. Manos a la obra. Actividad 1. Realización de formulario previo con Google Forms. Actividad 2: Visionado de un vídeo flipped sobre los elementos de los textos narrativos en Edpuzzle. Actividad 3: Revisión de notas sobre el vídeo y puesta en común de los aprendizajes adquiridos usando la herramienta Kahoot. Actividad 4: Lectura de distintos textos narrativos en grupos (folio giratorio). Actividad 5. Análisis de los elementos de los textos narrativos y los elementos que los componen. Usamos Google Keep para guardar los conceptos principales. Actividad 6. Usamos esta plantilla de análisis de los textos narrativos para recoger datos. Actividad 7: Visualizamos el siguiente vídeo y analizamos su contenido. Investigamos en grupos sobre sus autores en este enlace. Actividad 8: Don Quijote en otros idiomas. Nos repartimos el trabajo en grupo desde este recurso y creamos un mapa colaborativo usando la herramienta Google My Maps. Actividad 9: Realización de un texto narrativo a elección de cada grupo. Tendremos en cuenta los elementos presentes en dicha creación. Actividad 10: Exposición oral y dramatización del cuento creado al alumnado de Educación Infantil en la que el alumnado representará su propia creación. Actividad 11: Evaluación del producto final mediante rúbricas de evaluación individual, grupal y por parte del profesor usando la herramienta CoRubrics. Actividad 12: Continuamos con nuestro diario de aprendizaje para reflexionar sobre nuestros aprendizajes. Tarea 3. Juntos... aprendemos más. Actividad 1: Visualización del vídeo enquecido en Edpuzzle De libertades y cautiverios. Tomamos apuntes de los elementos más destacados que nos permitirá compartirlos con nuestros compañeros de grupo en un documento Google compartido. Actividad 2: Revisamos los conceptos más destacados lanzando un Socrative. Actividad 3: Nos agrupamos y seguimos las instrucciones de esta guía. Nos repartimos los roles. Actividad 4: Para ello, tendréis que localizar estos Códigos QR situados en sitios estratégicos de la ciudad de Vélez-Málaga y que os darán la información correspondiente para ir al siguiente. Usaremos apps para captar códigos QR y un documento Google compartido con el grupo para recopilar la información. Actividad 5: Realizaremos una presentación interactiva con Genial.ly con la que compartiremos nuestros aprendizajes tanto con nuestros compañeros como la comunidad educativa. Actividad 6: Reflexión y evaluación del producto final (evaluación grupal, autoevaluación y evaluación del profesor). Actividad 7: Reflexión de lo aprendido en el diario de aprendizaje, recopilación y análisis de la retroalimentación en Formularios de Google.

Nuestro proyecto tendrá una permanente difusión desde su comienzo, usando Twitter, Instagram y Facebook además de las cuentas Twitter del Excmo Ayuntamiento de Vélez-Málaga y medios de comunicación para ayudar a darle mayor impacto. La etiqueta #sanjosexcervantes19 nos ubicará en la red.

Dispondremos de los siguientes recursos para la búsqueda, selección y creación de contenidos: - Libro de texto de aula. - Herramientas de creación de Google for Education. - Herramientas de obtención de códigos QR. - Ordenadores, tabletas y teléfonos móviles para obtener y compartir información. - OOGG: GoConqr. - Plickers y FlipQuiz para la evaluación previa. - Rúbricas de evaluación.

  • Apps para capturar códigos QR: Layar, QR reader, Aurasma.
  • Apps para tomar datos: Notas, Google docs, Evernote...
  • Apps para creación de contenidos: iMovie, Movie Maker, Piktochart, Touchcast, Spreaker, Gsuite.
  • Chromebooks.

Este proyecto se desarrollará en grupos de 4-5 compañeros que deberán asumir sus distintos roles para incorporar al grupo la información requerida y cumplir las tareas, reflejo del aprendizaje en su proceso de un modo autónomo, selectivo y crítico. Para ello, se llevarán a cabo dinámicas de aprendizaje cooperativo para atender a la diversidad e inclusión de los estudiantes.